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jueves, 31 de enero de 2013

Queridos Reyes Magos, éste año me he portado muy bien, he permanecido todo el día en casa y no he salido a la fría calle, así que no me he congelado. Últimamente hace más frío que de costumbre y estoy harto de ir de un lado para otro envuelto en mis mantitas, además mi casa está muy gris. Por eso me gustaría que me trajérais el último modelo de Little Inferno de la adorable compañía Tomorrow Corporation, para darme calorcito e iluminar mi cuarto con ese bonito color rojo ondulante del fuego. También me gustaría que me trajérais muchíiiiisimos adorables juguetes, estoy seguro de que me harían una agradable compañía ya que me siento muy solito y sus agradables chispitas al arder en mi Little inferno último modelo me harían sentrime acompañado junto al fuego calentito. ¡Hasta pronto mis queridos Reyes Magos! ¡os deseo un laaargo y calentito invierno! (Preferiblemente junto a una chimenea patentada Little Inferno) ¡Hasta pronto!

                                                                                                                                     Albertito Espinal


IT´S LITTLE INFERNO JUST FOR ME

En el anterior apartado "Queridos reyes magos quiero un little inferno..." habéis visto lo que sería una carta dirigida a los reyes magos en el mundo de esa rareza o videojuego (se le puede denominar de ambas maneras) llamada Little Inferno.

Little Inferno

¿Qué es little inferno? Creo que no habría una manera más exacta de describir el juego que con esa carta a los reyes magos. Little inferno parece algo diferente de un videojuego, es el entretenimiento de niños solitarios en un mundo apocalíptico y terriblemente frío en el cual la única compañía y diversión consiste en quemar juguetes en una chimenea patentada marca "little inferno" de la adorable compañía "Tomorrow Corporation".  En el siquiente vídeo promocional (con canción pegadiza incluída) podemos profundizar un poco más en lo que es Little inferno.


Si esperáis la variedad de escenarios de World of Goo éste no es vuestro juego, tan solo hay un escenario (a excepción del épico final del juego) éste escenario es una chimenea marca "Little inferno" que irá sufriendo ciertos cambios a lo largo del transcurso del juego. 

Little Inferno. Catálogo

Entonces ¿Qué es lo que hace jugable Little Inferno? La respuesa es sencilla, cuando vamos quemando objetos en nuestra chimenea se nos va dando dinero con el cual podemos comprar otros objetos. La lista de objetos es inmensa y muy variada, ahí es donde más se ve el toque irónico y divertido a la vez que macabro de 2D BOY, asistiremos a momentos trágicos, momentos divertidos y momentos de gran belleza mientras vamos quemando nuestros "juguetes" en la chimenea. Además, para aumentar la jugabilidad, hay una lista de "combos" que debemos superar para completar el juego, éstos suelen consistir en quemar dos o más objetos o en realizar efectos en cadena. No se nos dice cómo realizar dichos "combos", tan solo se nos da un nombre que tiene relación con los objetos que debemos utilizar. Al completar los "combos" nos darán gran cantidad de dinero que podremos utilizar tanto para comprar nuevos objetos más caros como para comprar los nuevos "catálogos" de objetos. 

Little Inferno. Combos

La idea puede parecer muy simple (y lo es) pero lo cierto es que resulta muy divertido y entretenido quemar cosas en nuestra chimenea Little inferno.  Además tenemos un interesantísimo guión en el que una niña nos va mandando cartas en las cuales nos informa de novedades, sus propios pensamientos y mucho más. La historia de la niña y la relación con nosotros es realmente conmovedora, con momentos divertidos y también momentos muy trágicos. 


¡SEGUMOS SIENDO INDIES!

La historia de Little Inferno nos ayudará a introducirnos en la realidad del videojuego. Little Inferno es mucho más que quemar cosas, es una historia y unas ideas conceptuales que nos introducen de nuevo, como pasó en World of Goo, en un concepto de juego muy diferente. Además, en Little Inferno hemos perdido la referencia a otros estilos de videojuegos, es algo completamente diferente a lo visto hasta ahora. Puede gustar más o menos; entiendo que lo de quemar cosas pueda parecer algo muy simple para mucha gente y Little inferno les parezca un juego decepcionante frente al grandioso World of Goo. Pero hay una cosa que es incuestionable, es uno de los conceptos jugables más originales que se han visto en mucho tiempo. 

Así, cerramos éste triple post titulado "Imaginación, originalidad y ¡a quemarlo todo! made in 2D BOY" volviendo a la idea con la que lo abríamos. La compañía indie tiene una capacidad de arriesgar de la que en gran parte carecen la inmensa mayoría de compañías comerciales de videojuegos. El pensamiento comercial aplicado a 2D BOY abría sido muy sencillo, si World of Goo ha funcionado tan bien, lo mejor será realizar una segunda parte o como mucho seguir la misma línea de trabajo. Sin embargo 2D BOY ha creado, tras una larga espera de 4 años, un juego completamente diferente. Las espectativas eran muy grandes ya que se trataba del nuevo juego de los creadores de World of Goo, así que la apuesta era terriblemente arriesgada.

Como he dicho antes Little inferno puede gustar más o menos; pero una cosa es innegable, en 2D BOY se han arriesgado de nuevo a romper moldes y a crear un simulador de chimenea ¿quién podía esperárselo? yo por lo menos no. Ésto nos deja una cosa a las claras, estamos ante un futuro prometedor en el cual un buen puñado de nuevos creadores están por sacar algunas de las ideas más interesantes y originales que jamás se hayan visto en un videojuego. 

Hace algunos años los que se situaban ante una postura crítica del videojuego como arte decían que se trataba poco más que de una artesanía, que el videojuego no había encontrado un lenguaje propio y no había llegado a tener la "grandeza" que se le suponen a las obras maestras del arte. Gracias a creadores indies estamos empezando a contemplar ante nuestros ojos algunas de esas "obras maestras". Poco a poco el lenguaje del videojuego empieza a ser más personal e independiente y eso se lo debemos en gran parte a aquellos que llevan ese mismo carácter de independiente; a esas compañías pequeñas pero con una gran ilusión e interés por hacer cosas, a las compañías indies. ¡Larga vida a las compañías indies! y ¡larga vida a 2D BOY!.

lunes, 28 de enero de 2013

COMPAÑÍAS INDIE AL PODER  

Robots and the cities that built him, minijuego gratuito de 2D BOY 
 
En estos últimos meses he descubierto una gran cantidad de juegos de gran originalidad creados por compañías de videojuegos muy pequeñas que amparadas bajo el sello del videojuego "indie" han creado verdaderas maravillas, auténticas obras de arte. Es sin duda en el plano independiente en el que se están creando algunos de los juegos más originales e interesantes, sin lugar a dudas son las pequeñas compañías, con presupuestos muy pequeños pero con ideas geniales las que están dando los mayores pasos hacia el futuro de los videojuegos. No me refiero al futuro relacionado con los mejores gráficos o con los peiféricos más estrambóticos. Me refiero al futuro relacionado con las grandes ideas y con las innovaciones tanto en modos de juego como en el plano más puramente conceptual y visual.

Battlefield 3, un ejemplo de gráficos contemporáneos y muy divertido ¿pero es innovador y original?

2D BOY, UN EJEMPLO DE LA ORIGINALIDAD Y CREATIVIDAD INDIE

No quiero en éste reportaje emplearme en profundidad en dar numerosos datos y en explotar ese lado más concienzudo y estudioso que caracteriza tanto a éste blog, para eso ya habrá otros momentos, en reportajes más monográficos y profundos. En éste reportaje quiero poco más que expresar una opinión personal, mostrar a grandes rasgos qué es lo que ha hecho que me enamore de juegos como el genial World of Goo o de un modo diferente del extraño Little Inferno. Porque si, en efecto quiero hablar de los chicos de 2D BOY.

Lovebot. Robots and the cities that built him

Y si hablamos de compañías indie 2D BOY es un gran ejemplo. Nos enfrentamos a juegos muy originales, artisticamente interesantes y con unas ventas realmente brutales y que sin embargo han sido creados con un presupuesto muy bajo por un equipo formado por tan solo dos personas, Kyle Gabler y Ron Carmel.


Kyle Gabler. 2D BOY
Ron Carmel. 2D BOY



















En realidad 2D BOY tiene tan solo tres videojuegos, uno de ellos un minijuego menor y gratuito titulado Robots and the cities that built him, un juego de estrategia en el cual nuestro objetivo es destruir ciudades usando para ellos dos clases diferentes de robots mientras nos enfrentamos a ejércitos de soldados y aeronaves. Aunque éste minijuego es bastante simple y nunca fue terminado (está en fase beta, pues iba a tener mayor número de opciones) muestra muy a las claras el estilo visual de 2D BOY, juegos muy simples desde el plano gráfico, ya que están realizados en dos dimensiones y con cierta estética flash, también empieza ya a llamar la atencion el estilo artístico, con ciertas similitudes a los dibujos de Tim Burton como por ejemplo los aparecidos en su libro de cuentos infantiles en verso la melancólica muerte de Chico Ostra. En éste sentido es muy llamativo sobre todo el diseño de la "chica robot" o lovebot,  su diseño tiene un punto amable (incluso en su nombre, lovebot, en inlés "robot amor") pero a la vez es terrible y siniestro con ese aspecto deforme y raquítico (además del hecho evidente de que se trata de un robot gigante de unos 30 metros de alto).


Robots and the cities that built him. Un gameplay que hice del juego en mi canal.


Éste será un hecho que han marcado todos los juegos de 2D BOY hasta la fecha, hay una extraña mezcla de bondad y de maldad, de belleza y de fealdad, que se mezclan tanto en los personajes protagonistas como en los antagonistas. En éste sentido destaca la "doble moral" de las empresas y que se ve tanto en World of Goo como en Little inferno. Desde mi punto de vista hay una crítica clara de las grandes compañías, que pretenden mostrar una cara de amabilidad y compromiso con sus clientes, mientras al mismo tiempo emplean métodos moralmente rechazables para conseguir su objetivo último que es conseguir cuanto mas dinero mejor incluso por encima de sus propios clientes a los que pretende adular.

Algunos personajes de La melancólica muerte de Chico Ostra

Como dije antes, tan solo se han publicado dos juegos "mayores" de 2D BOY, el primero fue World of Goo, publicado en 2008 y que convirtió en uno de los grandes éxitos independientes de aquel año, convirtiéndose por derecho en uno de los mejores juegos independientes de todos los tiempos gracias a su jugabilidad original y frenética, a su gran banda sonora (para mi gusto una de las mejores de la historia de los videojuegos) y por su estilo gráfico impecable.

World of Goo. 2D BOY

El segundo y por el momento último juego publicado por 2D BOY es Little Inferno, publicado hace tan solo unos meses, en el año 2012 y que realmente ha sido uno de los conceptos de juego más interesanntes y originales a los que me he enfrentado hasta la fecha ¿quieres quemar cosas? Little Inferno es tu juego. Pero bueno, eso ya es otra historia que comentaré próximamente en la segunda parte de este reportaje en la cual hablaré tanto de World of Goo como de Little Inferno y las impresiones que ambos me han causado.

Little Inferno. 2D BOY

sábado, 14 de abril de 2012

He creado una nueva sección para el canal de youtube, ésta sección se llama "laboratorio de ideas" y en ella voy a expresar mis ideas para mejorar algunos videojuegos y también mis propias propuestas para la creación de nuevos juegos. 

Como tema inaugural decidí presentar cómo sería un nuevo final fantasy para las videoconsolas de última generación, que siguiera la increíble línea de calidad presente en los títulos clásicos de la saga, ya que parece quedar bastante claro que hace tiempo, sobre todo desde la fusión de square con enix, que la saga de final fantasy no pasa por su mejor momento.

Aquí podéis ver el vídeo, que ha sido sin duda uno de los más complejos que he hecho hasta la fecha debido a la dificultad a la hora de grabar un guión y realizar un montaje lo suficientemente atractivo.





A continuación os dejo una transcripción del guión que usé para éste vídeo





FINAL FANTASY XI (DIRIGIDO POR HIRONOBU SAKAGUCHI)

(...)Para éste primer capítulo he decidido empezar por un juego nuevo, se trataría de un nuevo título de Final Fantasy, en éste caso he decidido que el título más correcto para éste nuevo juego debería ser Final Fantasy XI. 

Vosotros diréis algo evidente, que final fantasy XI ya existe, que fué un videojuego rpg online para PS2 y PC, pero en mi opinión, a partir de éste títul, la saga ya no se puede denominar final fantasy. 


Final Fantasy XI Online

¿Y por qué? Bueno, cito textualmente de la wikipedia: 

Final Fantasy (ファイナルファンタジー Fainaru Fantajī?) es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix (antes conocida como Squaresoft), siendo también propiedad de esta. http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy

En mi opinión, un saga de videojuegos debe tener algún nexo en común para continuar teniendo el mismo nombre, en la mayoría de los casos, éste nexo de unión es el estilo de juego, la historia, algunos personajes, etc... Pero en los mejores juegos casi siempre, por no decir siempre, el principal nexo común es el creador, que le da un toque personal y de calidad a sus videojuegos, por lo general. 


Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi dejó la compañía Square tras su fusión con su eterna competidora Enix, debido a desavenencias con la compañía y al fracaso de la película, dirigida por el propio Sakaguchi, Final Fantasy, la fuerza interior. El último título de la saga que Sakaguchi dirigió fué Final Fantasy X, por lo tanto éste es en mi opinión el último título hasta la fecha. Y en éste caso las críticas terribles a los títulos posteriores, junto con el calificativo de juegos menores, debido a que ni mucho menos han alcanzado la repercusión de los títulos dirigidos por Sakaguchi, no hacen sino reafirmarme en mi opinión.


De la fusión de Square y Enix surgió Square-enix
Por lo tanto lo primero que necesitaría un nuevo título de Final Fantasy sería la dirección de Sakaguchi, tampoco le iría mal el regreso de todos aquellos nombres que han dado fama a la saga y que dejaron igualmente Square tras su fusión con Enix o unos años después como es el caso del creador de las míticas Bandas Sonoras Nobuo Uematsu que dejó la compañía en 2004 o Tetsuya Nomura, diseñador de los personajes de Final Fantasy VII, VIII y X, aunque el diseñador de personajes mítico de Final Fantasy es Yoshitaka Amano, autor de los personajes hasta final Fantasy VI. 


Begining of fantasy: un concierto muy especial dirigido por el propio Nobuo Uematsu

Por otra parte no voy a entrar a criticar a los últimos títulos de la saga, sino que simplemente por dos razones principales, la primera es la ausencia de Sakaguchi, la segunda es que he jugado únicamente a Final fantasy VI, VII, VIII y IX. En ellos me voy a basar para proponer mis ideas para un nuevo Final Fantasy XI para las videoconsolas de última generación, Play Station 3 y Xbox 360. 


Uno de los espectaculares diseños creados por Yoshikata Amano para Final Fantasy
Voy a crear éste nuevo final fantasy empezando por la historia, no pienso profundizar demasiado en éste tema ya que es algo demasiado complejo. En un primer momento sí que me gustaría un cambio con lo que suele ser habitual en el diseño de personajes de casi todos los rpg, los juegos japoneses suelen tener siempre o casi siempre una serie de personajes por lo general adaptados a ciertos estereotipos, como por ejemplo un héroe protagonista varón, huérfano o con padres en paradero desconocido, que es acompañado por una mujer joven, por lo general una princesa que ha escapado de casa porque sus padres quieren matarla o ha sido desterrada y sus padres asesinados, normalmente éstos dos personajes principales suelen ser acompañados por otros personajes que también se adhieren a una serie de estereotipos. Siempre hay un malo bastante malo que a veces es el malo real del juego, el verdadero antagonista y en otras ocasiones no es más que una marioneta del verdadero enemigo final, aún así, nuestros héroes siempre se enfrentarán a un único personaje malvado y que representa una verdadera encarnación del mal, por lo general éste personaje pretende destruir todo el mundo o usarlo para sus propios fines. 
Cloud Strife, protagonista de Final Fantasy VII. Diseñado por  Tetsuya Nomura
Es evidente que en diez años ha cambiado bastante el espectro del jugador de videojuegos, ahora suele ser un jugador más adulto y por lo tanto exige una historia mucho más compleja, con vértices y giros argumentales serios, historias que no se sostengan en una serie de tópicos como son el amor, la amistad o la lucha del bien y del mal. 

Por lo tanto creo que sería fundamental la creación de unos personajes mucho más complejos, que no por ello dejen de ser héroes, sino que sean más serios, más adultos, unos seres que sepan que cargan con todos los males del mundo pero que a la vez tengan debilidades, quizás en éste sentido sea bueno fijarse en las últimas adaptaciones de cómics para el cine, que han pasado a ser adaptaciones mucho más adultas, aunque pese a ello no se abandone el sentido del héroe, lo podemos ver muy bien en películas como 300, watchmen y sobre todo en las nuevas películas de batman dirigidas por Cristopher Nolan, sobre todo el caballero oscuro. 


Trailer de Watchmen


En cuanto al mal como personaje antagonista quizás sería mejor crear un enemigo mucho más abstracto, no tan enfocado en un solo personaje y un mal no tan evidente sino mucho más ambiguo, un mal del cual participen nuestros propios personajes, como por ejemplo las luchas políticas o una catástrofe. Aún así no creo que debiera perderse del todo el personaje antagonista, que tan buenos resultados ha dado a los guionistas de Final Fantasy, míticos son ya personajes como Sefirot de FFVII o Kuja de FFIX, ya que ayudan al jugador a introducirse en la historia, ya sea debido al odio al antagonista, o bien identificándose con él. 


Sefirot, el conocido antagonista de Final Fantasy VII, diseñado por Tetsuya Nomura
Por ultimo creo que debería modificarse y mucho el que para mi es el mayor fallo en cuanto a guión de los final fantasy, se trata de la relación entre el héroe y la heroína, siempre es una historia bastante tópica de amor, que suele quedar bastante a las claras desde muy al comienzo del juego y que suele ser una relación entre un héroe fuerte y protector y una heroína débil y enamoradiza. 

En cuanto al diseño del juego, hay una serie de factores que evidentemente hay que mejorar con respecto a los final fantasy para play station 1, el primero es el propio diseño del mundo, gracias al poder de la última generación de videoconsolas es posible elaborar mundos de grandes dimensiones que pueden superar incluso los 1000 kilómetros cuadrados, hay que pensar que por ejemplo el mapa del mítico Grand Theft Auto San Andreas apenas medía 35 kilómetros cuadrados . Por lo tanto, se hacen innecesarias las transiciones de un mapa del mundo abstracto presente en los final fantasy de ps1. Me parece igualmente imprescindible que haya cierta libertad de movimiento a través de éste mundo, aunque no se trate de un mundo completamente libre al estilo de los rpg europeos y americanos, como por ejemplo los de la serie the elder scrolls (skyrim). Ésto tradicionalmente se ha manejado bastante bien en square, al final en el rpg japonés sólo hay un camino a seguir, pero queda camuflado gracias a la historia y a las misiones secundarias, al parecer ésto no se ha resuelto bastante bien en lo final fantasy creados por Square-Enix, lo que lleva a tener la sensación de juegos muy lineales y que son más bien action rpg y no rpg. Un modo sencillo de explicarlo es que en el action rpg no hay vuelta atrás, mientra que en el rpg puedes ir hacia adelante y hacia atrás tantas veces como lo desees sin que ésto perjudique demasiado la jugabilidad. La ventaja de hcer un camino guiado es que se puede crear una historia más compleja, creando una sensación de introducirse en una película interactiva. 


Viento Fuerte, la inmensa nave voladora de Final Fantasy VII
Para que atravesar un mundo tan grande no sea demasiado aburrido se hace evidentemente necesario el uso de transportes, algo muy habitual en los final fantasy clásicos, como por ejemplo barcos, aeronaves de diversos tipos y por supuesto los chocobos. 


Chocobo, uno de los animales más conocidos de toda la saga Final Fantasy
Si hay un mundo muy grande por supuesto debe haber diversas ciudades, el diseño de las ciudades queda batante especificado en las reglas de los rpg, como son la aparición de al menos una ciudad de aspecto tecnológico, una de aspecto medieval, una ciudad casino, una ciudad minera, una ciudad de otro tiempo de la cual sólo quedan las ruinas, etc. Creo que es imprescindible crear ciudades de gran tamaño, con gran cantidad de misiones secundarias y con un diseño original y potente, en mi opinión no hay que optimizar recursos en la creación de el entorno y sobre todo de las ciudades, ya que una buena ciudad puede convertirse en un nuevo personaje del juego. 


Alexandria, una de las ciudades más grandes de Final Fantasy IX y un personaje más del juego
En cuanto a las batallas yo veo dos posibilidades bastante factibles sin traicionar el método de batalla tradicional de Final Fantasy, el primero sería mantener el sistema clásico por turnos, evidentemente éstas batallas son poco realistas y a veces pueden resultar bastante lentas para el jugador acostumbrado a la acción trepidante de los videojuegos de última generación. Así han debido pensar los desarrolladores de los últimos final fantasy, por lo que el estilo de batalla ha ido degenerando hacia la batalla en tiempo real, evidentemente éstas batallas son más realistas, pero según dicen los propios jugadores, son batallas mucho más simples, se ha perdido gran parte de la estrategia y por lo tanto realmente han perdido el “estilo final fantasy” de batalla. En mi opinión sería más lógico crear una batalla menos realista si ésta es más entretenida y visualmente má interesante, ya que otro de los cambios en las últimas batallas es que se ha perdido gran parte del estilo cinematográfico característico de las batallas final fantasy, sobre todo en la invocaciones o summons. Como punto intermedio entre éstos dos tipos de batalla yo propongo las batallas por turnos en tiempo real, batallas que carecen de pausas pero en las cuales se mantiene la barra de tiempo, por lo tanto, el jugador tiene un tiempo limitado antes de que su enemigo lance su hechizo, además se puede acelerar el ritmo de batalla asociando a cada acción un botón o combinaciones de botones del mando y creando personajes con características diferentes, como por ejemplo el mago curador, el mago invocador, el espadachín, etcétera; algo muy habitual en los primeros final fantasy. 


Batalla final en Final Fantasy VII, con el método de batallas por turnos

Mención aparte merecen las invocaciones o summons y las magias, me parece que deben tener un papel fundamental en las batallas, por supuesto manteniendo una apariencia estética tan espectacular al menos como la de los final fantasy de PSOne. 

Batalla final en Final Fantasy XIII, con un estilo de batalla mucho más realista

Hay una regla fundamental de los videojuegos y es que pueden aparecer cosas imposibles siempre que sean creíbles y el realismo nunca debe ser un a obligación si ésto empeora la jugabilidad, por encima del realismo está la creatividad, que es lo que hace que un videojuego sea bueno o mediocre, conseguir gran realismo o efectos especiales espectaculares no es especialmente complicado en las videoconsolas de última generación, lo que si parece complicado y cada vez más es que los videojuegos sean originales y sobre todo que mantengan una dosis medianamente decente de jugabilidad. Ésta ley se aplica muy bien a las batallas, nunca se debe sacrificar la jugabilidad en pos del realismo en una batalla, porque ésto será inversamente proporcional a la calidad de un juego, por muy buen diseño de escenarios que tenga o por muy bueno que sea el guión. 

Quizás podría hablar de muchas cosas más, pero tampoco creo que sea necesario, al fin y al cabo creo que lo más importante está explicado y sobre todo, creo que se ha entendido la idea que pretendo explicar. 

Por encima de todas las ideas que yo o cualquiera pueda expresar está el interés, la creatividad y la ilusión en un proyecto por parte de sus creadores y el gran problema es cuando se anteponen las fechas, el dinero o la producción a la calidad. Es algo que no me voy a cansar de repetir, es mejor hacer un buen producto y emplear más tiempo y dinero que crear un mal producto con la inetnción de vender, porque la mayoría de los jugadores no son tontos y saben valorar un juego de calidad. Ese ha sido siempre el gran sello de identidad de final fantasy, dedicar todo el tiempo que fuera necesario para crear un juego de calidad y único. Al parecer, en cuanto se empezaron a crear secuelas y más secuelas y gran cantidad de títulos para todas las plataformas y gran cantidad de merchandising la calidad se perdió y de lo que antes eran dos grandes compañías como Square y Enix que hacían grandes obras del arte del entretenimiento, surgió una compañía mediocre a la que lo único que le interesa es el dinero por encima de todo y así es muy dificil crear un juego interesante, arriesgado y original.

miércoles, 11 de abril de 2012

Como ya os comenté hace un par de semanas, he empezado a subir vídeos a youtube al canal de videojuegos y arte, durante estas dos semanas he intentado subir un vídeo cada uno o dos días, así que ya son varios los vídeos subidos al canal.

En vez de  crear un post nuevo cada vez que suba un vídeo a youtube, voy a hacer recopilaciones en el blog de los vídeos que suba a youtube cada aproximadamente dos semanas. Y  tras pasar dos semanas, aquí va la primera compilación de los vídeos del canal.



1.Limbo: presentación del canal de videojuegos y arte

Como ya pudísteis ver en el anterior post, inauguré el canal con el primero de los tres gameplays que hice sobre Limbo, el maravilloso videojuego indie creado por Arnt Jensen. 






2.Limbo-parte 2: gameplay.

Y continuamos en el segundo vídeo con la continuación del gameplay de Limbo. Debido a los problemas de lag de mi ordenador, un portátil HP ProBook 4520s, decidí cambiar de capturador de pantalla, dejé de usar el conocidísimo Fraps, para usa ZD Soft Screen Capture.





3.Keyboard Drumset Fucking Werewolf-gameplay.

Para el tercer vídeo decidí cambiar de videojuego, para no repetirme demasiado, así que grabé el gameplay completo (hasta el jefe final, que siempre me mata) de ése pequeño videoclip interactivo de apenas cuatro minutos de duración, creado por el genial creador sueco Cactus. De nuevo debí cambiar mi modo de captura, ya que en juegos como éste, los capturadores de videojuegos dan bastantes problemas, curiosamente se soluconó usando el capturador de pantalla básico del propio ZD Soft Screen Recorder.




4.Limbo-parte 3 (y última) gameplay

Acabamos ya con la serie de gameplays dedicados a éste genial videojuego, con su tercera y última parte.




5.Portal-pruebas del laboratorio-parte 1

Y tras dos videojuegos independientes tocaba un videojuego que no lo fuera, en éste caso me decidí por un clásico moderno, como es Portal. El pequeño juego de Valve aparecido junto a otros juegos de la compañía en el conocido paquete de videojuegos The Orange Box. En éste caso decidí no grabar todo el gameplay del juego, sino solamente las pruebas que se desarrollan dentro del laboratorio y que apenas es una tercera parte de todo el juego. La razón era que no deseaba desvelar todos los misterios de éste juego que asombra tanto por su guión hilarante y su historia, como por el novedoso sistema de juego.




6.Portal-Parte 2, Cubo de compañía y últimas pruebas del laboratorio

Y tras el vídeo del primer gameplay de Portal, decidí mostrar la segunda y última parte, en la cual se incluye uno de los momentos ya míticos de la historia de los videojuegos, como es la asombrosa misión del Cubo de Compañía.




7.Especial primera semana: os enseño mi habitación

Y para celebrar la primera semana decidí realizar un vídeo especial, algo que tiene más que ver casi con el arte y la curiosidad que con los videojuegos, un vídeo en el que os muestro mi habitación. En principio iba a ser un vídeo de mi habitación y mis videojuegos, pero quedaba demasiado largo, así que me limité a la primera parte.




8.Epic Rome Total War: la épica toma de Numancia. 182 Romanos contra 383 Galos.

Y comenzaba la semana von un nuevo videojuego, un clásico de la estrategia bélica como es Total War y más concretamente su tercer título, Rome: Total War.


La serie Total War se caracteriza por su realismo y su fidelidad histórica. Aunque como podeos ver existen algunos fallos históricos graves, como  es el caso de una Numancia ocupada por Galos. Tal y como posteriormente repondí en un comentario, en principio pensaba que en juego los galos habían conquistado Numancia a los Hispanos. Posteriormente pude descubrir que ésto no era así, sino que realmente en el juego, Numancia pertenece a los galos. Yo he pensado que se trata de un error de los desarrolladores que confundieron a los celtíberos, habitantes del centro y norte de la península Ibérica, con los celtas galos, dos culturas bastante diferentes entre sí.




9.Nueva sección. ¡Dar cera! ¡Pulir cera!: Pagando por todo.

Nueva sección de crítica y opinión en la me podéis ver a mí mismo criticando algunas situaciones bastante oscuras o polémicas del mundo de los videojuegos. Para éste primer vídeo empezamos por el tema titulado "pagando por todo" en el que hablo del lado oscuro del DLC (Contenido descargable), play for free y mucho más.

La verdad es que tengo que pulir bastante mi puesta en escena, así que os recomiendo que no véis éste vídeo, lo realmente importante en éste caso es lo que digo, no lo que hago.





10. Especial 2: mis videojuegos de pc. Parte 1

Y llegamos al final de la segunda  semana con un nuevo especial, en éste caso os muestro algunos de mis videojuegos de PC, tengo bastantes videojuegos y me "enrollo" bastante, así que he decidido diovidir ésta serie en varios episodios.

Como habéis podido ver, en ésta segunda semana he grabado menos vídeos, como ya he dicho, lo más normal es que grabe de media un vídeo cada uno o dos días.

lunes, 9 de enero de 2012

Desde hace un tiempo se han puesto de moda a través de internet  los experimentos del llamado efecto Meissner, más conocido como levitación cuántica. El efecto consiste en enfriar un material superconductor hasta que pierde completamente el flujo de su campo magnético, gracias a ésto el material adquiere un diamagnetismo (repulsión magnética) perfecto, por lo que queda "atrapado" en otro campo magnético, como por ejemplo el producido por un imán, adquiriendo la capacidad de levitar.



El descubrimiento del efecto Meissner se realizo en 1933, pero el efecto ha adquirido gran repercusión mediática en internet gracias al vídeo que podemos ver arriba, un experimento realizado por el grupo de Superconductividad de la Escuela de Física y Astronomía de la Universidad de Tel Aviv. El vídeo resultó bastante sorprendente, e incluso a los incrédulos les puede parecer un fake, ya que se puede ver cómo el superconductor modifica su posición al antojo del investigador sin caerse, también gira sobre una pista generando un efecto de movimiento continuo, etc. Pero no es magia o efectos especiales hechos por ordenador, es física.


Desde entonces han surgido multitud de experimentos en la red, muchos de ellos caseros, ya que no es algo especialmente complicado de realizar, aunque sí hacen falta algunos materiales y ciertos conocimientos físicos y técnicos.


Quizás uno de los  experimentos más asombrosos ha sido el que ha presentado hace apenas un par de semanas el JIST, el instituto japonés de ciencia y tecnología, en el que se inspiraban en wipe'out, el clásico videojuego futurista de carreras de naves espaciales para play station para realizar un trazado real con pequeñas naves a escala al modo de un scalextric. Aquí podéis ver el trailer oficial de la última versión, wipeout 2048 para PS Vita.


Al parecer el sistema funcionaría al contraponer dos corrientes eléctricas, creando la fuerza magnética, las naves, que llevarían una carga de nitrógeno líquido se impulsarían por la pista al modificar la cantidad de electricidad que pasa a través de la corriente pudiendo así aumentar o disminuir su velocidad e incluso cambiar de carril. Y aquí podéis ver el espectacular vídeo realizado por el JIST.



PERO LA HISTORIA NO TERMINA AQUÍ

¿No os preguntáis cómo es que pudiendo poner un gameplay de otro wipe'out he decidido enlazar un trailer de un videojuego que todavía ni siquiera ha aparecido? La razón es muy sencilla, éste es un vídeo viral creado por sony para promocionar el nuevo wipe'out.

Vamos al fondo de la historia, ya que hay algo que muchas revistas de información de gran prestigio con periodistas "profesionales" y que cobran un sueldo por su labor parecen pasar por alto, ésto es que no contrastan la información. Quiero recordar que éste blog tiene como una de sus principales funciones la investigación y eso me exige contrastar la información, ya que es el único modo de dar seriedad a cualquier investigación o información.

Mientras el vídeo del instituto de Tel Aviv es real, éste vídeo es claramente un fake y lo cierto es que por lo general no es necesario investigar demasiado para saber si una información es verídica o no, tan solo es necesario investigar las fuentes.


La primera fuente a la que acudí fue a la creadora del vídeo, es decir, el Japanesse Institute of Science and Technology, pero el JIST no existe. El nombre real del instituto de tecnología japonés es el JAIST (Japan Advanced Institute of Science and Technology) o sea, el Instituto avanzado de ciencia y tecnología de Japón.


La siguiente fuente a la que me dirigí fue el propio vídeo, éste vídeo fue subido a youtube por JISTQuantum, una cuenta creada exclusivamente para éste vídeo. Además, el vídeo no permite comentarios (quizás para que no se puedan incluir comentarios alusivos al echo de que el vídeo es un fake) Por último, en los comentarios del autor sobre el propio vídeo está la pista clave que lleva al origen del vídeo, ya que se trata de una larga perorata sobre el copyright del vídeo, en inglés y en japonés que incluyen la frase mágica "(C) Copyright! All rights reserved belong to Sony Entertainment and SCE Studio Liverpool." (Copyright! Todos los derechos reservados pertenecen a Sony Entertainment y SCE Studio Liverpool"


La conclusión, llegados a éste punto es sencilla, éste vídeo es un fake, un vídeo de márketing viral creado por Sony para promocionar el nuevo videojuego de la saga, wipeout 2048 para PS Vita.


Pese a las evidencias, algunas páginas bastante conocidas y con un nivel bastante aceptable como Alt 1040 o Pixfans han caído en la trampa, por suerte han rectificado gracias a los comentarios de los lectores que avisaban sobre el fraude.


El futuro sobre la levitación cuántica es bastante prometedor y quizás algún día podamos conducir veloces naves magnéticas a través de pistas reales, de momento nos tendremos que conformar con los trepidantes videojuegos de wipe'out.


Yo personalmente sólo espero una cosa y es acabar con la lacra de la publicidad viral y las noticias fake, algo que no depende de la prohibición o de la limitación de la libertad en internet, sino del regreso de los valores periodísticos. El informador, aunque sea, como es mi caso, a través de un simple blog, debe siempre informar de forma veraz y contrastando la información, creo que es una obligación que el informador tiene con sus lectores, si es que pretende que el lector tenga alguna confianza hacia su labor. 

lunes, 4 de julio de 2011

EL DILEMA DE LA LEGALIDAD

Hoy voy a hablar sobre un tema bastante polémico, como es el de la piratería. Quiero que conste que éste va a ser un reportaje que expresa, ni tan siquiera una opinión personal, sino una reflexión moral y filosófica acerca de éste controvertido tema.

Conocido spot que criminaliza al que realiza descargas "alegales"

Creo que lo primero es dejar un concepto bien claro, la piratería puede ser profundamente inmoral, ya que estamos apropiándonos de un producto sin pagar al autor; pero no estamos cometiendo un delito penalizable por la ley (excepto en algunos países) Es decir, que cierta publicidad en contra de la piratería como la que podemos ver en los cines es profundamente engañosa.


It Crowd: parodia del spot contra la piratería 
¿no es excesivo criminalizar al que realiza descargas "alegales"

El ciudadano al adquirir un producto de forma ilegal está, únicamente, entrando en juego de las grandes mafias, que son, en mi opinión, los que realmente cometen el delito, al lucrarse económicamente. Pero, aquí llegamos a un nuevo fenómeno, ya no existe un delincuente real, aparecen los fenómenos de la descarga directa, el P2P, las descargas torrent... En las cuales ninguno de los miembros busca el lucro personal, únicamente suben un contenido para compartirlo.

The pirate bay: uno de los mayores buscadores de torrents

En mi opinión, el arte y la cultura no deben convertirse en una mercancía, ya que en ese caso se distorsiona la creación. Pasa de exponer una idea, unos valores, etc; es decir, una creación humana, a ser un negocio, un producto cuyo objetivo principal es el lucro económico. Con ésta actitud, el creador sólo consigue limitar el alcance de su obra a aquel que pueda o quiera pagarla. Pese a todo ésto, hay un hecho evidente y es que el creador necesita recibir una cierta remuneración por su obra, ya que de lo contrario necesitaría dejar de realizar dichas obras para poder mantenerse. Ésto es aún más evidente en un mundo tan caro como es el de los videojuegos.

Megaupload ¿quién no se ha descargado nada
 de éste servidor alemán de descarga directa?

Personalmente tengo que reconocer que me veo obligado a realizar descargas ilegales en ocasiones, no porque sea una mala persona o porque no le de valor a la creación del artista, sino simplemente porque mis necesidades culturales están infinitamente por encima de mis recursos económicos. Siempre que puedo intento comprar videojuegos originales, películas originales, música original...


Emule: el padre de las descargas P2P
Igual que a mi, ésto le pasa a casi todo el mundo, en mayor o menor medida. De ahí que las descargas gratuitas se hayan convertido en una necesidad de la sociedad moderna y tecnologizada.

Pero podemos ser simples y descargar "alegalmente" de manera indiscriminada  o podemos ser inteligentes y buscar alternativas, que no siempre las hay pero sí en muchos casos. Ésta inteligencia no debemos ponerla sólo los usuarios, sino también las grandes empresas, que son las que tienen la sartén por el mango y son en muchos casos las que se niegan a darse cuenta de que vivimos en un mundo muy diferente al de hace sólo diez o quince años. 

Voy a enumerar sólo algunas de las muchas alternativas a las descargas "alegales" tanto por parte del usuario, como por parte de las empresas. Primero hablaré de los usuarios:

1. Bibliotecas: las ansias culturales se pueden saciar ampliamente yendo a una biblioteca. Casi todo el mundo que puede tener un ordenador con conexión a internet es porque vive en el mundo moderno y en el mundo moderno, normalmente están las ya viejas bibliotecas. En una biblioteca normalmente no hay videojuegos, que es de lo que va éste blog, y si los hay suele ser un catálogo muy pequeño y en ocasiones bastante obsoleto. Pero sí que suele haber bastantes libros (por algo se las llama bibliotecas) y en ocasiones suelen tener una buena videoteca (cine, documentales...) y fonoteca (música). Claro que son objetos en préstamo, que tras un tiempo más o menos largo se deben devolver a la biblioteca. pero las copias personales NO son ilegales. Por lo tanto puedes copiarte el disco o grabar la película. Con los discos no suele haber problemasm pero no sucede lo mismo con las películas, aquí si que entramos, en mi opinión, en un abuso por parte de las distribuidoras de cine, ya que en su afán de evitar la distribución gratuita de su producto, le agregan un "anti copia" lo cual atenta contra el derecho de tener una copia personal.


En las bibliotecas modernas podrán encontrar
 libros,  música, cine y también algunos videojuegos


2. Cultura free (libre): no toda la cultura es de pago y hay infinidad de formas de adquirir o recibir cultura de manera gratuita, pero me voy a centrar en tres principalmente. Sobre el primero voy a tratar a fondo, ya que se trata del software gratuito, en todas sus formas (freeware, open source...) Si quieres jugar a videojuegos o usar un programa, no tienes obligatoriamente que usar software de pago, ya que hay compañías que se rigen por un código ético o por unos intereses diferentes. Hay un catálogo infinito de videojuegos freeware, es decir, gratuitos, que poco o nada tiene que envidiar al ctálogo de videojuegos de pago. Por lo general los videojuegos freeware son de compañías independientes que, en ocasiones pero no siempre, desean mostrar de una manera masiva y gratuita su trabajo al gran público. También tenemos un buen número de juegos open source, en los juegos open source el contenido puede ser modificado por cualquiera con los conocimientos adecuados, ya que el código en el cual fue escrito el programa es abierto. También podemos encontrar gran cantidad de juegos gratuitos entre los juego multijugador en línea. En ocasiones éstos juegos pueden ser de grandes compañías como EA (Need For Speed World, Battlefield Play4free, Battlefield heroes...) e muchos casos, éstos juegos se mantienen gracias a la inclusión de elementos de pago como objetos exclusivos, combos...


Hay varios Sistemas Operativos open source basados en Linux,
 el más conocido es ubuntu

3. Abandonware: aunque podría haberlo incluido dentro del apartado "cultura free", quiero dedicarle un apartado especial porque mucha gente desconoce la existencia del abandonware y es un modo de conocer viejas joyas de los videojuegos de manera completamente legal y gratuita. El abandonware es software antiguo que las compañías liberan y/o dejan de prestar soporte técnico, simplemente porque ya no les generan beneficios. Normalmente, como una especie de código no escrito, un software suele considerarse abandonware transcurridos unos diez años. Muchas compañías liberan sus juegos, como por ejemplo rockstar (gta 1 y 2 son abandonware por ejemplo) mientras que otras, como Lucas arts no lo hacen. En realidad es decisión únicamente de las compañías, ya que ellas deciden si mantener o desprenderse de los derechos sobre sus videojuegos transcurrido un periodo de rentabilidad. Muchos de vosotros seguramente conocéis el mundo abandonware sin saberlo, ya que si jugáis a MAME (Emulador de múltiples máquinas arcade) estáis jugando por lo general a juegos abandonware. En el mundo de las máquinas recreativas está mucho más generalizada la liberación del software al acabar su periodo de uso comercial que en el mundo de las consolas personales y los PC´s.


El primer Grand Theft Auto, un videojuego abandonware


4. Aprovechar la oferta: Puedo enorgullecerme de tener una gran colección de videojuegos originales, mucho mayor en principio a lo que puede alcanzar mi poder adquisitivo. Ésto es porque siempre he sido muy precavido a la hora de comprar un videojuego. Si sabemos buscar podemos encontrar ofertas realmente increíbles, ya sea de primera mano (packs de videojuegos, ofertas de plataformas online como steam) o de segunda mano, donde podemos encontrar juegos de muy buena calidad y en perfecto estado por precios muy bajos.


Steam: juegos a precios reducidos (si sabes buscar y esperar)


Creo que nosotros los jugadores, como personas responsables, debemos primero intentar, en la medida de lo posible, respetar el derecho de autor, ya que gracias a ello podemos disfrutar, pagando, de grandes videojuegos. También creo que no debemos dejarnos llevar por un afán consumista de tener el último y más moderno videojuego (según la revista de turno) lo que puede llevar, entre otras cosas a que compremos verdaderas bazofias por un precio desorbitado.

Además, y éste es el punto más importante de todos, debemos saber ser buenos jugadores y saber investigar, en el mundo freeware y open source se encuentran algunas de las mayores joyas del mundo de los videojuegos. En muchas ocasiones va a ser más fácil encontrar una gran experiencia de jugabilidad en el mundo independiente que en el mundo comercial, aunque los títulos comerciales sean más fáciles de ver gracias a los grandes carteles que los anuncian.



Creative commons. Un modo alternativo de defender los derechos de autor


Bueno, ahora hablaré de qué es lo que pueden hacer las empresas culturales para defender su derecho a lucrarse con sus productos, con el interés del usuario, que al final será el que disfrutará y pondrá en valor al objeto cultural.


Desenterando parte de los 5 millones de copias de ET
enterrados en el desierto de Arizona
Antes de proceder con mi enumeración voy a contar una pequeña historia sobre cul es el poder del usuario, es la historia sobre el que es considerado el peor videojuego de la historia, ET el extraterrestre de Atari. Éste era un videojuego importante, tenía detrás a la mayor de todas las compañías de videojuego y una gran franquicia que explotar. Atari pensó que sería su gran éxito, así que crearon seis millones de unidades (más unidades que consolas Atari 2600) Fialmente sólo consiguieron vender un millón de copias del juego. Según cuenta la leyenda, que parece ser, se ha demostrado que es cierta, Atari, avergonzada  decidió enterrar el resto en el desierto de Arizona. Os cuento ésta historia porque es un buen ejemplo del poder del usuario, que no cae en las redes de las orquestadas campañas de márketing de las grandes compañías de videojuegos. Pues nosotros somos los que debemos valorar el videojuego, o cualquier otro producto cultural, en su justa medida, decantándonos siempre por la excelencia, sólo así daremos un golpe de atención a compañías que sólo se interesan por el interés económico, sin preocuparse lo más mínimo por la calidad de los videojuegos. Y ese es mi primer punto:


Rareza jugable: 5 grandes fracasos.
Vídeo sobre los grandes fracasos de la historia de los videojuegos

1. Calidad: lo primero que debe hacer una compañía para evitar la piratería es luchar por la calidad de sus productos, buscando siempre la excelencia. Sólo a los grandes productos es realmente fiel el usuario, que deseará poseer antes un gran videojuego original, que uno mediocre. El mediocre lo buscará en taringa.com mientras que el gran videojuego lo buscará en las estanterías de una tienda.


Taringa: inteligencia colectiva. Una gran comunidad
con gran cantidad de post, muchos de ellos sobre descargas "alegales"

2. Precios: los precios de los videojuegos son realmente desorbitados, ya que las compañías se aprovechan del sentido de la novedad para exigir un gran esfuerzo económico a los usuarios, así los precios llegan a sobrepasar incluso los 70 euros (lo que significa incluso hasta la mitad del precio de lo que costaría la videoconsola en algunos casos) Para colmo en muchos casos el precio del juego vendido online no dista  prácticamente nada del que se vende en soporte físico, lo que deja más a las claras que casi todo el precio del juego son beneficios puros. Frente a ésta desproporcionalidad, hay otras empresas que ofrecen software a precios mucho más competitivos, es el caso de la distribuidora española FX interactive, cuyas novedades no suelen alcanzar mucho más de 20 euros, convirtiéndose así en una de las líderes del mercado.


Logo de FX interactive
3. Alternativas de financiación: últimamente han aparecido nuevos conceptos que comienzan a revolucionar el panorama del consumo cultural. La primera es el streaming, que se usa sobre todo para escuchar música online, el más conocido programa de música en streaming es Spotify. Spotify es un modo de escuchar música completamente legal, gracias a los acuerdos con las productoras y los artistas han llegado a tener un catálogo casi infinito en el que quizás sólo se echa de menos a algún grupo clásico  como Pink Floyd o The Beatles. La financiación de spotify es diversa, según el contrato con el usuario que va desde la financiación de publicidad, así podrás escuchar música gratuita aunque con un límite de sólo 20 horas al mes. Además hay varios contratos de pago, que eliminan la publicidad y gracias a los cuales puedes incluso llegar a escuchar música offline. Otra de las alternativas, similar a streaming pero usada en éste caso para los videojuegos es "la nube", en un futuro dedicaré un reportaje completo a éte tema, ya que representa todo lo que puede ser internet e incluso los sistemas operativos en un futuro no muy lejano. Una definición simplificada de los programas "en nube" es aquellos programas queno se encuentran alojados en nuestro ordenador, sino que se encuentran en un servidor, permitiéndonos mayor potencia con un uso menor de recursos, tanto de memoria como de requisitos técnicos de nuestro ordenador. "La nube" ya se está empezando a aplicar a los videojuegos con programas como "on live", aunque todavía necesitan una larga etapa de desarrollo antes de estar terminados, ya que todos se encuentran en fase beta. Éstos programas nos van a permitir jugar a videojuegos muy potentes en ordenadores de media o incluso de baja gama sin exprimir en exceso su potencia, además también van a permitir un gasto menor en los videojuegos, ya que el pago será más bien por conectarnos al programa (como en spotify) que por jugar a un videojuego concreto. Además también podremos jugar a juegos de forma completamente gratuita. Pero hay dos grandes problemas acerca de éstos programas, el primero es el ya mencionado de que se encuentran en fase beta. El segundo es que requieren una conexión a internet de alta velocidad,algo muy caro aún y poco extendido, está claro que cuando hablamos de "la nube" hablamos más de un futuro cercano que del presente. Otro método alternativo del que siempre se ha hablado para ofrecer juegos gratuitos o a un precio menor, pero que nunca ha llegado a recoger el interés de las desarrolladoras, es la inclusión de publicidad en los juegos, es decir, versiones de videojuegos que incluyan publicidad para financiarse en vez de cobrar al usuario.


Spotify: escucha música gratis y legal


Bueno, supongo que se me quedarán muchas cosas en el tintero, ya que sobre el mundo de la piratería y sus alternativas se han vertido ríos de tinta, yo sólo espero que éste reportaje os haya ayudado a tener una  visión un poco más completa sobre éste complejo panorama. Mi conclusión final podría ser que todas las partes de este conflicto tienen la razón y creo que podemos encontrar el punto medio, pero para ello todos debemos poner de nuestra parte. Es cierto que en ésta sociedad digital, en la que casi todo cuesta dinero y es muy caro, en ocasiones, pero sólo en ocasiones, no queda más remedio que usar las descargas "alegales", pero sobre todo debemos ser inteligentes, existen alternativas y como muestra de respeto a aquellos gracias a los cuales tenemos toda esa cultura, debemos buscar las alternativas, que las hay y usarlas responsablemente.




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