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sábado, 14 de abril de 2012

He creado una nueva sección para el canal de youtube, ésta sección se llama "laboratorio de ideas" y en ella voy a expresar mis ideas para mejorar algunos videojuegos y también mis propias propuestas para la creación de nuevos juegos. 

Como tema inaugural decidí presentar cómo sería un nuevo final fantasy para las videoconsolas de última generación, que siguiera la increíble línea de calidad presente en los títulos clásicos de la saga, ya que parece quedar bastante claro que hace tiempo, sobre todo desde la fusión de square con enix, que la saga de final fantasy no pasa por su mejor momento.

Aquí podéis ver el vídeo, que ha sido sin duda uno de los más complejos que he hecho hasta la fecha debido a la dificultad a la hora de grabar un guión y realizar un montaje lo suficientemente atractivo.





A continuación os dejo una transcripción del guión que usé para éste vídeo





FINAL FANTASY XI (DIRIGIDO POR HIRONOBU SAKAGUCHI)

(...)Para éste primer capítulo he decidido empezar por un juego nuevo, se trataría de un nuevo título de Final Fantasy, en éste caso he decidido que el título más correcto para éste nuevo juego debería ser Final Fantasy XI. 

Vosotros diréis algo evidente, que final fantasy XI ya existe, que fué un videojuego rpg online para PS2 y PC, pero en mi opinión, a partir de éste títul, la saga ya no se puede denominar final fantasy. 


Final Fantasy XI Online

¿Y por qué? Bueno, cito textualmente de la wikipedia: 

Final Fantasy (ファイナルファンタジー Fainaru Fantajī?) es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix (antes conocida como Squaresoft), siendo también propiedad de esta. http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy

En mi opinión, un saga de videojuegos debe tener algún nexo en común para continuar teniendo el mismo nombre, en la mayoría de los casos, éste nexo de unión es el estilo de juego, la historia, algunos personajes, etc... Pero en los mejores juegos casi siempre, por no decir siempre, el principal nexo común es el creador, que le da un toque personal y de calidad a sus videojuegos, por lo general. 


Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi dejó la compañía Square tras su fusión con su eterna competidora Enix, debido a desavenencias con la compañía y al fracaso de la película, dirigida por el propio Sakaguchi, Final Fantasy, la fuerza interior. El último título de la saga que Sakaguchi dirigió fué Final Fantasy X, por lo tanto éste es en mi opinión el último título hasta la fecha. Y en éste caso las críticas terribles a los títulos posteriores, junto con el calificativo de juegos menores, debido a que ni mucho menos han alcanzado la repercusión de los títulos dirigidos por Sakaguchi, no hacen sino reafirmarme en mi opinión.


De la fusión de Square y Enix surgió Square-enix
Por lo tanto lo primero que necesitaría un nuevo título de Final Fantasy sería la dirección de Sakaguchi, tampoco le iría mal el regreso de todos aquellos nombres que han dado fama a la saga y que dejaron igualmente Square tras su fusión con Enix o unos años después como es el caso del creador de las míticas Bandas Sonoras Nobuo Uematsu que dejó la compañía en 2004 o Tetsuya Nomura, diseñador de los personajes de Final Fantasy VII, VIII y X, aunque el diseñador de personajes mítico de Final Fantasy es Yoshitaka Amano, autor de los personajes hasta final Fantasy VI. 


Begining of fantasy: un concierto muy especial dirigido por el propio Nobuo Uematsu

Por otra parte no voy a entrar a criticar a los últimos títulos de la saga, sino que simplemente por dos razones principales, la primera es la ausencia de Sakaguchi, la segunda es que he jugado únicamente a Final fantasy VI, VII, VIII y IX. En ellos me voy a basar para proponer mis ideas para un nuevo Final Fantasy XI para las videoconsolas de última generación, Play Station 3 y Xbox 360. 


Uno de los espectaculares diseños creados por Yoshikata Amano para Final Fantasy
Voy a crear éste nuevo final fantasy empezando por la historia, no pienso profundizar demasiado en éste tema ya que es algo demasiado complejo. En un primer momento sí que me gustaría un cambio con lo que suele ser habitual en el diseño de personajes de casi todos los rpg, los juegos japoneses suelen tener siempre o casi siempre una serie de personajes por lo general adaptados a ciertos estereotipos, como por ejemplo un héroe protagonista varón, huérfano o con padres en paradero desconocido, que es acompañado por una mujer joven, por lo general una princesa que ha escapado de casa porque sus padres quieren matarla o ha sido desterrada y sus padres asesinados, normalmente éstos dos personajes principales suelen ser acompañados por otros personajes que también se adhieren a una serie de estereotipos. Siempre hay un malo bastante malo que a veces es el malo real del juego, el verdadero antagonista y en otras ocasiones no es más que una marioneta del verdadero enemigo final, aún así, nuestros héroes siempre se enfrentarán a un único personaje malvado y que representa una verdadera encarnación del mal, por lo general éste personaje pretende destruir todo el mundo o usarlo para sus propios fines. 
Cloud Strife, protagonista de Final Fantasy VII. Diseñado por  Tetsuya Nomura
Es evidente que en diez años ha cambiado bastante el espectro del jugador de videojuegos, ahora suele ser un jugador más adulto y por lo tanto exige una historia mucho más compleja, con vértices y giros argumentales serios, historias que no se sostengan en una serie de tópicos como son el amor, la amistad o la lucha del bien y del mal. 

Por lo tanto creo que sería fundamental la creación de unos personajes mucho más complejos, que no por ello dejen de ser héroes, sino que sean más serios, más adultos, unos seres que sepan que cargan con todos los males del mundo pero que a la vez tengan debilidades, quizás en éste sentido sea bueno fijarse en las últimas adaptaciones de cómics para el cine, que han pasado a ser adaptaciones mucho más adultas, aunque pese a ello no se abandone el sentido del héroe, lo podemos ver muy bien en películas como 300, watchmen y sobre todo en las nuevas películas de batman dirigidas por Cristopher Nolan, sobre todo el caballero oscuro. 


Trailer de Watchmen


En cuanto al mal como personaje antagonista quizás sería mejor crear un enemigo mucho más abstracto, no tan enfocado en un solo personaje y un mal no tan evidente sino mucho más ambiguo, un mal del cual participen nuestros propios personajes, como por ejemplo las luchas políticas o una catástrofe. Aún así no creo que debiera perderse del todo el personaje antagonista, que tan buenos resultados ha dado a los guionistas de Final Fantasy, míticos son ya personajes como Sefirot de FFVII o Kuja de FFIX, ya que ayudan al jugador a introducirse en la historia, ya sea debido al odio al antagonista, o bien identificándose con él. 


Sefirot, el conocido antagonista de Final Fantasy VII, diseñado por Tetsuya Nomura
Por ultimo creo que debería modificarse y mucho el que para mi es el mayor fallo en cuanto a guión de los final fantasy, se trata de la relación entre el héroe y la heroína, siempre es una historia bastante tópica de amor, que suele quedar bastante a las claras desde muy al comienzo del juego y que suele ser una relación entre un héroe fuerte y protector y una heroína débil y enamoradiza. 

En cuanto al diseño del juego, hay una serie de factores que evidentemente hay que mejorar con respecto a los final fantasy para play station 1, el primero es el propio diseño del mundo, gracias al poder de la última generación de videoconsolas es posible elaborar mundos de grandes dimensiones que pueden superar incluso los 1000 kilómetros cuadrados, hay que pensar que por ejemplo el mapa del mítico Grand Theft Auto San Andreas apenas medía 35 kilómetros cuadrados . Por lo tanto, se hacen innecesarias las transiciones de un mapa del mundo abstracto presente en los final fantasy de ps1. Me parece igualmente imprescindible que haya cierta libertad de movimiento a través de éste mundo, aunque no se trate de un mundo completamente libre al estilo de los rpg europeos y americanos, como por ejemplo los de la serie the elder scrolls (skyrim). Ésto tradicionalmente se ha manejado bastante bien en square, al final en el rpg japonés sólo hay un camino a seguir, pero queda camuflado gracias a la historia y a las misiones secundarias, al parecer ésto no se ha resuelto bastante bien en lo final fantasy creados por Square-Enix, lo que lleva a tener la sensación de juegos muy lineales y que son más bien action rpg y no rpg. Un modo sencillo de explicarlo es que en el action rpg no hay vuelta atrás, mientra que en el rpg puedes ir hacia adelante y hacia atrás tantas veces como lo desees sin que ésto perjudique demasiado la jugabilidad. La ventaja de hcer un camino guiado es que se puede crear una historia más compleja, creando una sensación de introducirse en una película interactiva. 


Viento Fuerte, la inmensa nave voladora de Final Fantasy VII
Para que atravesar un mundo tan grande no sea demasiado aburrido se hace evidentemente necesario el uso de transportes, algo muy habitual en los final fantasy clásicos, como por ejemplo barcos, aeronaves de diversos tipos y por supuesto los chocobos. 


Chocobo, uno de los animales más conocidos de toda la saga Final Fantasy
Si hay un mundo muy grande por supuesto debe haber diversas ciudades, el diseño de las ciudades queda batante especificado en las reglas de los rpg, como son la aparición de al menos una ciudad de aspecto tecnológico, una de aspecto medieval, una ciudad casino, una ciudad minera, una ciudad de otro tiempo de la cual sólo quedan las ruinas, etc. Creo que es imprescindible crear ciudades de gran tamaño, con gran cantidad de misiones secundarias y con un diseño original y potente, en mi opinión no hay que optimizar recursos en la creación de el entorno y sobre todo de las ciudades, ya que una buena ciudad puede convertirse en un nuevo personaje del juego. 


Alexandria, una de las ciudades más grandes de Final Fantasy IX y un personaje más del juego
En cuanto a las batallas yo veo dos posibilidades bastante factibles sin traicionar el método de batalla tradicional de Final Fantasy, el primero sería mantener el sistema clásico por turnos, evidentemente éstas batallas son poco realistas y a veces pueden resultar bastante lentas para el jugador acostumbrado a la acción trepidante de los videojuegos de última generación. Así han debido pensar los desarrolladores de los últimos final fantasy, por lo que el estilo de batalla ha ido degenerando hacia la batalla en tiempo real, evidentemente éstas batallas son más realistas, pero según dicen los propios jugadores, son batallas mucho más simples, se ha perdido gran parte de la estrategia y por lo tanto realmente han perdido el “estilo final fantasy” de batalla. En mi opinión sería más lógico crear una batalla menos realista si ésta es más entretenida y visualmente má interesante, ya que otro de los cambios en las últimas batallas es que se ha perdido gran parte del estilo cinematográfico característico de las batallas final fantasy, sobre todo en la invocaciones o summons. Como punto intermedio entre éstos dos tipos de batalla yo propongo las batallas por turnos en tiempo real, batallas que carecen de pausas pero en las cuales se mantiene la barra de tiempo, por lo tanto, el jugador tiene un tiempo limitado antes de que su enemigo lance su hechizo, además se puede acelerar el ritmo de batalla asociando a cada acción un botón o combinaciones de botones del mando y creando personajes con características diferentes, como por ejemplo el mago curador, el mago invocador, el espadachín, etcétera; algo muy habitual en los primeros final fantasy. 


Batalla final en Final Fantasy VII, con el método de batallas por turnos

Mención aparte merecen las invocaciones o summons y las magias, me parece que deben tener un papel fundamental en las batallas, por supuesto manteniendo una apariencia estética tan espectacular al menos como la de los final fantasy de PSOne. 

Batalla final en Final Fantasy XIII, con un estilo de batalla mucho más realista

Hay una regla fundamental de los videojuegos y es que pueden aparecer cosas imposibles siempre que sean creíbles y el realismo nunca debe ser un a obligación si ésto empeora la jugabilidad, por encima del realismo está la creatividad, que es lo que hace que un videojuego sea bueno o mediocre, conseguir gran realismo o efectos especiales espectaculares no es especialmente complicado en las videoconsolas de última generación, lo que si parece complicado y cada vez más es que los videojuegos sean originales y sobre todo que mantengan una dosis medianamente decente de jugabilidad. Ésta ley se aplica muy bien a las batallas, nunca se debe sacrificar la jugabilidad en pos del realismo en una batalla, porque ésto será inversamente proporcional a la calidad de un juego, por muy buen diseño de escenarios que tenga o por muy bueno que sea el guión. 

Quizás podría hablar de muchas cosas más, pero tampoco creo que sea necesario, al fin y al cabo creo que lo más importante está explicado y sobre todo, creo que se ha entendido la idea que pretendo explicar. 

Por encima de todas las ideas que yo o cualquiera pueda expresar está el interés, la creatividad y la ilusión en un proyecto por parte de sus creadores y el gran problema es cuando se anteponen las fechas, el dinero o la producción a la calidad. Es algo que no me voy a cansar de repetir, es mejor hacer un buen producto y emplear más tiempo y dinero que crear un mal producto con la inetnción de vender, porque la mayoría de los jugadores no son tontos y saben valorar un juego de calidad. Ese ha sido siempre el gran sello de identidad de final fantasy, dedicar todo el tiempo que fuera necesario para crear un juego de calidad y único. Al parecer, en cuanto se empezaron a crear secuelas y más secuelas y gran cantidad de títulos para todas las plataformas y gran cantidad de merchandising la calidad se perdió y de lo que antes eran dos grandes compañías como Square y Enix que hacían grandes obras del arte del entretenimiento, surgió una compañía mediocre a la que lo único que le interesa es el dinero por encima de todo y así es muy dificil crear un juego interesante, arriesgado y original.

jueves, 30 de junio de 2011

No se trata de un fake, sino de un videojuego real de NES. Como si de un "Regreso al futuro" se tratara, la compañía china Shenzen Nanjing Technology Co, Ltd lanzó en 2006 éste videojuego en un cartucho de 2048KB, uno de los más grandes para la Nintendo Enterntainment System, algo bastante lógico si tenemos en cuenta cuántos años habían pasado desde la videoconsola madre del clásico Super Mario (que por cierto por éstas fechas ha cumplido 20 años).

Pantalla de inicio del Final Fantasy VII de NES


Evidentemente, aunque el cartucho es lo bastante grande como para recoger toda la historia de final fantasy VII, por lo que al parecer se han eliminado algunos escenarios, los minijuegos e incluso a los míticos personajes Yuffie y Vincent.

Comienza el juego, Cloud y Barret llegan al reactor Nº4 en  el tren


Tras haber probado durante unos minutos el juego (reconozco que no he encontrado un servidor oficial por lo que he tenido que usar Mediafire) puedo decir que el juego no se parece mucho estéticamente al Final de la PSX, más bien con esos paisajes de castillos recuerda bastante precisamente a los primeros final fantasy de NES. Parece no obstante ser bastante fiel en la historia, tal y como se puede ver en el vídeo. De todas formas el juego no tiene la intensidad ni, evidentemente, los gráficos del Final Fantasy VII de la vieja Squaresoft, por lo que en realidad no pasa de ser una curiosidad para los fans de la saga.

Primeros minutos en el Final Fantasy VII de la NES


Al hilo de éste tema me parece importante hacer un apunte sobre la corriente estética en la que se basa ésta rareza y es la llamada estética retro, una estética que se convierte en uno de los fenómenos culturales más interesantes asociados, entre otros ámbitos, muy especialmente al mudno de los videojuegos y que consiste en homenajear, de muy diversos modos a los videojuegos del pasado, especialmente de nuestra niñez y adolescencia, ésto se relaciona especialmente con el sentimiento, siempre tan humano, de la nostalgia, en un futuro hablaré más a fondo sobre la estética retro y su importancia dentro del mundo de los videojuegos.  


ENLACES

lunes, 7 de marzo de 2011



Introducción



Primeros 10 minutos en Final Fantasy VII


Seguramente habrá personas que piensen que Final Fantasy VII, el mítico videojuego de la compañía Squaresoft (Ahora conocida como Square-Enix) no merece estar en éste blog, ya que no destaca por su calidad audiovisual precisamente, es decir, no es un juego estéticamente bello, o al menos, no destaca en ese sentido. 

Final Fantasy VII. Logo


Pero sin embargo, uno de los puntos más importantes de la discusión contemporánea sobre el concepto de arte es qué es lo que se puede considerar arte y qué no. Es evidente que el mismo título de éste blog rompe una lanza en favor de la diversificación de esa consideración, ya que el videojuego como tal no entraría dentro de la categoría de arte, o más bien de bellas artes, según la definición academicista del término. De hecho ésta definición sólo considera como "bellas artes" a la arquitectura, la pintura y la escultura; dejando fuera a todas las "artesanías", incluyendo algunas de indudable calidad técnica y de gran capacidad imaginativa. Por otro lado ésta definición academicista también deja fuera a todas las nuevas artes, como la fotografía, el cine, el cómic o a los propios videojuegos; entre otras razones, porque son inventos posteriores al academicismo (Siglo XVIII) Todas éstas nuevas artes son hijas del siglo XX, aunque la fotografía apareció en el XIX.

Es verdad que cuando se piensa en videojuegos con calidad "artística" se suele pensar en videojuegos con un fuerte componente esteticista, e incluso se tiende a hablar de estos videojuegos en términos que tienen que ver con la historia del arte, como surrealismo (por ejemplo NyxQuest-Icarian) o de estampa japonesa (Okami). 

NyxQuest (Icarian: Kindred Spirits) Over the top games. 2009


Pero para ver la calidad "artística" de un videojuego se puede mirar también los aspectos cinemáticos, los guiones (en muchos casos más complejos y originales que los del cine), la estética popular (como el cómic o el anime)...

Y está claro que desde muchos puntos de vista Final Fantasy VII tiene aspectos que lo convierten en una "obra de arte" o más bien en una "obra maestra" del mundo de los videjuegos como en el cine de ciencia ficción lo puede ser Metropolis (Fritz Lang, 1927)  o Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979).

Cartel de Metropolis, Fritz Lang. 1927



Final Fantasy VII: Un éxito sin precedentes

Pero ¿qué es lo que hace destacar tanto a Final Fantasy VII? 

Final Fantasy VII fue el primero de la saga para la Play Station One, posteriormente salieron dos títulos más que en teoría superaron ampliamente a Final Fantasy VII en el apartado gráfico (Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX) , por supuesto posteriormente las versiones que han aparecido de éste videojuego en las videoconsolas de generaciones posteriores (Play Station 2, Play Station 3 y X-Box 360) han dejado al videojuego en pañales en el apartado gráfico (Vamos por la edición número XIV del videojuego) . Pero sin embargo en 2009, cuando Final Fantasy VII salió a la venta en la PS Store de Estados Unidos a 9,99 dólares consiguió tener 100000 descargas en sólo dos semanas, convirtiéndose en el videojuego con mejor salida al mercado del servidor de descargas de la todopoderosa Play Station 3.

De repente un juego triunfa en una videoconsola mucho más potente y nada más y nada menos que 12 años después de su aparición (31 de enero de 1997). Evidentemente éste éxito no se puede explicar porque el videojuego tenga una gran calidad técnica, ni tan siquiera por el poder de la nostalgia, la explicación tiene que ser otra. Evidentemente, para que un videojuego siga teniendo una permanencia después de 14 años que ya han pasado tiene que haber razones de peso, no existe un mejor juez que separe el éxito transitorio del permanente, o sea, el verdadero arte, lo que tiene valor de lo que no lo tiene, que el paso del tiempo. Quizás éste sea mi juicio de valor más sencillo, ya que la validez de Final Fantasy VII como objeto al menos de gran importancia cultural, está demostrada por su pervivencia pasados tantos años.

Final Fantasy VII: monigote poligonal del protagonista Cloud, sobre un fondo pre-renderizado



Jugabilidad

Volviendo a la pregunta de qué hace destacar tanto a Final Fantasy VII, son muchos los elementos  que han llevado a Final Fantasy VII al lugar en el que se encuentra. El primero, el elemento que quizá casi todo el mundo que haya jugado a Final Fantasy VII destacaría sería el de la jugabilidad, un concepto realmente muy abstracto y en el cual no voy a profundizar; pero realmente la jugabilidad es aquello que diferencia a los buenos videojuegos de los malos videojuegos, pero no es aquello que los convierte en obras maestras generalmente. Es evidente que existen casos en los cuales la jugabilidad de un videojuego lo ha elevado por sí solo a la categoría de obra maestra, es el caso por ejemplo del mítico Super Mario Bros (Nintendo, 1985) que no destaca especialmente en ninguno de sus otros aspectos, pero que tiene una jugabilidad tal que no necesita de más para ser una obra clásica del mundo de los videojuegos.

Super Mario Bros. Shigeru Miyamoto (Nintendo). 1985



El guión en el mundo de los videojuegos

Pero si Final Fantasy VII destaca especialmente es por elementos como el asombroso guión. En principio el guión suele ser un elemento bastante menospreciado en el videojuego, sobre todo en ciertos géneros como la acción o la lucha. Aunque ésto sea en principio fuertemente criticable, sí que es cierto que en ocasiones un guión demasiado complejo, ya que puede ralentizar la acción. También en videojuegos destinados a un público más infantil los guiones se simplifican, podemos volver, para referirnos a ello, a un guión muy simple como es el de Super Mario Bros. En éste videojuego controlas a un fontanero con bigote y vestido con un mono rojo y una gorra, que recorre diversos escenarios aplastando setas y otros seres para rescatar a una princesa de las garras de un malvado dragón con caparazón de tortuga, hasta ahí la historia. Como en muchos otros videojuegos más que de un guión podemos hablar de una "idea conceptual", una pequeña historia que nos sirve únicamente para contextualizar la historia, ésta idea sirve para desarrollar un videjuego que se basa principalemente en el entretenimiento y la jugabilidad. Los videojuegos con guiones tan simples suelen ser, aunque no necesariamente, videojuegos con una fuerte vocación comercial.

A veces, como contraposición, un guión simple no significa un videojuego simple, videojuegos como Flow pueden encerrar un fuerte componente conceptual que nos hable de una idea a la que podemos dedicar un estudio mucho más profundo que por ejemplo a guiones tan extensos como pueden ser los de videojuegos basados en las novelas de Tom Clancy (Ghost  
Recon, Splinter Cell, End war...) que en realidad resumen muchos clichés sobre situaciones de conflicto bélico al más puro estilo de algunas películas de suspense-acción norteamericanas.

Flow. That Game Company. 2006

En el videojuego Flow manejamos a un ser que parece ser una especie de protozoo marino y que va devorando a otros seres, para así poder crecer, permitiéndole devorar a seres que en principio se lo comerían a él, convirtiendo así con el paso del videojuego a la presa en cazador. Como tal Flow  carece prácticamente de un guión textual, pero de hecho no lo necesita, ya que la idea conceptual es lo suficientemente poderosa como para no necesitarlo. Una de las normas no escritas del arte, sobre todo en el arte conceptual y en el minimalismo,  es que se le debe despojar por lo general de todo lo accesrio, lo anecdótico, dejando así la idea lo más pura posible para que llegue al espectador sin interferencias, provocando así una mayor conexión entre el artista y su obra por un lado y el que observa la obra por el otro.

Así Flow se convierte en un relato interactivo que únicamente a través de la imagen y la acción puede dialogar con el jugador sobre conceptos tan trascendentales como el sentido de la vida,   la belleza que puede encerrar la violencia de las necesidades biológicas, lo irónico del ciclo de la vida, etcétera.

Pero que en ocasiones excepcionales un videojuego no necesite de un guión para resultar complejo conceptualmente, ésto no quiere decir que el guión no sea un elemento muy importante en el mundo de los videojuegos, que de hecho lo es. Los guiones más complejos suelen estar presentes en videojuegos en los cuales  la interacción con el entorno es tanto o más importante que la acción, es el caso de videojuegos de rol como en la serie The Elder  Scroll, en los cuales el jugador viaja libremente por un reino de dimensiones asombrosas, interactuando con gran cantidad de personajes. Otro género de videojuegos con guiones realmente buenos son los del tipo aventura gráfica, un buen ejemplo puede ser la serie Myst, en los cuales el jugador recorre bellos escenarios resolviendo complejos puzzles y descubriendo poco a poco la complejísima historia de los D'ni, el pueblo creador del universo Myst, gracias entre otras cosas a una innumerable cantidad de documentos escritos.

The Elder Scroll IV: Oblivion. Bethesda Softwork. 2006



El guión en Final Fantasy VII

Final Fantasy VII pertenece precisamente al género de los videojuegos de Rol, videojuegos en los que la acción se desarrolla en un mundo de grandes dimensiones y normalmente con un desarrollo no lineal. En éste tipo de videojuegos es el jugador y no la acción, el que decide el modo en el que se desarrollan los acontecimientos y tiene además un gran control sobre los personajes, pudiendo modificar su apariencia o incluso su función dentro del videojuego. Además el jugador puede interactuar con el entorno y dialogar con los personajes que van apareciendo, permitiendo así el desarrollo del personaje.

Final Fantasy VII tiene una línea básica de guión que se desarrolla de manera más o menos lineal, en el sentido de que para llegar del punto A al punto C, hay que pasar necesariamente por el punto B. Hay momentos en los que la historia se bifurca, pero para llegar de una u otra manera al mismo camino que llevará al desenlace final. Pese a ello, el gran número de tramas secundarias, que pueden hacerse, o no y la riqueza de matices del guión, hace que la histria no resulte para nada lineal, además, aunque se avance en la historia, normalmente se puede regresar a un lugar físico anterior y seguramente se encontrarán nuevas cosas que hacer, ya que cada rincón tiene numerosos recovecos. Todo ello hace que el videojuego sobrepase sin problemas las 50 horas de duración. 

Cloud cerca de la ciudad de Midgar en el mapa del mundo de Final Fantasy VII


El guión es realmente rico e interesante, no tiene un desarrollo lineal de los acontecimientos, sino que a lo largo de la historia se recurre al flashback para contar historias del pasado que vienen a completar o a llevar un punto de incertidumbre al presente, el número de personajes que interviene es muy numeroso y muchos de ellos aparecerán para dar un giro sorprendente a la historia, los compañeros del protagonista principal, Cloud, tienen también su historia personal, una historia compleja incluso en compañeros cuya aparición no es obligatoria (Vincent y Yuffie) y que por lo tanto no afectan al desarrollo de la historia principal. En éste sentido es muy llamativo el desarrollo de todos los personajes a lo largo de la historia, son personajes imperfectos, que tienen momentos de debilidad, de ira, de duda. Nadie está seguro ante los acontecimientos dramáticos que están viviendo. Incluso los personajes que podríamos denominar malvados, en realidad por lo general no lo son tanto, sino que son víctimas de las circunstancias y ante la duda, reaccionan de manera violenta contra todo y contra todos. 

Es el caso por ejemplo del personaje antagonista, Sefirot, un viejo héroe del ejército, un SOLDADO que se transforma radicalmente al conocer su origen y que desde ese momento, lucha por dar sentido a su vida, ante la traición del mundo que él estimaba, Sefirot reacciona dándole la espalda al mundo, a la vida, convirtiéndose en un paladín de la muerte, en un ser maligno en su fuero más interno.

Cloud y Sefirot luchan juntos durante un flashback del protagonista


Cloud, el protagnista, es un personaje que no concuerda con dicho papel, ya que continuamente se encuentra azotado por sus propios fantasmas que en algunos momentos llegarán a hacerle dudar de su propia existencia como individuo. Cloud es la duda, una duda de la cual sólo podrá escapar gracias al apoyo incondicional de sus amigos, porque Final Fantasy VII es ante todo un alegato por la amistad, por un compañerismo descarnado que sea capaz de sobreponerse a todo el mal del cual el mundo es capaz, un mundo que no siempre es amable, un mundo cargado de bestias terribles, aunque no todas las bestias muestren un rostro terribles, porque los peores enemigos son aquellos que se esconden bajo pieles de cordero.

Final Fantasy VII es también un alegato en favor del planeta, en favor del medio ambiente, un alegato que no es sólo material sino ante todo espiritual. Final Fantasy VII muestra un mundo decadente e industrializado que está acabando con el medio ambiente. Frente a ello se opone un ecologismo espiritualista que bebe profundamente de la filosofía oriental y sobre todo de la teoría de Gaia, que muestra a nuestra madre Tierra como un ser vivo que sufre y que es capaz de responder al virus que es la humanidad violentamente.  

La "energía vital" la componen las almas de todos los seres y es lo que mantiene vivo al planeta



Música y estética de Final Fantasy VII


Final Fantasy VII: Batalla Final. El aspecto cinemático y la música crean una sensación de tensión ante éste momento clave de la historia

Final Fantasy VII no podría entenderse sin la espectacular banda sonora de Nobuo Uematsu. Es una banda sonora realizada sin demasiado presupuesto, estamos en 1997 y todavía no hemos llegado al surgimiento de las grandes bandas sonoras en el sentido de la gran inversión que se realizará posteriormente en dichas bandas sonoras de videojuegos, sin ir más lejos  Final Fantasy VIII, con canciones tan espectaculares como liberi fataly. La banda sonora de Final Fantasy VII está realizada prácticamente al completo con sintetizadores, con un bajo presupuesto, pero una imaginación desbordante y una composición tan elaborada que es capaz de introducir al jugador en los acontecimientos del juego sin que en ningún momento tenga la sensación de cansarse con una música que pueda considerar repetitiva. Es una banda muy rica y cada momento, cada escena cinemática, cada batalla o cada ciudad tiene su música, no existen los silencios y cuando los hay tienen un sentido. Ejemplo de esta capacidad de la música de Final Fantasy VII de meter al jugador en la historia la podemos contemplar en Katayoku no tenshi (Ángel unilado "one windged angel"-http://es.wikipedia.org/wiki/One-Winged_Angel) música que acompaña a la batalla final contra nuestro enemigo, Sefirot. Estamos hablando de una canción de fuertes componentes épicos y que es capaz por sí sola de añadir un fuerte componente de acción a la batalla... la primera vez que se juega ésta batalla puede resultar bastante angustiosa, se trata del tercer y definitivo enemigo al que nos enfrentamos y el minutaje total de la batalla puede superar la media hora.


Liberi fatali: secuencia cinemática al comienzo de Final FantasyVIII. Los sintetizadores de Final Fantasy VII han sido sustituidos en la secuela en su mayor parte por música orquestal.




Estéticamente Final Fantasy VII ha pasado ya desde hace mucho a entrar dentro de eso que denominamos estética "retro". Los gráficos no eran demasiado espectaculares incluso en su momento para play station, no hay más que ver videojuegos como por ejemplo "metal gear solid" de 1998. Los escenarios se basaban principalmente en fondos "pre-renderizados" sobre los que se desplazaban los monigotes de los personajes con rasgos de cómic manga y con un diseño bastante arcaico, con el cuerpo realmente desproporcionado y muy cabezones. Lo que más destacaba del videojuego eran las espectaculares escenas de batalla, que se desarrollaban en ataques por turnos. Eran completamente 3d, sin fondos pre-renderizados; e incluían interesantes movimientos de cámara y efectos especiales que aportaban a las batallas una sensación muy dinámica, viva y emocionante. 




Escenario de Final Fantasy VII: los monigotes 3D se mueven sobre escenarios pre-renderizados



Mención aparte merecen las espectaculares escenas cinemáticas, un campo en el que la compañía square simepre ha estado en vanguardia. El videojuego incluía más de media hora de secuencias cinemáticas de una calidad asombrosa para la época, lo que realmente resulta asombroso incluso hoy en día. 



Escena de batalla: se puede ve un giro de cámara con un fuerte contenido cinematográfico y visual




Para entender lo asombroso que resulta Final Fantasy VII hay que tener en cuenta las propias declaraciones del propio Yoshinori Kitase, director y escritor de escenarios de Final Fantasy VII y actual productor de "Compilation of Final Fantasy VII" que afirmó que sería imposible llevar a cabo un remake del videojuego para la PS3 debido a lo excesivamente caro y lento que resultaría rediseñar todo el videojuego. Fuente: Consolas.com



Fotograma de una de las espectaculares secuencias cinemáticas




Evidentemente, desde el punto de vista actual, el aspecto puramente técnico de Final Fantasy  VII está bastante desfasado, pero la historia de los videojuegos seguramente no sería lo mismo sin Final Fantasy VII, ya que introdujo cambios en la forma de "contar" un videojuego, exploró todas las posibilidades interactivas que ofrecía el 3D, introdujo las escenas cinemáticas para ayudar a contar la historia y aportarle un ritmo más ágil e introdujo el concepto cinematográfico en el propio videojuego, sobre todo en las escenas de batalla que las convertían en verdaderas coreografías interactivas.


Conclusión

Quizás Final Fantasy VII no sea, al igual que ningún videojuego "arte" como tal, según el concepto clásico de la palabra, que de hecho sólo incluye a la arquitectura, la escultura y la pintura. Pero Final Fantasy VII representa el mejor ejemplo en el campo de los videojuegos de ese concepto siempre tan polémico de "obra de arte total" puede ser una de las obras cumbres de éste género, como pueden ser "la traviata" en la ópera o "Ciudadano Kane", ambas son "obras de arte totales" y ayudaron a que ambos géneros fueran considerados con el tiempo como tales. Al igual que éstas dos obras maestras, Final Fantasy acabará estudiándose como una obra de arte sin que nadie discuta dicho concepto. Y es que al final el arte no es más que aquello que surge de lo más profundo de la imaginación del ser humano, sin que el soporte que se utilice para ser expresado sea un condicionante.