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jueves, 20 de octubre de 2011

En ésta tercera y última parte sobre el trabajo de mapeado de videojuegos voy a hacer un repaso sobre los mapas de videojuegos que existen actualmente. Seguramente no estarán todos, ya la historia está plagada de miles y miles de videojuegos, además, las compañías de videojuegos raramente dan unos datos exactos del tamaño de los mapeados de sus videojuegos, por lo que en muchas ocasiones éstos datos se basan en meras suposiciones y mediciones aproximadas. 

Lo primero que voy a hacer, antes de empezar con la descripción, es daros un consejo que creo que os será muy útil a la hora de buscar información, sobre todos si pretendéis ser rigurosos. En internet existe un fallo muy extendido y es que apenas se contrastan los datos y muchos bloggers (y también periodistas supuestamente serios) se dedican básicamente a copiar los datos de otra web y así una y otra vez, así, aunque el número de webs que hable sobre un tema concreto sea muy numeroso, en muchas ocasiones es complicado encontrar datos diferentes, sino que lo habitual es que se repitan una y otra vez, lo que por cierto no quiere decir que dichos datos sea cierto. Éste curioso echo ya os lo comenté cuando realicé mi reportaje sobre Polybius y en esta ocasión se vuelve a repetir.


Falsos mapeados videojuegos más grandes de la historia de los videojuegos. 
Véase que en el lateral derecho hay una pequeña lista en la cual si aparecen algunos de los videojuegos más grandes. 
Si realizamos en google.es la búsqeda "mapeados más grandes", los resultados nos llevan en primer lugar a una web llamada ecetia, en ésta web ya aparece un reportaje denominado "los mapeados de videojuegos más grandes" y el dichoso fotomontaje con el título "large video games world", continuamos con los siguientes resultados y nos damos cuenta de que de los 10 resultados que se incluyen en el buscador, 9 dan como verídica la comparativa del fotomontaje, sólo en un foro de 3djuegos.com se muestra un enlace a una página en inglés llamada gameziners.com donde aparece una lista completamente diferente. Es curioso que entre las entre las webs que consideran verídica la conocida imagen se encuentran algunas tan conocidas como pixfans.com o vidaextra.com.


Habría que explorar el origen de esta imagen, pero lo cierto es que no me extrañaría que se tratara de una imagen promocional para resaltar las gondades de Just Cause 2, al fin y al cabo no solo es el mapa más grande de todos, sino el videojuego más actual de todos los que aparecen (2010).  Lo cierto es que existen mapas de juegos mucho más antiguos y que son muchísimo mas grandes que los que aparecen en el dichoso fotomontaje.


LISTA DE LOS MAPEADOS DE VIDEOJUEGOS MÁS GRANDES
Como ya he dicho, en esta lista posiblemente falten algunos videojuegos, ya que es muy dificil encontrarlos todos, aún así creo que esta lista se aproxima bastante a la realidad. Si en algún caso conocéis algún videojuego con un mapa de mayor tamaño, no dudéis en comentármelo, así podré crear una lista aún más rigurosa.
  • Superman returns: 207 km² 


  • World of Warcraft (antes de la expansión Burning Crusade): 207 km²


  • Operation flashpoint-dragon rising: 225 km² (otras informaciones hablan de 349 km²)



  • Burnout Paradise: 517 km². En lo mapas de carreras de coches en mi opinión las distancias son relativas, ya que únicamente las calles son interactivas, edificios, montañas y otros accidentes, no son más que elementos decorativos, lo que lo diferencia claramente de los sandbox. En los que todo el espacio es interactivo (Es el caso de los Grand Theft Auto)




  • True Crime-streets of L.A; 621 km²




  • Just cause 2: 1.035 km²

  • Asheron's call: 1.294 km²: éste mapa podría ser la versió primitiva del de Just Cause 2 ¿Plagio? Quién sabe, pero lo cierto es que se parecen bastante y tienen un tamaño similar.

  • Test drive unlimited: 1.600 km². Éste mapa tiene la particularidad de ser un mapa auténntico, Test drive unlimited se desarrolla en una versión a escala 1:1 de la isla hawaiana de Oahu.

  • Fuel!: 14.394 km². Ostenta el récord oficial del juego más grande en el libro Guinnes de los récords.

  • Guild Wars-Nightflall: 38.832 km²

  • Lord of the rings online: 77.664 km²: El segundo videojuego online con el mapa más grande es un juego "play for free", todos podemos disfrutar de los maravillosos reinos de la Tierra Media.

  • The Elder Scroll 2-Daggerfall: 161.530 km². Dagerfall es uno de los mejores ejemplos de un mapa extenso hasta el absurdo, éste juego, con los gráficos de 1996, tiene un mapa que es más de la mitad de la extensión de Reino Unido (244.820 km²)

  • World War II Online-Battleground Europe: 350.000 km². Éste videojuego online de pago sobre la segunda guerra mundial supone un auténtico desafío, con una represtación escala 1:2 del centro de Europa y un mapa completamente abierto y sin zonas, Posiblemente lo más parecido que existe en el mercado a un "simulador de guerra" completo.

  • Midwinter: 414.220 km². Si el tamaño de Daggerfall resulta absurdo, el de Midwinter es simplemente un imposible. El mapa de este juego es más grande que toda Alemania (357.104 km²). Además es el videojuego más antiguo de ésta lista y tras 22 años, éste videojuego de 1989 sigue teniendo la hegemonía indiscutible sobre los videojuegos más extensos jamás creados.



ENLACES




JUGABILIDAD Y VARIEDAD DEL MAPEADO: GTA SAN ANDREAS VS. MORROWIND

Voy a continuar mi entrada sobre mapeados con una comparación práctica entre dos de los que ya he mencionado con anterioridad: GTA San Andreas y The Elder Scrolls II: Morrowind. Ya se que se trata de dos videojuegos ya muy antiguos y con unos gráficos muy desfasados, pero me sirven a la perfección para explicar una serie de diferencias en lo que a la jugabilidad y al trabajo de diseño del mapeado se refiere.


Mi intención es saber hasta qué medida la calidad y variedad de un mapeado está relacionada con la jugabilidad del propio videojuego, para ello los dos casos que voy a comparar me sirven muy bien de ejemplo, ya que son realmente opuestos en cuanto a las cualidades de ambos mapas.


Las Venturas: Representación de Las Vegas en GTA San Andreas
Si la calidad del mapeado y su variedad es sinónimo de jugabilidad, en ese caso, tendriamos un claro ganador en cuanto a jugabilidad: GTA San Andreas. El mapa es más pequeño que el de Morrowind, sin embargo, está mucho más concentrado, hay varias regiones diferentes con tres ciudades principales, pequeños pueblos, bosques, desiertos, montañas, mares, océanos, ríos y hasta un pantano. Además,  cada uno de los detalles de cada escenario está trabajado de manera individual y apenas hay "corta y pega". Tanto es el detalle que cada región tiene sus propios coches y personajes que no se encuentran en ninguna otra de las regiones. Evidentemente hablamos de un gran mapeado, rico y variado.


Bone County: Representación del desierto de Nevada en GTA San Andreas
Frente a ésto, el mapa de Morrowind es mucho mas grande y con muchas más ciudades. Pero los escenarios está menos trabajados, hy un exceso de "corta y pega", así en cada región encontrarás las mismas casas y los mismos paisajes repetidos una y otra vez. Además, no hay ningún transporte, por lo que desplazarse entre diferentes lugares puede resultar una labor larga y tediosa.


The Elder Scrolls: Morrowind
Pero ¿es tan importante la calidad del mapeado como la interactividad que se ofrece en cada juego? Pues lo cierto es que no. Es curioso que pese a que un juego tenga un mapa inmenso, se tiende a limitar la interactividad mediante un camino marcado. El problema es que cuando se ofrece la interactividad de un gran mapa abierto, pocas veces se tiende a seguir las directrices marcadas para avanzar en el juego. Así en GTA SAn Andreas, como en cualquier otro juego de la saga Grand Theft Auto, lo único que le suele apetecer al jugador es robar un coche y empezar a explorar los límites del juego, tanto a nivel de mapeado como de jugabilidad e interactividad.  El problema es que éstas son realmente limitadas y en poco tiempo conocerás prácticamente todos los recovecos del juego, por lo que el juego empezará a perder interés y ahora si, se empezarán a hacer las misiones, para las que por norma general se suelen usar los trucos y paswords. De echo la frase más típica de un jugador de GTA es que no conoce a nadie que no se haya pasado todo el videojuego sin usar trucos al menos en algunas misiones.


The Elder Scrolls: Morrowind. Ciudad
Sin embargo, pese a que el mapa de Morrowind puede resultar en principio menos elaborado, resulta ser mucho más divertido y difícil de explorar. Posiblemente un  jugador no conozca realmente lo que es la libertad de juego hasta que no ha jugado a la saga The Elder Scrolls. En Morrowind existe, como en cualquier videojuego, una línea principal a seguir, o mejor dicho, unos objetivos. pero eres tú el que decide libremente cómo conseguir dichos objetivos y para ello existen infinidad de combinaciones, gran número de misiones y un mapa tan extenso e interactivo que tardarás cientos de horas en recorrer. Por ejemplo, yo decidí no realizar misiones para onseguir mis objetivos, sino que me dediqué a ganar experiencia y a aumentas mis habilidades. En Morrowind se consiguen nuevas habilidades aprendiéndolas de los maestros que están repartidos por diferentes ciudades, para ello necesitas dinero. Yo decidí conseguir el dinero por métodos poco correctos, por lo que me dediqué a robar y a asesinar para conseguir dinero para luego vender los objetos que conseguía a los mercaderes. Es curioso porque en éste juego se puede matar a prácticamente todo el mundo, como en la vida real, aunqe como en la vida real ésto puede traer peligrosas consecuencias.


The Elder Scrolls: Morrowind. Mapa
Mi conclusión es que si bien un mapa atractivo puede ser un buen aliciente, tambiñen puede resultar  secundario a la hora de medir la jugabilidad o todo lo contrario, ser el eje principal de la jugabilidad. Todo depende de la inteligencia y del trabajo de los desarrolladores, así como de las capacidades técnicas del propio juego.




Ayer, mientras navegaba por internet pensé en buscar en google cuales habían sido los mapas más grandes de la historia de los videojuegos. Yo me he quedado en videojuegos con mapas que para mí eran ya bastante grandes, como los de GTA: San Andreas o The Elder Scrolls III: Morrowind. Pero la historia está plagada de mapas que dejan ridículamente pequeños a éstos mapas. Tamaños que llegan a los cientos e incluso a los miles de kilómetros cuadrados.

Desde siempre me han gustado los grandes espacios libres que recorrer, me parece que aportan mayor libertad al videojuego. Los grandes espacios me ayudan a evadirme del juego en sí y puedo concentrarme en admirar el entorno, el diseño del juego y el apartado gráfico de los grandes escenarios. Jugar a videojuegos como Oblivion, con los grandes bosques y ciudades, no está tan lejos de lo que sería pasar un día haciendo senderismo, paseando por el campo y admirando los árboles, las montañas, los desfiladeros, los ríos o admirando la arquitectura de las ciudades y el diseño del entorno urbano.


Lo cierto es que precisamente no todos los jugadores son como yo, la mayoría de los jugadores suelen buscar la acción continua y eso de pasear por grandes espacios vacíos puede llegar a sacarles de quicio y aburrirles, haciendo que en muchos casos abandonen el juego.


Hay gente que opina, y no les falta razón, que algunas compañías de videojuegos hacen mapeados inmensos  hasta rozar el absurdo para ampliar de manera artificial la jugabilidad de un juego. Lo cierto es que no es muy difícil descubrir si un videojuego tiene un mapa muy extenso porque está cargado de jugabilidad o por ésta segunda razón. Por ejemplo, si se quiere disimular cierta mediocridad o falta de recursos de un videojuego basta con repetir hasta la saciedad la misma situación. Ésto se ve claramente en ciertos videojuegos online que llenan un mapa de una cantidad inmensa de enemigos para así dar una sensación de mayor jugabilidad o que hacen repetir al jugador una y mil veces la misma misión con ninguna o pocas variaciones. También hay mapas muy grandes pero en los cuales un accidente geográfico o un detalle se repite hasta la saciedad, como si los desarrolladores hubieran creado el mapa con una herramienta de "copiar-pegar". 

Así, podemos encontrarnos escenarios diseñados mediante "modelos" que se repiten una y otra vez. El caso más visible es el de los árboles, todos iguales. O una ciudad en la que casi todas las casas son idénticas, así como diferentes ciudades en las cuales el diseño del interior de las casas son todos iguales, por ejemplo "modelo del interior del ayuntamiento", "modelo del interior de la casa del campesino" "modelo del interior de la casa del noble" "modelo del interior de la iglesia". Así por ejemplo se puede desarrrollar sobre pocos modelos de ciudades un gran mapa con una gran cantidad de ciudades en la que se repiten los mismos esquemas pero con diferentes "situaciones" o "misiones" para el jugador. 


King of kings 3: todos los escenarios son muy parecidos, los árboles son iguales (Copiar pegar)
 y hay infinidad de enemigos  con los que acabar una y otra vez
Ésto es bastante decepcionante para el jugador que no obtiene "recompensas visuales" al avanzar en el juego. Yo creo que uno de los grandes incentivos para muchos de los que jugamos a videojuegos es descubrir los nuevos escenarios que nos esperan, explorar los escenarios es una de las mayores  virtudes de los videojuegos, ya que permiten al jugador introducirse en un mundo mucho más dinámico y vivo, aumentando de este modo la interactividad. El jugador espera un producto en el cual pueda disfrutar de la misma o incluso mayor posibilidad de variantes de la vida real, no de menos.


Existen algunas cualidades que todo buen mapeado de videojuegos debería tener, ésta no pretende ser una lista completa pero que contempla alguna de las cualidades y características más importantes:
  • Una característica muy peculiar de la mayoría de los mapeados es que no representan una realidad, sino una abstracción de la vida real, así lo que en la vida real serían cientos de kilómetros de extensión, en un videojuego se puede reducir a apenas 20 kilómetros cuadrados, como es el caso precisamente del GTA San Andreas, donde en éste reducido espacio hay una abstracción de prácticamente todo el oeste de Estados unidos, con un desierto (desierto de Nevada), montañas (las Rocosas), bosques, ciudades (Las Vegas, San Francisco y Los Ángeles) y un océano (Pacífico) que rodea todo el mapa con forma de Isla, además de otros detalles como el área 51 o la presa Hoover.
Mapa de Grand Theft Auto: San Andreas
  • Todo buen mapeado debería estar bien detallado: la falta de elaboraciónde un mapeado, ya sea por limitaciones gráficas del juego o por una falta de trabajo por parte del desarrollador, puede convertir una experiencia única como es el disfrute de los paisajes de un videojuego, en un recorrido tedioso y aburrido que llevará al jugador a abandonar el juego. Un buen ejemplo de ésto es King's Quest VIII, es cierto que el juego es de 1998, pero apenas hay nada con lo que interactuar y además el mapeado es realmente feo, simple y repetitivo, por no hablar de la jugabilidad y físicas del personaje, que son realmente malas.
King's Quest VIII. Jamás he jugado a un juego más aburrido
  • El mapa no sólo debe estar detallado, sino que debe ser interactivo: Un mapa demasiado extenso y sin interacciones puede llevar al jugador al aburrimiento, realmente sería una pena que un buen mapeado sea estropeado por la falta de jugabilidad. Un buen ejemplo de mapeado bien elaborado pero escasamente interactivo puede ser el de los videojuegos de la saga Myst. Los escenarios son de los más bellos de la historia de los videojuegos, sin embargo,lo puzzles son tan complicados y la interactividad tan escasa que el juego se vuelve muy aburrido. En algunos casos la escasa interactividad en mapeados inmensos puede estar justificada si ésto tiene que ver con el propio sentido del juego o su realismo, es decir, si forma parte intrínseca de la jugabilidad y la historia del juego. Es el caso del Shadow of the Colossus, muchos jugadores se quejan de que hay que estar mucho tiempo recorriendo páramos desolados a lomos de un caballo (por suerte tienen un caballo, en otros juegos hay que ir a pie) para dar finalmente con el coloso. Pero lo cierto es que es así como el juego fue diseñado, ya que son los propios colosos los que han provocado esa terrible desolación. Además, la espera hace que el encuentro sea mucho más intenso y esperado, metiéndonos mucho más en la lucha con el inmenso coloso. Además, esas largas esperas nos permiten admirar con tranquilidad los inmensos paisajes diseñados por el Team Ico.  
Shadow of the Colossus: cabalgando a través de un inmenso páramo