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jueves, 31 de enero de 2013

Queridos Reyes Magos, éste año me he portado muy bien, he permanecido todo el día en casa y no he salido a la fría calle, así que no me he congelado. Últimamente hace más frío que de costumbre y estoy harto de ir de un lado para otro envuelto en mis mantitas, además mi casa está muy gris. Por eso me gustaría que me trajérais el último modelo de Little Inferno de la adorable compañía Tomorrow Corporation, para darme calorcito e iluminar mi cuarto con ese bonito color rojo ondulante del fuego. También me gustaría que me trajérais muchíiiiisimos adorables juguetes, estoy seguro de que me harían una agradable compañía ya que me siento muy solito y sus agradables chispitas al arder en mi Little inferno último modelo me harían sentrime acompañado junto al fuego calentito. ¡Hasta pronto mis queridos Reyes Magos! ¡os deseo un laaargo y calentito invierno! (Preferiblemente junto a una chimenea patentada Little Inferno) ¡Hasta pronto!

                                                                                                                                     Albertito Espinal


IT´S LITTLE INFERNO JUST FOR ME

En el anterior apartado "Queridos reyes magos quiero un little inferno..." habéis visto lo que sería una carta dirigida a los reyes magos en el mundo de esa rareza o videojuego (se le puede denominar de ambas maneras) llamada Little Inferno.

Little Inferno

¿Qué es little inferno? Creo que no habría una manera más exacta de describir el juego que con esa carta a los reyes magos. Little inferno parece algo diferente de un videojuego, es el entretenimiento de niños solitarios en un mundo apocalíptico y terriblemente frío en el cual la única compañía y diversión consiste en quemar juguetes en una chimenea patentada marca "little inferno" de la adorable compañía "Tomorrow Corporation".  En el siquiente vídeo promocional (con canción pegadiza incluída) podemos profundizar un poco más en lo que es Little inferno.


Si esperáis la variedad de escenarios de World of Goo éste no es vuestro juego, tan solo hay un escenario (a excepción del épico final del juego) éste escenario es una chimenea marca "Little inferno" que irá sufriendo ciertos cambios a lo largo del transcurso del juego. 

Little Inferno. Catálogo

Entonces ¿Qué es lo que hace jugable Little Inferno? La respuesa es sencilla, cuando vamos quemando objetos en nuestra chimenea se nos va dando dinero con el cual podemos comprar otros objetos. La lista de objetos es inmensa y muy variada, ahí es donde más se ve el toque irónico y divertido a la vez que macabro de 2D BOY, asistiremos a momentos trágicos, momentos divertidos y momentos de gran belleza mientras vamos quemando nuestros "juguetes" en la chimenea. Además, para aumentar la jugabilidad, hay una lista de "combos" que debemos superar para completar el juego, éstos suelen consistir en quemar dos o más objetos o en realizar efectos en cadena. No se nos dice cómo realizar dichos "combos", tan solo se nos da un nombre que tiene relación con los objetos que debemos utilizar. Al completar los "combos" nos darán gran cantidad de dinero que podremos utilizar tanto para comprar nuevos objetos más caros como para comprar los nuevos "catálogos" de objetos. 

Little Inferno. Combos

La idea puede parecer muy simple (y lo es) pero lo cierto es que resulta muy divertido y entretenido quemar cosas en nuestra chimenea Little inferno.  Además tenemos un interesantísimo guión en el que una niña nos va mandando cartas en las cuales nos informa de novedades, sus propios pensamientos y mucho más. La historia de la niña y la relación con nosotros es realmente conmovedora, con momentos divertidos y también momentos muy trágicos. 


¡SEGUMOS SIENDO INDIES!

La historia de Little Inferno nos ayudará a introducirnos en la realidad del videojuego. Little Inferno es mucho más que quemar cosas, es una historia y unas ideas conceptuales que nos introducen de nuevo, como pasó en World of Goo, en un concepto de juego muy diferente. Además, en Little Inferno hemos perdido la referencia a otros estilos de videojuegos, es algo completamente diferente a lo visto hasta ahora. Puede gustar más o menos; entiendo que lo de quemar cosas pueda parecer algo muy simple para mucha gente y Little inferno les parezca un juego decepcionante frente al grandioso World of Goo. Pero hay una cosa que es incuestionable, es uno de los conceptos jugables más originales que se han visto en mucho tiempo. 

Así, cerramos éste triple post titulado "Imaginación, originalidad y ¡a quemarlo todo! made in 2D BOY" volviendo a la idea con la que lo abríamos. La compañía indie tiene una capacidad de arriesgar de la que en gran parte carecen la inmensa mayoría de compañías comerciales de videojuegos. El pensamiento comercial aplicado a 2D BOY abría sido muy sencillo, si World of Goo ha funcionado tan bien, lo mejor será realizar una segunda parte o como mucho seguir la misma línea de trabajo. Sin embargo 2D BOY ha creado, tras una larga espera de 4 años, un juego completamente diferente. Las espectativas eran muy grandes ya que se trataba del nuevo juego de los creadores de World of Goo, así que la apuesta era terriblemente arriesgada.

Como he dicho antes Little inferno puede gustar más o menos; pero una cosa es innegable, en 2D BOY se han arriesgado de nuevo a romper moldes y a crear un simulador de chimenea ¿quién podía esperárselo? yo por lo menos no. Ésto nos deja una cosa a las claras, estamos ante un futuro prometedor en el cual un buen puñado de nuevos creadores están por sacar algunas de las ideas más interesantes y originales que jamás se hayan visto en un videojuego. 

Hace algunos años los que se situaban ante una postura crítica del videojuego como arte decían que se trataba poco más que de una artesanía, que el videojuego no había encontrado un lenguaje propio y no había llegado a tener la "grandeza" que se le suponen a las obras maestras del arte. Gracias a creadores indies estamos empezando a contemplar ante nuestros ojos algunas de esas "obras maestras". Poco a poco el lenguaje del videojuego empieza a ser más personal e independiente y eso se lo debemos en gran parte a aquellos que llevan ese mismo carácter de independiente; a esas compañías pequeñas pero con una gran ilusión e interés por hacer cosas, a las compañías indies. ¡Larga vida a las compañías indies! y ¡larga vida a 2D BOY!.

miércoles, 30 de enero de 2013

EL "BRDIGE CONSTRUCTOR" NUNCA FUÉ TAN TREPIDANTE: WORLD OF GOO

Lo reconozco,  hace no tanto para mí World of Goo era un gran desconocido, al fin y al cabo hasta que no pruebas un juego no puedes decir que lo conoces. Evidentemente anteriormente había oído ya hablar de él y lo conocía digamos "de oídas". 

 
Gameplay que hice con algunas de las primeras misiones de World of Goo


Lo primero que ví de World of Goo fue un gameplay en youtube de una chica, no recuerdo el nombre de la chica por lo que no puedo poner el vídeo ni evidentemente el canal en cuestión, no hace ni un año de eso; así que fijaros cuántos años he pasado sin conocer éste juegazo. La verdad es que ya desde que vi aquel gameplay, World of Goo me llamó la atención. Quizás una de las primeras cosas que destaca es lo "simple" y eficaz que es a la hora de crear las "construcciones" de Goo´s, esas pequeñas y divertidas bolitas con ojos. (Por cierto una anotación, existe un juego llamado Tower of Goo, también de 2D BOY, freeware y descargable en el cual se basó el propio World of Goo)

Juego Tower of Goo, en World of Goo existe un extra al acabar el juego  similar a Tower of Goo con clasificatoria mundial



Posteriormente probé la demo del juego disponible en Steam, en la cual se pueden realizar un buen número de misiones, definitivamente me enamoré del juego, de su jugabilidad, de su estilo visual y de su impresionante banda sonora.

 
Mi intento personal de Torre en el extra "Torre de Goo" de World of Goo


Quería ese juego, demasiado bueno como para tan solo quedarme en una simple demo, quería descubrir todos sus secretos, pues estaba seguro de que todavía escondía mucho por mostrar más allá de la demo. Por desgracia mi poder económico no me permitía comprarlo y en ningún momento pensé en descargarlo de manera alegal. Por suerte un tiempo después lo conseguí. Cual fué mi sorpresa cuando en medio de un directo en youtube descubrí que como regalo de segunda semana del Humble Bundle for Android 3 venía World of Goo, junto con otros juegazos como Edge, Osmos y Anomally: Warzone. Quizás sea una anécdota vulgar pero para mí fue uno de esos pequeños momentos que da la vida de alegría repentina, ¿y a qué amante de los videojuegos no le gusta que le regalen ésto increíbles juegazos?

Humble bundle for android 3
Por fin tenía en mis manos (de modo figurado ya que era edición steam) World of Goo, me resulta dificil describir todo lo que sentí al jugarlo de principio a fin, cada nueva sorpresa, cada nueva demostración de que mis primeras impresiones no tan solo no eran equivocadas, sino que se quedaban muy cortas. 

Para quien no haya jugado a World of Goo quizás la mejor comparación con otros videojuegos sea decir que se trata de un juego de "construcción de puentes", aunque seguramente os preguntaréis ¿y qué demonios de juegos son esos? La verdad es que no es un estilo muy popular ni tampoco cuenta con grandes títulos pero bueno, realmente es el único estilo de juegos con el que World of Goo se puede comparar al tener unas mecánicas similares en su origen aunque veremos que al final resultan muy diferentes. Así que para dejar un poco más claro éste subgénero de juego, vamos a explicar someramente qué es un juego de "construcción de puentes".


LOS VIDEOJUEGOS DE CONSTRUCCIÓN DE PUENTES

Voy a decir una obviedad, en los videojuegos de construcción de puentes el objetivo es construir puentes. Supongo que todos sabréis lo que es un puente así que nos vamos a saltar ese fragmento de la explicación vamos al siguiente paso. En estos videojuegos nuestro objetivo es construir estructuras a modo de puentes para llegar desde un punto A, hasta un punto B. Para ello usamos unos elementos de construcción, llamémosle "vigas",  de tamaños ajustables que van desde un mínimo de extensión hasta un máximo. Normalmente existe un número máximo de "vigas" que podemos usar y con ellas, usando nuestro ingenio y un cierto conocimiento básico de física y mecánica debemos construir nuestros puentes. Una cuestión obvia es que no podemos construir todo tipo de puentes, por ejemplo no podemos construir puentes de estética "romana" porque éstos usan bloques de piedra en su construción y no vigas. Nuestros puentes tienen que usar vigas, básicamente son puentes de estructura moderna. Éstos puentes se conocen como de estructura en "celosía", también pueden incluir elementos colgantes. 

Bridge Builder The Game

Para completar las misiones debemos tener en cuenta no solo el diseño del puente, sino que también será fundamental, como he dicho antes, tener en cuenta las físicas y mecánicas ya que una presión excesiva en un punto concreto hará que nuestro puente se desmorone. Para observar éstas fuerzas de presión normalmente tendremos una opción mediante la cual podremos observarlas mediante gráficos de color. Finalmente para completar cada misión es usal que tengamos que superar una prueba en la cual un objeto como un tren, camión o personas deberán atravesar el puente sin que éste se caiga.

Pontifex II. Colores para medir la presión

Se que las mecánicas de los juegos de "construcción de puentes" son algo complicadas de explicar, pero bueno, ya sabéis, la mejor manera de conocer un juego es jugarlo. En internet podéis encontrar numerosos videojuegos de "construcción de puentes", tanto en descarga gratuita freeware como para jugar en la web. Tal vez si no eres ingeniero o no tienes ni pajolera idea de cómo se construye un puente es posible que construyas los primeros puentes de estructuras muy simples, pero finalmente quedarás atorado en misiones en las cuales habrá que superar distancias larguísimas con muy pocas vigas. Los juegos de "construcción de puentes" pueden llegar a resultar bastante divertidos (si no tienes otra cosa mejor que hacer y sobre todo si has estudiado arquitectura o ingeniería... o has sido capataz de la construcción de un puente) pero puede llegar a ser frustrante en misiones complejas. En definitiva, son juegos que exigen cierta técnica y que se encuentran en el límite entre el videojuego y el programa de "diseño científico".


¿ES WORLD OF GOO UN BRIDGE CONSTRUCTOR?

Volvemos a World of Goo, la primera pregunta es obligada ¿Es World of Goo un juego de construir puentes? Después del texto anterior la respuesta lógica sería decir que si, pero lo cierto es que no es posible dar ésta respuesta. Decir que World of Goo no es un juego de construir puentes tampoco sería una respuesta acertada. 

World of Goo. Misión en la que claramente hay que construir un "puente"

Me explico, si entendemos juego de construir puentes siguiendo las normas del género, World of Goo se saltaría algunas bastante importantes, la más elemental es obvia, no se construyen puentes, en ocasiones las misiones se basan en mecánicas similares a la de los "bridge constructor", pero en la mayoría de los casos usa mecánicas muy diferentes, como destruir objetos o direccionar otros, ya que hay diferentes "razas" de Goo´s y cada una de ellas usa mecánicas de juego muy diferentes. 

World of Goo. ¿Puente de globos?

Por otro lado no hay un caracter científico, es decir, ciertamente es muy importante la física o la mecánica, pero tanto como ello lo es también la imaginación y el juego exige una baja complejidad técnica a diferencia de lo que sucede en los juegos de "construcción de puentes". Ésto hace que World of Goo tenga una jugabilidad frenética en la cual no es tan importante la precisión científica y técnica como saber resolver los diferentes puzles que se presentan a través de una serie de elementos diferentes, muy escasos pero combinados de tal manera que prácticamente cada una de las misiones (y tiene bastantes) es completamente diferente.

World of Goo. Con una serie de bloques (abajo) se bloquea el paso de los Goo´s verdes (arriba) que caen hacia su destino ¿juego de construcción de puentes?


POR QUÉ ME GUSTA TANTO WORLD OF GOO

Llegó el momento final, ese momento en el que dejo de dar rodeos y explico por qué me gusta tanto World of Goo. Tras todo lo que he dicho sobre éste increíble juego (que no ha sido poco) todavía habría mucho que decir, es impresionante cómo un juego tan complejo puede ser en apariencia tan simple, existe hasta versión movil y se podría enclavar dentro de ese batiburrillo lleno de juegos demasiado fáciles y cutres llamado género "casual" porque es así, no es el juego más dificil del mundo, pero no con ello quiero decir que sea sencillo, ni mucho menos, de echo si lo tuyo en los videojuegos son los reflejos estilo shooter y no tienes pizca de imaginación es posible que jamás seas capaz de terminarte éste videjuego, con ello no quiero decir que no puedas ser un harcore gamer, tan solo que mejor compres otro tipo de juego porque en éste hay que explotar y mucho el cerebro. Aún así y si de verdad eres eso, un hardcore gamer, World of Goo lo tienes que probar al menos una vez en tu vida. ¿Que por qué? porque va a ser una de las experiencias más alucinantes de las que puedas disfrutar delante de una pantalla, ya sea la de tu pc o la de tu movil. 

Algunas de las cosas que voy a comentar ya las he dicho aquí y allá en otros apartados de éste reportaje, pero me parece importante reforzar la idea, ya que para algo es la reflexión final y para algo pretendo aquí decir por qué me gusta World of Goo

World of Goo es un gran número de bolitas verdes que hacen ruidos divertidos y que parecen estar pasándoselo pipa, quizás el primer minuto no entiendas nada, al segundo ya estás entrelazando Goo´s hasta formar un enorme puente a una velocidad frenética, ya te crees un profesional del juego y piensas "como sea así todo el juego ésto va a estar tirado" la siguiente misión es un poco más difícil y la tienes que repetir un par de veces "no pasa nada, errores de novato" un poco después piensas, "ok, cambia el mapa", cambia un poco dónde está el punto A y el punto B, "quizás cuando lleve dies minutos más me voy a aburrir como una ostra, ¿un poco repetitivo no?". En ese momento empiezan a aparecer nuevas razas de Goo´s y te dices "mola", entonces te acabas el primer mundo y te preguntas "¿cómo será el segundo?" aunque en algún momento pudiste llegar a pensarlo, en ningún momento te has aburrido ni has notado que se repetía, te lo has pasado genial y llegas al segundo mundo y las mecánicas cambian radicalmente y entonces vuelves a empezar, así cada mundo. Porque cada mundo es diferente y genial, no te aburres, pero no solo porque cada misión sea diferente, también disfrutas de una banda sonora brutal que acompaña a la imágen, si es necesaria una acción frenética aparecerá una música frenética, ante un paisaje abrumador y un cambio trágico del guión (porque si, hay guión y muy bueno), aparecerá una música trágica. La música se repite, pero no demasiado, en ningún momento aburre y es tan buena que la tendrás asociada al juego mejorando la experiencia. Por supuesto todo se redondea con una increíble estética que pese a tener ese toque "flash" de colores planos muy básicos es increíble en su acabado artístico.

En definitiva, World of Goo es grandioso, grandioso en su simplicidad. Jugabilidad y emoción a parte iguales lo convierten en una experiencia mayúscula, lleno de momentos inmensamente bellos que te llevarán a pensar que estás ante algo más que un juego, en mi top de mejores juegos sin duda hay ya un espacio para World of Goo junto a juegos "mayores" y de los que no queda muy atrás en emotividad como por ejemplo el gran Final Fantasy VII.

Hasta aquí World of Goo, muy pronto terminaré ésta serie sobre 2D BOY con otro gran juego, pero un modo muy diferente, hablo evidentemente de Little Inferno...

lunes, 28 de enero de 2013

COMPAÑÍAS INDIE AL PODER  

Robots and the cities that built him, minijuego gratuito de 2D BOY 
 
En estos últimos meses he descubierto una gran cantidad de juegos de gran originalidad creados por compañías de videojuegos muy pequeñas que amparadas bajo el sello del videojuego "indie" han creado verdaderas maravillas, auténticas obras de arte. Es sin duda en el plano independiente en el que se están creando algunos de los juegos más originales e interesantes, sin lugar a dudas son las pequeñas compañías, con presupuestos muy pequeños pero con ideas geniales las que están dando los mayores pasos hacia el futuro de los videojuegos. No me refiero al futuro relacionado con los mejores gráficos o con los peiféricos más estrambóticos. Me refiero al futuro relacionado con las grandes ideas y con las innovaciones tanto en modos de juego como en el plano más puramente conceptual y visual.

Battlefield 3, un ejemplo de gráficos contemporáneos y muy divertido ¿pero es innovador y original?

2D BOY, UN EJEMPLO DE LA ORIGINALIDAD Y CREATIVIDAD INDIE

No quiero en éste reportaje emplearme en profundidad en dar numerosos datos y en explotar ese lado más concienzudo y estudioso que caracteriza tanto a éste blog, para eso ya habrá otros momentos, en reportajes más monográficos y profundos. En éste reportaje quiero poco más que expresar una opinión personal, mostrar a grandes rasgos qué es lo que ha hecho que me enamore de juegos como el genial World of Goo o de un modo diferente del extraño Little Inferno. Porque si, en efecto quiero hablar de los chicos de 2D BOY.

Lovebot. Robots and the cities that built him

Y si hablamos de compañías indie 2D BOY es un gran ejemplo. Nos enfrentamos a juegos muy originales, artisticamente interesantes y con unas ventas realmente brutales y que sin embargo han sido creados con un presupuesto muy bajo por un equipo formado por tan solo dos personas, Kyle Gabler y Ron Carmel.


Kyle Gabler. 2D BOY
Ron Carmel. 2D BOY



















En realidad 2D BOY tiene tan solo tres videojuegos, uno de ellos un minijuego menor y gratuito titulado Robots and the cities that built him, un juego de estrategia en el cual nuestro objetivo es destruir ciudades usando para ellos dos clases diferentes de robots mientras nos enfrentamos a ejércitos de soldados y aeronaves. Aunque éste minijuego es bastante simple y nunca fue terminado (está en fase beta, pues iba a tener mayor número de opciones) muestra muy a las claras el estilo visual de 2D BOY, juegos muy simples desde el plano gráfico, ya que están realizados en dos dimensiones y con cierta estética flash, también empieza ya a llamar la atencion el estilo artístico, con ciertas similitudes a los dibujos de Tim Burton como por ejemplo los aparecidos en su libro de cuentos infantiles en verso la melancólica muerte de Chico Ostra. En éste sentido es muy llamativo sobre todo el diseño de la "chica robot" o lovebot,  su diseño tiene un punto amable (incluso en su nombre, lovebot, en inlés "robot amor") pero a la vez es terrible y siniestro con ese aspecto deforme y raquítico (además del hecho evidente de que se trata de un robot gigante de unos 30 metros de alto).


Robots and the cities that built him. Un gameplay que hice del juego en mi canal.


Éste será un hecho que han marcado todos los juegos de 2D BOY hasta la fecha, hay una extraña mezcla de bondad y de maldad, de belleza y de fealdad, que se mezclan tanto en los personajes protagonistas como en los antagonistas. En éste sentido destaca la "doble moral" de las empresas y que se ve tanto en World of Goo como en Little inferno. Desde mi punto de vista hay una crítica clara de las grandes compañías, que pretenden mostrar una cara de amabilidad y compromiso con sus clientes, mientras al mismo tiempo emplean métodos moralmente rechazables para conseguir su objetivo último que es conseguir cuanto mas dinero mejor incluso por encima de sus propios clientes a los que pretende adular.

Algunos personajes de La melancólica muerte de Chico Ostra

Como dije antes, tan solo se han publicado dos juegos "mayores" de 2D BOY, el primero fue World of Goo, publicado en 2008 y que convirtió en uno de los grandes éxitos independientes de aquel año, convirtiéndose por derecho en uno de los mejores juegos independientes de todos los tiempos gracias a su jugabilidad original y frenética, a su gran banda sonora (para mi gusto una de las mejores de la historia de los videojuegos) y por su estilo gráfico impecable.

World of Goo. 2D BOY

El segundo y por el momento último juego publicado por 2D BOY es Little Inferno, publicado hace tan solo unos meses, en el año 2012 y que realmente ha sido uno de los conceptos de juego más interesanntes y originales a los que me he enfrentado hasta la fecha ¿quieres quemar cosas? Little Inferno es tu juego. Pero bueno, eso ya es otra historia que comentaré próximamente en la segunda parte de este reportaje en la cual hablaré tanto de World of Goo como de Little Inferno y las impresiones que ambos me han causado.

Little Inferno. 2D BOY

miércoles, 11 de abril de 2012

Como ya os comenté hace un par de semanas, he empezado a subir vídeos a youtube al canal de videojuegos y arte, durante estas dos semanas he intentado subir un vídeo cada uno o dos días, así que ya son varios los vídeos subidos al canal.

En vez de  crear un post nuevo cada vez que suba un vídeo a youtube, voy a hacer recopilaciones en el blog de los vídeos que suba a youtube cada aproximadamente dos semanas. Y  tras pasar dos semanas, aquí va la primera compilación de los vídeos del canal.



1.Limbo: presentación del canal de videojuegos y arte

Como ya pudísteis ver en el anterior post, inauguré el canal con el primero de los tres gameplays que hice sobre Limbo, el maravilloso videojuego indie creado por Arnt Jensen. 






2.Limbo-parte 2: gameplay.

Y continuamos en el segundo vídeo con la continuación del gameplay de Limbo. Debido a los problemas de lag de mi ordenador, un portátil HP ProBook 4520s, decidí cambiar de capturador de pantalla, dejé de usar el conocidísimo Fraps, para usa ZD Soft Screen Capture.





3.Keyboard Drumset Fucking Werewolf-gameplay.

Para el tercer vídeo decidí cambiar de videojuego, para no repetirme demasiado, así que grabé el gameplay completo (hasta el jefe final, que siempre me mata) de ése pequeño videoclip interactivo de apenas cuatro minutos de duración, creado por el genial creador sueco Cactus. De nuevo debí cambiar mi modo de captura, ya que en juegos como éste, los capturadores de videojuegos dan bastantes problemas, curiosamente se soluconó usando el capturador de pantalla básico del propio ZD Soft Screen Recorder.




4.Limbo-parte 3 (y última) gameplay

Acabamos ya con la serie de gameplays dedicados a éste genial videojuego, con su tercera y última parte.




5.Portal-pruebas del laboratorio-parte 1

Y tras dos videojuegos independientes tocaba un videojuego que no lo fuera, en éste caso me decidí por un clásico moderno, como es Portal. El pequeño juego de Valve aparecido junto a otros juegos de la compañía en el conocido paquete de videojuegos The Orange Box. En éste caso decidí no grabar todo el gameplay del juego, sino solamente las pruebas que se desarrollan dentro del laboratorio y que apenas es una tercera parte de todo el juego. La razón era que no deseaba desvelar todos los misterios de éste juego que asombra tanto por su guión hilarante y su historia, como por el novedoso sistema de juego.




6.Portal-Parte 2, Cubo de compañía y últimas pruebas del laboratorio

Y tras el vídeo del primer gameplay de Portal, decidí mostrar la segunda y última parte, en la cual se incluye uno de los momentos ya míticos de la historia de los videojuegos, como es la asombrosa misión del Cubo de Compañía.




7.Especial primera semana: os enseño mi habitación

Y para celebrar la primera semana decidí realizar un vídeo especial, algo que tiene más que ver casi con el arte y la curiosidad que con los videojuegos, un vídeo en el que os muestro mi habitación. En principio iba a ser un vídeo de mi habitación y mis videojuegos, pero quedaba demasiado largo, así que me limité a la primera parte.




8.Epic Rome Total War: la épica toma de Numancia. 182 Romanos contra 383 Galos.

Y comenzaba la semana von un nuevo videojuego, un clásico de la estrategia bélica como es Total War y más concretamente su tercer título, Rome: Total War.


La serie Total War se caracteriza por su realismo y su fidelidad histórica. Aunque como podeos ver existen algunos fallos históricos graves, como  es el caso de una Numancia ocupada por Galos. Tal y como posteriormente repondí en un comentario, en principio pensaba que en juego los galos habían conquistado Numancia a los Hispanos. Posteriormente pude descubrir que ésto no era así, sino que realmente en el juego, Numancia pertenece a los galos. Yo he pensado que se trata de un error de los desarrolladores que confundieron a los celtíberos, habitantes del centro y norte de la península Ibérica, con los celtas galos, dos culturas bastante diferentes entre sí.




9.Nueva sección. ¡Dar cera! ¡Pulir cera!: Pagando por todo.

Nueva sección de crítica y opinión en la me podéis ver a mí mismo criticando algunas situaciones bastante oscuras o polémicas del mundo de los videojuegos. Para éste primer vídeo empezamos por el tema titulado "pagando por todo" en el que hablo del lado oscuro del DLC (Contenido descargable), play for free y mucho más.

La verdad es que tengo que pulir bastante mi puesta en escena, así que os recomiendo que no véis éste vídeo, lo realmente importante en éste caso es lo que digo, no lo que hago.





10. Especial 2: mis videojuegos de pc. Parte 1

Y llegamos al final de la segunda  semana con un nuevo especial, en éste caso os muestro algunos de mis videojuegos de PC, tengo bastantes videojuegos y me "enrollo" bastante, así que he decidido diovidir ésta serie en varios episodios.

Como habéis podido ver, en ésta segunda semana he grabado menos vídeos, como ya he dicho, lo más normal es que grabe de media un vídeo cada uno o dos días.

viernes, 23 de marzo de 2012

Limbo, el maravilloso plataformas en blanco y negro creado por Artn Jensen sirve como de telón de fondo para inaugurar mi nuevo canal de youtube, videojuegosyarte. El vídeo es relativamente cortito, para lo que suelen durar los vídeos de gameplays en youtube y en él hago una pequeña presentación y luego hago un pequeño análisis del artístico juego indie de Playdead studios.

Éste nuevo canal va a contener muchísimos vídeos sobre diversos temas de los videojuegos, tales como gameplays, reportajes de los más diversos y por supuesto adaptaciones a vídeo de los trabajos realizados en éste blog. Sobre todo tengo la ilusión por hacer un canal de calidad, realmente trabajado y espero que diferente a lo que se suele ver en youtube, para eso he creado el canal, tengo la necesidad de expresar una manera diferente de crear reportajes sobre videojuegos.

A continuación aquí os dejo el vídeo, se que no es perfecto pero lo he hecho con toda la ilusión del mundo y espero que lo disfrutéis.



Por cierto, no quería terminar sin deciros a los que sigáis éste blog que la creación del canal de youtube no significa que abandone éste blog en el que tanto esfuerzo y tiempo he volcado, se que hace bastante tiempo que no creo nuevos posts, pero tengo pensados ya varios reportajes que sé, van a ser de vuestro interés.

martes, 13 de diciembre de 2011

ESPECIAL ANIVERSARIO

Parece que hace siglos que empecé ésta interesante andadura por el mundo de los videojuegos con Videojuegos y Arte, pero lo cierto es que el blog acaba de cumplir un año, fue con una primera entrada en la que os daba a todos la bienvenida, aquel bienvenidos, que publiqué el 1 de diciembre de 2010. Ya en aquella primera entrada sentaba las bases más importantes del blog, como son la dedicación a la investigación y la realización de reportajes elaborados, e intentado mostrar en cada reportaje una versión diferente y original de lo que se puede encontrar por internet, haciendo algo más profundo que el típico "corta y pega" de noticias, estudios sobre videojuegos, etc.

Y parece que poco a poco ésta visión del mundo de los videojuegos ha ido calando y a empezado a haber una reacción por parte de un público que, poco a poco empieza a interesarse por éstos temas. El mes pasado por ejemplo, el blog alcanzó el pico más alto de páginas vistas con más de 3300 y en total a día de hoy hay un total de 18.389. Lo cual es para mí un honor y un placer. Es cierto que muchas de las visitas al blog es a través de búsquedas en google, pero aún así, mi labor me parece muy valiosa, ya que ofrezco rutas inesperadas a personas que quizás esperaban encontrar otra cosa completamente diferente y eso a mi me parece fundamental, ya que como ya he repetido innumerables veces, una de las labores más importantes de Videojuegos y arte es la labor pedagógica.


Aún hay muchas personas que no ve en el videojuego más que un mero entretenimiento lúdico, un mero pasatiempo con toda la fuerza negativa de esa palabra. Aún es una idea muy extendida que jugar a videojuegos es una pérdida de tiempo o algo perjudicial, pero lo cierto es que los videojuegos son un echo cultural y artístico, algo que, si se toma con moderación, puede resultar muy beneficioso para nosotros mismos, para aumentar nuestras habilidades, nuestra inteligencia o nuestra imaginación e incluso para llevarnos a ver el mundo de otro modo.




EJEMPLO DE UN VIDEOJUEGO CON CUALIDADES BENEFICIOSAS


Quiero poner un ejemplo de como un videojuego puede ser realmente beneficioso, es el juego indie del año y ha vendido más de 4 millones de copias, se trata, como no, de Minecraft. Aunque pueda parecer sorprendente, hasta hace más o menos un mes, yo nunca había jugado a Minecraft, evidentemente lo conocía, aunque evidentemente era un novato en el juego. Minecraft es un videojuego bastante particular en el que no hay un objetivo claro salvo sobrevivir, se trata de un juego tipo "sandbox" que se desarrolla en un mundo infinito que se genera aleatoriamente formado mediante bloques de diversos tipos y materiales como agua, piedra, lava, minerales... el mundo es totalmente modificable y se pueden crear multitud de estructuras y da vía libre a nuestra imaginación, en éste sentido, puede recordar a los bloques de construcción con los que prácticamente todos hemos jugado en nuestra infancia, por lo tanto éste videojuego fomenta la imaginación. También fomenta la lógica, las matemáticas y la orientación espacial, ya que debemos estar muy atentos para crear estructuras con sentido.


Logo de minecraft

Una de las cosas más peculiares e interesantes de éste juego es que da una libertad tal que puede llegar a ser un sustitutivo virtual de la vida real, tenemos que cubrir unas necesidades que exigen tiempo y trabajo, además fomenta nuestra necesidad de modificar, conocer y explorar nuestro entorno, además de darnos una libertad de acción que en ocasiones puede superar a la de la vida real. Que éste videojuego ofrezca grados de simulación de vida real tan elevados ofrece un analisis con múltiples puntos de vista y que pronto estudiaré más a fondo en un reportaje sobre minecraft.


Minecraft: algunas de mis creaciones
Pero resulta muy interesante destacar ahora mismo dos factores que indican muy a las claras esos valores, tanto positivos como negativos, que intento expresar con éste ejemplo y que demuestran la importancia social y cultural del videojuego. El primer factor  es quizás el mayor "defecto" que tiene minecraft, poniéndome en el punto de vista de los que son críticos con los videojuegos, el que minecraft sea tan realista puede resultar realmente peligroso, ya que como he dicho antes puede sustiruir a la vida real, posiblemente minecraft sea de los videojuegos más adictivos que existen y por lo tanto puede convertirse en una "droga" que puede alejarnos del mundo real hasta niveles quizás enfermizos. Pero ésto no sólo supone una reflexión hacia el videojuego, sino sobre todo hacia ese mundo, que se supone más importante en tanto en cuanto vivimos en él y tiene una corporeidad física, con lo que eso supone en cuanto a la importancia de cubrir nuestras necesidades tanto físicas como sociales, y que sin embargo  en muchas ocasiones ofrece pocos incentivos y está mucho más encorsetado que el mundo virtual. Depende de nosotros dar el valor justo y no excedernos jugando a videojuegos, pero ¿depende de nosotros que el mundo real tenga más incentivos? Quizás no tanto, estamos encorsetados en un mundo de consumo sin sentido en el que hasta nuestro tiempo libre está estrechamente controlado y limitado por nuestras capacidades. Para profundizar más en ésta dicotomía, recomiendo la lectura del pequeño estudio que sobre éste tema hicieron Verónica Perales y Fred Adams: El control que nos juega: Ciudades de vacaciones y videojuegos


Terra Mitica, Benidorm (España) disfruta de toda la cultura del mediterráneo en cartón piedra sin salir del parque temático ¿Qué es más real, la libertad del videojuego o el ocio controlado y asético del parque temático?


Por otra parte, minecraft también nos hace reflexionar sobre el mundo real y cómo vivimos y actuamos en él y sobre él. Nuestra capacidad para modificar el mundo de minecraft es perfectamente equivalente a nuestra capacidad para modificar el mundo real. Así en el videojuego comenzamos en un mundo vírgen, no tenemos recursos ni herramientas, por lo que desde el primer momento nuestro objetivo será conseguir recursos y construir un refugio para que poder ocultarnos de la violenta fauna nocturna que puebla minecraft, repleta de zombies, esqueletos, inmensas araña y unos seres explosivos llamados "creepers". Al igual que en los tiempos pasados de la evolución humana, nuestro primer objetivo es la supervivencia, conseguir recursos y cazar para poder alimentarnos, así nuestra influecnia sobreel medio que nos rodea es en principio muy pequeña. Pero con el tiempo vamos evolucionando y empezamos a dominar nuestro entorno, entonces, la naturaleza humana nos impulsa no sólo a dominar y controlar, sino a modificar nuestro entorno y en muchas ocasiones sin tener en cuenta nuestras necesidades o las de la propia naturaleza, está en la psique humana el ir a más y más, no nos conformamos con cubrir dichas necesidades, sino que continuamos modificando nuestro entorno sin que un límite nos frene. Así minecraft nos obliga a hacernos una interesante pregunta ¿es sostenible nuestro modo de ser? El ser humano parece haberse convertido en un virus para su entorno, el mundo de minecraft es infinito, sólo hay que ir  "más allá" para encontrar nuevas tierras y nuevos recursos para explotar, pero nuestro mundo, la Tierra, no es infinita, pero nuestra ambición parece no enterarse de ello y así el virus destruye a su huésped y por lo tanto, se destruye a sí mismo.


Las ambiciones del ser humano por controlar su entorno llevan a la construcción desmesurada
y a la aparición de barrios fantasma, como éste situado en el pueblo de Seseña (España)
Parece que éste ejemplo me está quedando muy largo, pero aún así quedan en el tintero muchas reflexiones que hacer sobre minecraft, quizás no muchos juegos permitan tanta reflexión como minecraft, pero muy pocos quedan vacíos de consideración filosófica. Una de las características tradicionales para haber considerado una creación humana como arte es que ésta lleve a la reflexión, así, un sinnúmero de creadores de videojuegos cargan de contenido sus creaciones y se convierten en algo más que un entretenimiento. ¿Cómo puede entonces el videojuego ser considerado como un mero placer lúdico? Evidentemente esa consideración es parcial e interesada y creo que en cada reportaje de los que he hecho a lo largo de éste año de vida del blog, hay ejemplos que demuestran todo lo contrario, que el videojuego es mucho más que un juego, o un simple pasatiempo.




EL FUTURO DE VIDEOJUEGOS Y ARTE


Parece que videojuegos y arte tiene una razón de ser por lo tanto y que poco a poco, comienza a haber un público que reacciona ante mis propuestas. Por lo tanto, éste primer cumpleaños no hace sino reafirmarme en la importancia de seguir adelante con éste arduo trabajo, pero que también resulta gratificante y algo con lo que disfruto mucho.


Se que no soy el blogger más constante a la hora de escribir con regularidad, hay meses del año de existencia del blog en los que apenas hay una o ninguna entrada y otros en los que hay un gran número de entradas, pero es que en éste sentido videojuegos y arte tampoco es un blog de videojuegos al uso, no es un blog en el que trate sobre actualidad, aunque de vez en cuando aparece alguna noticia. Sino que es un blog dedicado a la investigación profunda, ésto requiere planear seriamente cada reportaje, por lo que veces en las que simplemente no hay un tema que me parezca lo suficientemente interesante como para publicarlo y hablar de ello. Además, para escribir sobre videojuegos me parece muy importante conocerlos en profundidad y para ello tengo por supuesto que jugar con ellos e investigar sobre ellos. Me parece que es tan importante o más la práctica que la teoría y debo, por lo tanto, dedicar más tiempo a jugar que a escribir sobre videojuegos. Hay que tener en cuenta que cada uno de los reportajes que aparecen en éste blog requieren un gran número de horas, de media puedo tardar en hacer un reportaje entre dos y cuatro horas, si no más, ya que no es sólo escribirlo, sino también investigar, buscar y contrastar información y buscar o crear el material gráfico de imágenes y vídeos que acompaña esa labor.


Precisamente, en el último mes he estado más dedicado a jugar a videojuegos que a escribir y a investigar sobre ellos, pero para celebrar éste mes de aniversario vuelvo con dos reportajes de grandes dimensiones en los cuales voy a tratar de una gran cantidad de juegos, el primero va a ser un trabajo sobre algunos de los mejores videojuegos indie del año aprovechando la reciente galas de los #indievisibility end of year award unos premios indie seleccionados por www.rockpapershotgun.com y  www.indiegames.com.


El segundo gran reportaje va a ser un gran monográfico sobre alguno de los mejores videojuegos de uno de los desarrolladores indie más influyente, el sueco Cactus: http://cactusquid.blogspot.com/ y http://cactusquid.com/


Espero que los nuevos reportajes que van a aparecer en el blog sean de vuestro agrado, por mi parte intentaré hacer todo lo posible para que http://videojuegosyarte.blogspot.com/ sea un blog cada vez mejor y más atractivo para todos vosotros. Mi principal objetivo es que ésto de los videojuegos, el arte y la cultura lleguen a cada vez más personas, el camino ya ha empezado y esperemos que sea un camino tan apasionante como lo ha sido hasta ahora.





lunes, 24 de octubre de 2011

Unity es una herramienta para el desarrollo de videojuegos tanto 3d como 2d, la herramienta en sí tiene ya varios años, pero desde 2010 aproximadamente ha empezado a darse a conocer para el gran público por ser una de las primeras y mejores herramientas para la publicación de videojuegos en 3d de navegador.


Unity: logo
Unity surgió como una herramienta práctica y sencilla para el desarrollo de videojuegos en entornos Mac, siendo incluso finalista en 2006 como uno de los programas que mejor usaba las capacidades gráficas del Mac OS X en el Apple Design Awards. posteriormente se creó una versión del programa para ordenadores windows. Por desgracia aún no se ha desarrollado el plug-in para Linux, aunque existen serios rumores acerca de que se está trabajando en ello y que lo veremos muy pronto, incluso parece ser que existe un prototipo del plug-in para firefox aún no publicado.

Lo cierto es que el programa para crear videojuegos es de los más sencillos que existe, no será muy dificil empezar a crear cosas muy simples para aquellos que tengan una cierta experiencia como programas de 3D como autocad, 3D Studio o SketchUp, simplemente usando un tutorial.


Existe una versión gratuita del programa que permite gran cantidad de posibilidades. Las limitaciones de la versión freeware consisten en que no se pueden usar reflejos en el agua, ni sombras dinámicas, además de que aparecerá el logo de unity durante la carga del juego, también es necesario comprar la versión PRO de Unity si el videojuego tiene unos ingresos superiores a los 100.000 dólares. Lo cierto es que para empezar está bastante bien, pero la versión PRO permite desarrollar juegos multiplataforma para iphone, ipad, android, wii, PS3 o XBox. Eso sí, hay que estar muy seguro a la hora de adquirir la versión PRO, ya que la versión más barata cuesta 1050 Euros (1500 dólares) y la más cara 3500 Euros (5000 dólares) si queremos las licencias Pro para andoid e IOs.





Como ya he dicho antes, la gran novedad de Unity es sobre todo que permite desarrollar juegos en 3D de navegador de una calidad excepcional, estamos hablando de una calidad gráfica que puede llegar a ser similar a la de una videoconsola de 128 bits (PS2, XBOX) o a la de los mejores gráficos para smartphone. Para poder jugar con juegos unity en nuestro navegador tan solo tendremos que instalar un plug-in especial de unity, similar al que tenemos que instalar para jugar a juegos flash por ejemplo. Gracias a eso podemos disfrutar de juegos a los que no estamos acostumbrados a jugar en un navegador, como por ejemplo los típicos shooters tan de moda ahora en las videoconsolas. El plug-in está disponible


Tal ha sido el éxito de unitiy  que se han realizado proyectos de juego MMO de navegador bastante importantes basados en Unity, por ejemplo Elecronic Arts ha creado el juego de golf Tiger Woods Online. Otro gran proyecto Unity es la transformación de la conocida saga de aventuras espaciales "Battlestar Galactica" en un videojuego MMO de navegador.




Hay cientos de videojuegos basados en Unity, en la web de Unity se pueden encontrar algunos ejemplos, por supuesto en Kongregate hay varios cientos de juegos unity, tanto en 2d como en 3d, por lo tanto, si estás interesado en conocer una buena cantidad de juegos en 3d de calidad para tu navegador, ya sabes dónde encontrarlos.


Lo cierto es que no todo lo que se sabe sobre unity es bueno, lo cierto es que hay quien se queja de que algunos juegos no funcionan demasiado bien, que tienen ralentizaciones, cuelgues... Lo cierto es que yo he podido constatar que en algunos juegos puede haber problemas, pero no es un problema generalizado por lo que creo que puede tener más que ver con el desarrollo del juego en si que por un problema del propio programa. Un fallo que sí he podido sufrir en varios juegos es ciertos defectos sobre las físicas de los juegos que pueden hacer que un juego en principio de gran calidad gráfica pierda interés por ser incontrolable, quizás sea un defecto generalizado causado por el propio motor del programa o quizás sea cierta dejadez por parte de los creadores de los juegos tal vez por falta de tiempo o por las prisas por publicar el juego. Lo cierto es que pese a los pequeños fallos que puede tener, Unity sigue siendo el mejor programa para ver juegos 3d en la web, al menos hasta la llegada del unreal engine 3 a flash.


ENLACES:

martes, 5 de julio de 2011

Auditorium es un bello juego en el cual debes guiar unas ráfagas hacia el lugar adecuado para conseguir sonidos y así completar cada "acto" musical. Éste es un juego extraordinariamente minimalista y muy esteticista que, como otros videojuegos, hacen de la música una parte integrante de la jugabilidad. Y es que muchos artistas de los videojuegos se han dado cuenta de que la música puede ser algo más que un simple acompañante a la acción del juego, sino también parte integrante del mismo.


Auditorium

Y es que la música se ha convertido en el elemento principal de muchos de los videojuegos más originales de los últimos tiempos y también algunos de los más vendidos. Así podemos decir que ésta fiebre por el videojuego musical en sus múltiples variables, empezó con un gran bombazo que comenzó como un fenñomeno en Japón y que con el tiempo llegó al resto del Mundo. Se trata del mítico arcade Dance dance revolution, que no sólo era uno de los primeros grandes juegos musicales, sin olvidarnos de clásicos como por ejemplo Parappa, the rapper o Vib Ribbon, alguna vez hablaré de éstos dos juegazos que pasaron relativamente desapercibidos en la primera Play Station (sore todo el extraño y peculiar Vib Ribbon).


Vib Ribbon

Volviendo a Dance dance revolution, éste arcade se puede considerar el gran precedente de los videojuegos musicales, pero además, si por algo puede ser realmente considerado en la historia de los videojuegos éste arcade es por ser el primer videojuego que realmente sustituyó los tradicionales controles por el uso del cuerpo, es decir, se convierte así en el gran precedente de mandos como el de la Nintendo Wii o los periféricos  Kinect de Xbox 360 y Move de Play station 3.


Máquina arcade de Dance Dance Revolution





Uno de los personajes más influyentes en la historia de los videojuegos musicales es Tetsuya Mizuguchi, uno de los diseñadores más originales del panorama mundial y creador de dos videojuegos musicales tan míticos como REZ (2001 Dreamcast, PS2) y sobre todo el genial Space Channel 5 (1999 Dreamcast, PS2) Un juego, en el que realizábamos una serie de combos para hacer que nuestra protagonista, la intrépida reportera  Ulala, ganase en un duelo de baile a diversos alienígenas y así poder liberar a los humanos que éstos tenían secuestrados.


Space Channel 5

A partir de éste momento surgió el más conocido posiblemente e imitado de todos los videojuegos musicales, Guitar hero, que fue lanzado en Estados Unidos el 8 de noviembre de 2005 en exclusiva para Play Station 2. El juego en sí seguía la  tradición de combinación de combos al estilo de Dance Dance Revolution y de Space Channel 5, pero en éste caso se usaba como periférico una guitarra con seis botones. Quizás el éxito de Guitar Hero fue tan grande que significó a su vez una espada de Damocles sobre el género, ya que cortó en parte el grado de originalidad que hasta ese momento tenía el género, ya que todas las compañías intentan copiar la receta del éxito de Guitar hero, creándose juegos prácticamente clónicos para las diferentes plataformas, para consolas, para móviles, juegos en flash... La originalidad de los videojuegos parecía haber muerto frente a los intereses económicos que imponen las compañías. Evidentemente cualquiera de estos juegos tiene mayores beneficios que los que tuvo Space Channel 5 o Parappa the rapper, pero ¿merece la pena perder la originalidad a cambio de un puñado de dólares? 


Guitar Hero

Por suerte aún hay autores que siguen desarrollando juegos musicales muy originales, sbre todo en el panorama indie, donde no es difícil tropezarnos con pequeñas joyas como Synaesthete o Solace, que usan la música para crear bellos juegos muy jugables y entretenidos que permiten al jugador vivir experiencias realmente interesantes.


Solace
Y así volvemos a Auditorium, pues éste es uno de esos juegos que aportan oxígeno al maravilloso género de los videojuegos musicales y demuestra que aún hay mucho camino por recorrer si sabemos dónde buscar. Pero ¿es auditorium relamente un videojuego musical? Una de las cosas más curiosas de los videojuegos que realmente son originales es que en muchas ocasiones resultan difíciles de catalogar. Está claro que en auditorium la música juega un papel fundamental, pero realmente no intervenimos en el sonido, o sí, es decir, de lo que nosotros hagamos en el juego depende que los sonidos se produzcan, interactuamos con el sonido y por lo tanto tiene elementos de videojuego musical, pero es más bien nuestra inteligencia e imaginación a la hora de saber dirigir la ráfaga y no tanto la interacción con la música, la que nos permite lograr nuestros objetivos. por lo tanto más bien sería un videojuego de inteligencia con toques de videojuego musical.


Auditorium


Otra cosa muy destacable en Auditorium y que igualmente es un elemento muy característico de algunos videojuegos, sobre todo del panorama indie, es que nos permiten desarrollar nuestra imaginación, es decir, no hay un camino prefijado, sino que somos nosotros los que debemos inventar dicho camino, ya que en muchos casos habrá diferentes formas de conseguir nuestro objetivo.


Auditorium: ráfaga




Cómo jugar a Auditorium


Para jugar a auditorium sólo tienes que entrar en http://www.playauditorium.com/ y encontrarás el juego. También puede comprar una versión completa, ya que la versión de la web es una demo, aunque muy extensa. En la versión completa del juego podrás jugar a 70 niveles nuevos en 15 nuevos actos además de una interfaz más elaborada. Además, si tienes un Iphone, también podrás adquirir éste bello juego para tu móvil.