sábado, 2 de noviembre de 2013

Habréis notado que apenas he actualizado éste blog en el año 2013, algo así pasó también el año pasado. Poco a poco, sin que yo fuera muy consciente de ello, éste blog ha empezado a carecer de sentido, a perder su espacio. No quiero que ésto se vea como algo negativo, sino simplemente como un salto, éste proyecto me llevó a nuevos lugares. Primero inauguré un canal de youtube y a través de ese proyecto, el cual sigue siendo uno de los pilares en la distribución de mis ideas. Pero en los últimos tiempos se ha sumado también un nuevo y ambicioso proyecto, el magazine online de videojuegos independiente Indie Locus, en el cual desde hace unos meses he recuperado mi categoría de blogger y del cual hace apenas un par de semanas he pasado a ser el coordinador principal. Por lo tanto, ¿si tengo un lugar en el cual expresar muchas de las ideas que expresaba en éste blog qué sentido tiene mantenerlo? 

Quizás alguna vez quiera escribir un post que no encaje dentro de la filosofía de indie locus, o penséis que necesito un lugar propio, independiente. Quizás incluso podría usar éste blog para publicar los artículos que ya publico en indie locus. Pero creo que éste blog no se lo merece, no se merece que lo actualice tan de vez en cuando, no se merece ser un lugar vacío de contenido exclusivo. Videojuegos y arte "el blog" cumplió su función y quiero que quede como lo que fue, no como un reflejo bago de lo que llegó a ser.

Como en realidad al cerrar éste blog perderé una herramienta y carezco de un lugar en el que todo lo que hago se "agrupe" de manera unánime, es decir, de un espacio personal. He decidido crear un nuevo tumblr, ya tenía uno, pero bastante abandonado, por lo que quiero empezar uno desde cero. Será en éste tumblr donde publique esas cosas que aún podría publicar en éste blog, es decir, será en éste tumblr donde publicaré artículos que no tengan cabida en indie locus, pero no solo de videojuegos, sino de lo que se me apetezca, de cine, política, arte, literatura, reflexiones personales... Un lugar donde publicar mis ideas de una manera más extensa de lo que permite twitter por ejemplo.

Además iré publicando todo aquello que vaya realizando en otros espacios, tanto en indie locus, como en youtube, tuits importantes o apariciones en otros lugares, será mi espacio personal, con contenido exclusivo pero también recopilando todo lo demás. Por lo tanto, no desaparezco, sino que me expando aún más. Si me echabais de menos sabéis así que no estoy desaparecido, estoy más activo que nunca:

jueves, 31 de enero de 2013

Queridos Reyes Magos, éste año me he portado muy bien, he permanecido todo el día en casa y no he salido a la fría calle, así que no me he congelado. Últimamente hace más frío que de costumbre y estoy harto de ir de un lado para otro envuelto en mis mantitas, además mi casa está muy gris. Por eso me gustaría que me trajérais el último modelo de Little Inferno de la adorable compañía Tomorrow Corporation, para darme calorcito e iluminar mi cuarto con ese bonito color rojo ondulante del fuego. También me gustaría que me trajérais muchíiiiisimos adorables juguetes, estoy seguro de que me harían una agradable compañía ya que me siento muy solito y sus agradables chispitas al arder en mi Little inferno último modelo me harían sentrime acompañado junto al fuego calentito. ¡Hasta pronto mis queridos Reyes Magos! ¡os deseo un laaargo y calentito invierno! (Preferiblemente junto a una chimenea patentada Little Inferno) ¡Hasta pronto!

                                                                                                                                     Albertito Espinal


IT´S LITTLE INFERNO JUST FOR ME

En el anterior apartado "Queridos reyes magos quiero un little inferno..." habéis visto lo que sería una carta dirigida a los reyes magos en el mundo de esa rareza o videojuego (se le puede denominar de ambas maneras) llamada Little Inferno.

Little Inferno

¿Qué es little inferno? Creo que no habría una manera más exacta de describir el juego que con esa carta a los reyes magos. Little inferno parece algo diferente de un videojuego, es el entretenimiento de niños solitarios en un mundo apocalíptico y terriblemente frío en el cual la única compañía y diversión consiste en quemar juguetes en una chimenea patentada marca "little inferno" de la adorable compañía "Tomorrow Corporation".  En el siquiente vídeo promocional (con canción pegadiza incluída) podemos profundizar un poco más en lo que es Little inferno.


Si esperáis la variedad de escenarios de World of Goo éste no es vuestro juego, tan solo hay un escenario (a excepción del épico final del juego) éste escenario es una chimenea marca "Little inferno" que irá sufriendo ciertos cambios a lo largo del transcurso del juego. 

Little Inferno. Catálogo

Entonces ¿Qué es lo que hace jugable Little Inferno? La respuesa es sencilla, cuando vamos quemando objetos en nuestra chimenea se nos va dando dinero con el cual podemos comprar otros objetos. La lista de objetos es inmensa y muy variada, ahí es donde más se ve el toque irónico y divertido a la vez que macabro de 2D BOY, asistiremos a momentos trágicos, momentos divertidos y momentos de gran belleza mientras vamos quemando nuestros "juguetes" en la chimenea. Además, para aumentar la jugabilidad, hay una lista de "combos" que debemos superar para completar el juego, éstos suelen consistir en quemar dos o más objetos o en realizar efectos en cadena. No se nos dice cómo realizar dichos "combos", tan solo se nos da un nombre que tiene relación con los objetos que debemos utilizar. Al completar los "combos" nos darán gran cantidad de dinero que podremos utilizar tanto para comprar nuevos objetos más caros como para comprar los nuevos "catálogos" de objetos. 

Little Inferno. Combos

La idea puede parecer muy simple (y lo es) pero lo cierto es que resulta muy divertido y entretenido quemar cosas en nuestra chimenea Little inferno.  Además tenemos un interesantísimo guión en el que una niña nos va mandando cartas en las cuales nos informa de novedades, sus propios pensamientos y mucho más. La historia de la niña y la relación con nosotros es realmente conmovedora, con momentos divertidos y también momentos muy trágicos. 


¡SEGUMOS SIENDO INDIES!

La historia de Little Inferno nos ayudará a introducirnos en la realidad del videojuego. Little Inferno es mucho más que quemar cosas, es una historia y unas ideas conceptuales que nos introducen de nuevo, como pasó en World of Goo, en un concepto de juego muy diferente. Además, en Little Inferno hemos perdido la referencia a otros estilos de videojuegos, es algo completamente diferente a lo visto hasta ahora. Puede gustar más o menos; entiendo que lo de quemar cosas pueda parecer algo muy simple para mucha gente y Little inferno les parezca un juego decepcionante frente al grandioso World of Goo. Pero hay una cosa que es incuestionable, es uno de los conceptos jugables más originales que se han visto en mucho tiempo. 

Así, cerramos éste triple post titulado "Imaginación, originalidad y ¡a quemarlo todo! made in 2D BOY" volviendo a la idea con la que lo abríamos. La compañía indie tiene una capacidad de arriesgar de la que en gran parte carecen la inmensa mayoría de compañías comerciales de videojuegos. El pensamiento comercial aplicado a 2D BOY abría sido muy sencillo, si World of Goo ha funcionado tan bien, lo mejor será realizar una segunda parte o como mucho seguir la misma línea de trabajo. Sin embargo 2D BOY ha creado, tras una larga espera de 4 años, un juego completamente diferente. Las espectativas eran muy grandes ya que se trataba del nuevo juego de los creadores de World of Goo, así que la apuesta era terriblemente arriesgada.

Como he dicho antes Little inferno puede gustar más o menos; pero una cosa es innegable, en 2D BOY se han arriesgado de nuevo a romper moldes y a crear un simulador de chimenea ¿quién podía esperárselo? yo por lo menos no. Ésto nos deja una cosa a las claras, estamos ante un futuro prometedor en el cual un buen puñado de nuevos creadores están por sacar algunas de las ideas más interesantes y originales que jamás se hayan visto en un videojuego. 

Hace algunos años los que se situaban ante una postura crítica del videojuego como arte decían que se trataba poco más que de una artesanía, que el videojuego no había encontrado un lenguaje propio y no había llegado a tener la "grandeza" que se le suponen a las obras maestras del arte. Gracias a creadores indies estamos empezando a contemplar ante nuestros ojos algunas de esas "obras maestras". Poco a poco el lenguaje del videojuego empieza a ser más personal e independiente y eso se lo debemos en gran parte a aquellos que llevan ese mismo carácter de independiente; a esas compañías pequeñas pero con una gran ilusión e interés por hacer cosas, a las compañías indies. ¡Larga vida a las compañías indies! y ¡larga vida a 2D BOY!.

miércoles, 30 de enero de 2013

EL "BRDIGE CONSTRUCTOR" NUNCA FUÉ TAN TREPIDANTE: WORLD OF GOO

Lo reconozco,  hace no tanto para mí World of Goo era un gran desconocido, al fin y al cabo hasta que no pruebas un juego no puedes decir que lo conoces. Evidentemente anteriormente había oído ya hablar de él y lo conocía digamos "de oídas". 

 
Gameplay que hice con algunas de las primeras misiones de World of Goo


Lo primero que ví de World of Goo fue un gameplay en youtube de una chica, no recuerdo el nombre de la chica por lo que no puedo poner el vídeo ni evidentemente el canal en cuestión, no hace ni un año de eso; así que fijaros cuántos años he pasado sin conocer éste juegazo. La verdad es que ya desde que vi aquel gameplay, World of Goo me llamó la atención. Quizás una de las primeras cosas que destaca es lo "simple" y eficaz que es a la hora de crear las "construcciones" de Goo´s, esas pequeñas y divertidas bolitas con ojos. (Por cierto una anotación, existe un juego llamado Tower of Goo, también de 2D BOY, freeware y descargable en el cual se basó el propio World of Goo)

Juego Tower of Goo, en World of Goo existe un extra al acabar el juego  similar a Tower of Goo con clasificatoria mundial



Posteriormente probé la demo del juego disponible en Steam, en la cual se pueden realizar un buen número de misiones, definitivamente me enamoré del juego, de su jugabilidad, de su estilo visual y de su impresionante banda sonora.

 
Mi intento personal de Torre en el extra "Torre de Goo" de World of Goo


Quería ese juego, demasiado bueno como para tan solo quedarme en una simple demo, quería descubrir todos sus secretos, pues estaba seguro de que todavía escondía mucho por mostrar más allá de la demo. Por desgracia mi poder económico no me permitía comprarlo y en ningún momento pensé en descargarlo de manera alegal. Por suerte un tiempo después lo conseguí. Cual fué mi sorpresa cuando en medio de un directo en youtube descubrí que como regalo de segunda semana del Humble Bundle for Android 3 venía World of Goo, junto con otros juegazos como Edge, Osmos y Anomally: Warzone. Quizás sea una anécdota vulgar pero para mí fue uno de esos pequeños momentos que da la vida de alegría repentina, ¿y a qué amante de los videojuegos no le gusta que le regalen ésto increíbles juegazos?

Humble bundle for android 3
Por fin tenía en mis manos (de modo figurado ya que era edición steam) World of Goo, me resulta dificil describir todo lo que sentí al jugarlo de principio a fin, cada nueva sorpresa, cada nueva demostración de que mis primeras impresiones no tan solo no eran equivocadas, sino que se quedaban muy cortas. 

Para quien no haya jugado a World of Goo quizás la mejor comparación con otros videojuegos sea decir que se trata de un juego de "construcción de puentes", aunque seguramente os preguntaréis ¿y qué demonios de juegos son esos? La verdad es que no es un estilo muy popular ni tampoco cuenta con grandes títulos pero bueno, realmente es el único estilo de juegos con el que World of Goo se puede comparar al tener unas mecánicas similares en su origen aunque veremos que al final resultan muy diferentes. Así que para dejar un poco más claro éste subgénero de juego, vamos a explicar someramente qué es un juego de "construcción de puentes".


LOS VIDEOJUEGOS DE CONSTRUCCIÓN DE PUENTES

Voy a decir una obviedad, en los videojuegos de construcción de puentes el objetivo es construir puentes. Supongo que todos sabréis lo que es un puente así que nos vamos a saltar ese fragmento de la explicación vamos al siguiente paso. En estos videojuegos nuestro objetivo es construir estructuras a modo de puentes para llegar desde un punto A, hasta un punto B. Para ello usamos unos elementos de construcción, llamémosle "vigas",  de tamaños ajustables que van desde un mínimo de extensión hasta un máximo. Normalmente existe un número máximo de "vigas" que podemos usar y con ellas, usando nuestro ingenio y un cierto conocimiento básico de física y mecánica debemos construir nuestros puentes. Una cuestión obvia es que no podemos construir todo tipo de puentes, por ejemplo no podemos construir puentes de estética "romana" porque éstos usan bloques de piedra en su construción y no vigas. Nuestros puentes tienen que usar vigas, básicamente son puentes de estructura moderna. Éstos puentes se conocen como de estructura en "celosía", también pueden incluir elementos colgantes. 

Bridge Builder The Game

Para completar las misiones debemos tener en cuenta no solo el diseño del puente, sino que también será fundamental, como he dicho antes, tener en cuenta las físicas y mecánicas ya que una presión excesiva en un punto concreto hará que nuestro puente se desmorone. Para observar éstas fuerzas de presión normalmente tendremos una opción mediante la cual podremos observarlas mediante gráficos de color. Finalmente para completar cada misión es usal que tengamos que superar una prueba en la cual un objeto como un tren, camión o personas deberán atravesar el puente sin que éste se caiga.

Pontifex II. Colores para medir la presión

Se que las mecánicas de los juegos de "construcción de puentes" son algo complicadas de explicar, pero bueno, ya sabéis, la mejor manera de conocer un juego es jugarlo. En internet podéis encontrar numerosos videojuegos de "construcción de puentes", tanto en descarga gratuita freeware como para jugar en la web. Tal vez si no eres ingeniero o no tienes ni pajolera idea de cómo se construye un puente es posible que construyas los primeros puentes de estructuras muy simples, pero finalmente quedarás atorado en misiones en las cuales habrá que superar distancias larguísimas con muy pocas vigas. Los juegos de "construcción de puentes" pueden llegar a resultar bastante divertidos (si no tienes otra cosa mejor que hacer y sobre todo si has estudiado arquitectura o ingeniería... o has sido capataz de la construcción de un puente) pero puede llegar a ser frustrante en misiones complejas. En definitiva, son juegos que exigen cierta técnica y que se encuentran en el límite entre el videojuego y el programa de "diseño científico".


¿ES WORLD OF GOO UN BRIDGE CONSTRUCTOR?

Volvemos a World of Goo, la primera pregunta es obligada ¿Es World of Goo un juego de construir puentes? Después del texto anterior la respuesta lógica sería decir que si, pero lo cierto es que no es posible dar ésta respuesta. Decir que World of Goo no es un juego de construir puentes tampoco sería una respuesta acertada. 

World of Goo. Misión en la que claramente hay que construir un "puente"

Me explico, si entendemos juego de construir puentes siguiendo las normas del género, World of Goo se saltaría algunas bastante importantes, la más elemental es obvia, no se construyen puentes, en ocasiones las misiones se basan en mecánicas similares a la de los "bridge constructor", pero en la mayoría de los casos usa mecánicas muy diferentes, como destruir objetos o direccionar otros, ya que hay diferentes "razas" de Goo´s y cada una de ellas usa mecánicas de juego muy diferentes. 

World of Goo. ¿Puente de globos?

Por otro lado no hay un caracter científico, es decir, ciertamente es muy importante la física o la mecánica, pero tanto como ello lo es también la imaginación y el juego exige una baja complejidad técnica a diferencia de lo que sucede en los juegos de "construcción de puentes". Ésto hace que World of Goo tenga una jugabilidad frenética en la cual no es tan importante la precisión científica y técnica como saber resolver los diferentes puzles que se presentan a través de una serie de elementos diferentes, muy escasos pero combinados de tal manera que prácticamente cada una de las misiones (y tiene bastantes) es completamente diferente.

World of Goo. Con una serie de bloques (abajo) se bloquea el paso de los Goo´s verdes (arriba) que caen hacia su destino ¿juego de construcción de puentes?


POR QUÉ ME GUSTA TANTO WORLD OF GOO

Llegó el momento final, ese momento en el que dejo de dar rodeos y explico por qué me gusta tanto World of Goo. Tras todo lo que he dicho sobre éste increíble juego (que no ha sido poco) todavía habría mucho que decir, es impresionante cómo un juego tan complejo puede ser en apariencia tan simple, existe hasta versión movil y se podría enclavar dentro de ese batiburrillo lleno de juegos demasiado fáciles y cutres llamado género "casual" porque es así, no es el juego más dificil del mundo, pero no con ello quiero decir que sea sencillo, ni mucho menos, de echo si lo tuyo en los videojuegos son los reflejos estilo shooter y no tienes pizca de imaginación es posible que jamás seas capaz de terminarte éste videjuego, con ello no quiero decir que no puedas ser un harcore gamer, tan solo que mejor compres otro tipo de juego porque en éste hay que explotar y mucho el cerebro. Aún así y si de verdad eres eso, un hardcore gamer, World of Goo lo tienes que probar al menos una vez en tu vida. ¿Que por qué? porque va a ser una de las experiencias más alucinantes de las que puedas disfrutar delante de una pantalla, ya sea la de tu pc o la de tu movil. 

Algunas de las cosas que voy a comentar ya las he dicho aquí y allá en otros apartados de éste reportaje, pero me parece importante reforzar la idea, ya que para algo es la reflexión final y para algo pretendo aquí decir por qué me gusta World of Goo

World of Goo es un gran número de bolitas verdes que hacen ruidos divertidos y que parecen estar pasándoselo pipa, quizás el primer minuto no entiendas nada, al segundo ya estás entrelazando Goo´s hasta formar un enorme puente a una velocidad frenética, ya te crees un profesional del juego y piensas "como sea así todo el juego ésto va a estar tirado" la siguiente misión es un poco más difícil y la tienes que repetir un par de veces "no pasa nada, errores de novato" un poco después piensas, "ok, cambia el mapa", cambia un poco dónde está el punto A y el punto B, "quizás cuando lleve dies minutos más me voy a aburrir como una ostra, ¿un poco repetitivo no?". En ese momento empiezan a aparecer nuevas razas de Goo´s y te dices "mola", entonces te acabas el primer mundo y te preguntas "¿cómo será el segundo?" aunque en algún momento pudiste llegar a pensarlo, en ningún momento te has aburrido ni has notado que se repetía, te lo has pasado genial y llegas al segundo mundo y las mecánicas cambian radicalmente y entonces vuelves a empezar, así cada mundo. Porque cada mundo es diferente y genial, no te aburres, pero no solo porque cada misión sea diferente, también disfrutas de una banda sonora brutal que acompaña a la imágen, si es necesaria una acción frenética aparecerá una música frenética, ante un paisaje abrumador y un cambio trágico del guión (porque si, hay guión y muy bueno), aparecerá una música trágica. La música se repite, pero no demasiado, en ningún momento aburre y es tan buena que la tendrás asociada al juego mejorando la experiencia. Por supuesto todo se redondea con una increíble estética que pese a tener ese toque "flash" de colores planos muy básicos es increíble en su acabado artístico.

En definitiva, World of Goo es grandioso, grandioso en su simplicidad. Jugabilidad y emoción a parte iguales lo convierten en una experiencia mayúscula, lleno de momentos inmensamente bellos que te llevarán a pensar que estás ante algo más que un juego, en mi top de mejores juegos sin duda hay ya un espacio para World of Goo junto a juegos "mayores" y de los que no queda muy atrás en emotividad como por ejemplo el gran Final Fantasy VII.

Hasta aquí World of Goo, muy pronto terminaré ésta serie sobre 2D BOY con otro gran juego, pero un modo muy diferente, hablo evidentemente de Little Inferno...

lunes, 28 de enero de 2013

COMPAÑÍAS INDIE AL PODER  

Robots and the cities that built him, minijuego gratuito de 2D BOY 
 
En estos últimos meses he descubierto una gran cantidad de juegos de gran originalidad creados por compañías de videojuegos muy pequeñas que amparadas bajo el sello del videojuego "indie" han creado verdaderas maravillas, auténticas obras de arte. Es sin duda en el plano independiente en el que se están creando algunos de los juegos más originales e interesantes, sin lugar a dudas son las pequeñas compañías, con presupuestos muy pequeños pero con ideas geniales las que están dando los mayores pasos hacia el futuro de los videojuegos. No me refiero al futuro relacionado con los mejores gráficos o con los peiféricos más estrambóticos. Me refiero al futuro relacionado con las grandes ideas y con las innovaciones tanto en modos de juego como en el plano más puramente conceptual y visual.

Battlefield 3, un ejemplo de gráficos contemporáneos y muy divertido ¿pero es innovador y original?

2D BOY, UN EJEMPLO DE LA ORIGINALIDAD Y CREATIVIDAD INDIE

No quiero en éste reportaje emplearme en profundidad en dar numerosos datos y en explotar ese lado más concienzudo y estudioso que caracteriza tanto a éste blog, para eso ya habrá otros momentos, en reportajes más monográficos y profundos. En éste reportaje quiero poco más que expresar una opinión personal, mostrar a grandes rasgos qué es lo que ha hecho que me enamore de juegos como el genial World of Goo o de un modo diferente del extraño Little Inferno. Porque si, en efecto quiero hablar de los chicos de 2D BOY.

Lovebot. Robots and the cities that built him

Y si hablamos de compañías indie 2D BOY es un gran ejemplo. Nos enfrentamos a juegos muy originales, artisticamente interesantes y con unas ventas realmente brutales y que sin embargo han sido creados con un presupuesto muy bajo por un equipo formado por tan solo dos personas, Kyle Gabler y Ron Carmel.


Kyle Gabler. 2D BOY
Ron Carmel. 2D BOY



















En realidad 2D BOY tiene tan solo tres videojuegos, uno de ellos un minijuego menor y gratuito titulado Robots and the cities that built him, un juego de estrategia en el cual nuestro objetivo es destruir ciudades usando para ellos dos clases diferentes de robots mientras nos enfrentamos a ejércitos de soldados y aeronaves. Aunque éste minijuego es bastante simple y nunca fue terminado (está en fase beta, pues iba a tener mayor número de opciones) muestra muy a las claras el estilo visual de 2D BOY, juegos muy simples desde el plano gráfico, ya que están realizados en dos dimensiones y con cierta estética flash, también empieza ya a llamar la atencion el estilo artístico, con ciertas similitudes a los dibujos de Tim Burton como por ejemplo los aparecidos en su libro de cuentos infantiles en verso la melancólica muerte de Chico Ostra. En éste sentido es muy llamativo sobre todo el diseño de la "chica robot" o lovebot,  su diseño tiene un punto amable (incluso en su nombre, lovebot, en inlés "robot amor") pero a la vez es terrible y siniestro con ese aspecto deforme y raquítico (además del hecho evidente de que se trata de un robot gigante de unos 30 metros de alto).


Robots and the cities that built him. Un gameplay que hice del juego en mi canal.


Éste será un hecho que han marcado todos los juegos de 2D BOY hasta la fecha, hay una extraña mezcla de bondad y de maldad, de belleza y de fealdad, que se mezclan tanto en los personajes protagonistas como en los antagonistas. En éste sentido destaca la "doble moral" de las empresas y que se ve tanto en World of Goo como en Little inferno. Desde mi punto de vista hay una crítica clara de las grandes compañías, que pretenden mostrar una cara de amabilidad y compromiso con sus clientes, mientras al mismo tiempo emplean métodos moralmente rechazables para conseguir su objetivo último que es conseguir cuanto mas dinero mejor incluso por encima de sus propios clientes a los que pretende adular.

Algunos personajes de La melancólica muerte de Chico Ostra

Como dije antes, tan solo se han publicado dos juegos "mayores" de 2D BOY, el primero fue World of Goo, publicado en 2008 y que convirtió en uno de los grandes éxitos independientes de aquel año, convirtiéndose por derecho en uno de los mejores juegos independientes de todos los tiempos gracias a su jugabilidad original y frenética, a su gran banda sonora (para mi gusto una de las mejores de la historia de los videojuegos) y por su estilo gráfico impecable.

World of Goo. 2D BOY

El segundo y por el momento último juego publicado por 2D BOY es Little Inferno, publicado hace tan solo unos meses, en el año 2012 y que realmente ha sido uno de los conceptos de juego más interesanntes y originales a los que me he enfrentado hasta la fecha ¿quieres quemar cosas? Little Inferno es tu juego. Pero bueno, eso ya es otra historia que comentaré próximamente en la segunda parte de este reportaje en la cual hablaré tanto de World of Goo como de Little Inferno y las impresiones que ambos me han causado.

Little Inferno. 2D BOY

domingo, 27 de enero de 2013

MEMORÁNDUM

YOUTUBE Y EL BLOG, DOS ALMAS RECONCILIABLES

Aquí estamos de vuelta, hace ya mucho tiempo que no escribo ninguna entrada en éste blog, un blog que ya casi se puede considerar histórico pues fué la primera forma que tuve de mostrar mis ideas sobre los videojuegos y el arte, ahora tengo un canal de youtube en el cual expreso esas mismas ideas y quizás por eso, porque ya los vídeos me ocupan demasiado tiempo, he dejado un poco delado éste blog. Seguramente eso ha sido un error, ya que se trata de medios de comunicación diferentes en los cuales se pueden expresar ideas diferentes y también de manera diferente. Un vídeo es expontáneo e inmediato, es un modo "masivo" de llegar a un público general, pero tan solo en un escrito se pueden expresar todas las ideas de un modo mucho más controlado, más preciso y más estudiado, digamos que el relato escrito es mucho más "científico" ya que permite una mayor profusión de datos y un mayor rigor de esos datos. Es evidente que una de las normas del buen comunicador es el rigor, el cntraste de los datos y eso es posible sobre todo en el texto escrito.

Con ésto no quiero decir que el vídeo no tenga otras ventajas sobre el texto escrito además de la espontaneidad, la inmediatez y la posibilidad de llegar a un público mucho más amplio. También está la propia imagen y ya lo dice el dicho "vale más una imagen que mil palabras" y más cuando hablamos de un elemento en el cual la imagen es un elemento fundamental. 

Pero en definitiva una cosa no quita la otra, mi objetivo con éste blog desde que inauguré mi canal de youtube era convertirlo en algo mucho más interactivo. Un complemento del canal aunque no en un sentido peyorativo, sino más bien en el sentido de profundizar más en los estudios que realizo en mis vídeos. 


EL FUTURO DEL BLOG

En definitiva, con lo dicho hasta ahora quiero decir que no voy a abandonar éste blog definitivamente a su suerte, éste blog tiene futuro y estoy seguro de que su labor, que quizás no sea igual de llamativa que la de un canal de youtube, si es igualmente importante.

Una de las razones por las que dejé un poco de lado el blog fue por el diseño, tengo el firme propósito de cambiarlo radicalmente, hacerlo más simple y accesible, pero eso requiere un inmenso trabajo de programación y diseño que aún no he llevado a cabo, en los próximos días voy a dedicar cierto esfuerzo a mejorar y actualizar el blog aprovechando que tengo mi ordenador estropeado y por lo tanto no puedo subir vídeos con la misma asiduidad que hace un mes.

Es increíble lo mucho que he aprendido en los últimos meses sobre videojuegos, he profundizado muchísimo en campos que quizás tenía un poco inexplorados y sin duda tengo una mayor experiencia que hace un año sobre videojuegos, eso quiere decir una cosa, siempre me he considerado un investigador del mundo de los videojuegos y poco a poco empiezo a serlo en profundidad, poco a poco mi campo de visión se abre y me convierto en un "profesional" de éste ámbito aunque sin duda aún me queda muchísimo por averiguar, mucho por saber y sobre todo mucho por jugar. Los videojuegos son un placer que ocupa muchísimo tiempo, ni mucho menos lo he jugado todo y grandes clásicos aún están en mi lista de "juegos a los que alguna vez tengo que jugar" desde videojuegos clásicos como Castlevania o Zelda a videojuegos de videoconsola de las dos últimas generaciones, ya que desde hace mucho soy exclusivamente jugador de PC, entre otras razones por la puramente económica.

Toda ésta experiencia es algo que evidentemente puedo aprovechar para aumentar más si cabe la calidad de éste blog y veréis en los próximos reportajes un mayor número de juegos sobre todo del panorama independiente y freeware.

Sin más que decir os emplazo a que recuperéis la afición por seguir éste blog que sin duda volverá a traer información abundante y nuevos estudios profundos sobre los videojuegos tratados como se merecen, como un arte que acaba de nacer y del cual queda aún muchísimo por investigar.

viernes, 1 de junio de 2012

Yo sigo aquí

Se que hace ya meses que no publico una entrada medianamente decente en éste blog y pido que me perdonéis por ésta inactividad. En los últimos más de dos meses he estado subiendo vídeos a youtube en el canal http://www.youtube.com/user/videojuegosyarte, es algo que me arrebata bastante tiempo de mi vida y que es más un proyecto a medio y largo plazo que a corto plazo, pero en el cual estoy volcándome con todas las ganas del mundo.

A ésto hay que añadir que ayer mismo comencé con un nuevo proyecto aún más ambicioso, se trata del que espero se convierta en el canal más importante de youtube para toda la comunidad gamer española, se trata de  The Spain Community, es evidente que éstas ocupaciones me restan muchísimo tiempo para poder realizar publicaciones en éste blog, ya que cada publicación me exige una dedicación exclusiva durante muchas... muchas horas, aún así, tened paciencia ya que las nuevas publicaciones llegarán, sabed que no me he olvidado de vosotros, éste blog forma y seguirá formando parte de mi vida.

Y recordad, si queréis seguir informados sobre el mundo de los videojuegos desde un punto de vista diferente no olvidéis de visitar el canal de Videojuegos y arte en youtube, allí tendréis vídeos prácticamente a diario y  no olvidéis suscribiros si realmente os gusta, creo que no os defraudaré. El espíritu de Videojuegos y Arte sigue muy vivo en youtube.

sábado, 14 de abril de 2012

He creado una nueva sección para el canal de youtube, ésta sección se llama "laboratorio de ideas" y en ella voy a expresar mis ideas para mejorar algunos videojuegos y también mis propias propuestas para la creación de nuevos juegos. 

Como tema inaugural decidí presentar cómo sería un nuevo final fantasy para las videoconsolas de última generación, que siguiera la increíble línea de calidad presente en los títulos clásicos de la saga, ya que parece quedar bastante claro que hace tiempo, sobre todo desde la fusión de square con enix, que la saga de final fantasy no pasa por su mejor momento.

Aquí podéis ver el vídeo, que ha sido sin duda uno de los más complejos que he hecho hasta la fecha debido a la dificultad a la hora de grabar un guión y realizar un montaje lo suficientemente atractivo.





A continuación os dejo una transcripción del guión que usé para éste vídeo





FINAL FANTASY XI (DIRIGIDO POR HIRONOBU SAKAGUCHI)

(...)Para éste primer capítulo he decidido empezar por un juego nuevo, se trataría de un nuevo título de Final Fantasy, en éste caso he decidido que el título más correcto para éste nuevo juego debería ser Final Fantasy XI. 

Vosotros diréis algo evidente, que final fantasy XI ya existe, que fué un videojuego rpg online para PS2 y PC, pero en mi opinión, a partir de éste títul, la saga ya no se puede denominar final fantasy. 


Final Fantasy XI Online

¿Y por qué? Bueno, cito textualmente de la wikipedia: 

Final Fantasy (ファイナルファンタジー Fainaru Fantajī?) es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix (antes conocida como Squaresoft), siendo también propiedad de esta. http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy

En mi opinión, un saga de videojuegos debe tener algún nexo en común para continuar teniendo el mismo nombre, en la mayoría de los casos, éste nexo de unión es el estilo de juego, la historia, algunos personajes, etc... Pero en los mejores juegos casi siempre, por no decir siempre, el principal nexo común es el creador, que le da un toque personal y de calidad a sus videojuegos, por lo general. 


Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi dejó la compañía Square tras su fusión con su eterna competidora Enix, debido a desavenencias con la compañía y al fracaso de la película, dirigida por el propio Sakaguchi, Final Fantasy, la fuerza interior. El último título de la saga que Sakaguchi dirigió fué Final Fantasy X, por lo tanto éste es en mi opinión el último título hasta la fecha. Y en éste caso las críticas terribles a los títulos posteriores, junto con el calificativo de juegos menores, debido a que ni mucho menos han alcanzado la repercusión de los títulos dirigidos por Sakaguchi, no hacen sino reafirmarme en mi opinión.


De la fusión de Square y Enix surgió Square-enix
Por lo tanto lo primero que necesitaría un nuevo título de Final Fantasy sería la dirección de Sakaguchi, tampoco le iría mal el regreso de todos aquellos nombres que han dado fama a la saga y que dejaron igualmente Square tras su fusión con Enix o unos años después como es el caso del creador de las míticas Bandas Sonoras Nobuo Uematsu que dejó la compañía en 2004 o Tetsuya Nomura, diseñador de los personajes de Final Fantasy VII, VIII y X, aunque el diseñador de personajes mítico de Final Fantasy es Yoshitaka Amano, autor de los personajes hasta final Fantasy VI. 


Begining of fantasy: un concierto muy especial dirigido por el propio Nobuo Uematsu

Por otra parte no voy a entrar a criticar a los últimos títulos de la saga, sino que simplemente por dos razones principales, la primera es la ausencia de Sakaguchi, la segunda es que he jugado únicamente a Final fantasy VI, VII, VIII y IX. En ellos me voy a basar para proponer mis ideas para un nuevo Final Fantasy XI para las videoconsolas de última generación, Play Station 3 y Xbox 360. 


Uno de los espectaculares diseños creados por Yoshikata Amano para Final Fantasy
Voy a crear éste nuevo final fantasy empezando por la historia, no pienso profundizar demasiado en éste tema ya que es algo demasiado complejo. En un primer momento sí que me gustaría un cambio con lo que suele ser habitual en el diseño de personajes de casi todos los rpg, los juegos japoneses suelen tener siempre o casi siempre una serie de personajes por lo general adaptados a ciertos estereotipos, como por ejemplo un héroe protagonista varón, huérfano o con padres en paradero desconocido, que es acompañado por una mujer joven, por lo general una princesa que ha escapado de casa porque sus padres quieren matarla o ha sido desterrada y sus padres asesinados, normalmente éstos dos personajes principales suelen ser acompañados por otros personajes que también se adhieren a una serie de estereotipos. Siempre hay un malo bastante malo que a veces es el malo real del juego, el verdadero antagonista y en otras ocasiones no es más que una marioneta del verdadero enemigo final, aún así, nuestros héroes siempre se enfrentarán a un único personaje malvado y que representa una verdadera encarnación del mal, por lo general éste personaje pretende destruir todo el mundo o usarlo para sus propios fines. 
Cloud Strife, protagonista de Final Fantasy VII. Diseñado por  Tetsuya Nomura
Es evidente que en diez años ha cambiado bastante el espectro del jugador de videojuegos, ahora suele ser un jugador más adulto y por lo tanto exige una historia mucho más compleja, con vértices y giros argumentales serios, historias que no se sostengan en una serie de tópicos como son el amor, la amistad o la lucha del bien y del mal. 

Por lo tanto creo que sería fundamental la creación de unos personajes mucho más complejos, que no por ello dejen de ser héroes, sino que sean más serios, más adultos, unos seres que sepan que cargan con todos los males del mundo pero que a la vez tengan debilidades, quizás en éste sentido sea bueno fijarse en las últimas adaptaciones de cómics para el cine, que han pasado a ser adaptaciones mucho más adultas, aunque pese a ello no se abandone el sentido del héroe, lo podemos ver muy bien en películas como 300, watchmen y sobre todo en las nuevas películas de batman dirigidas por Cristopher Nolan, sobre todo el caballero oscuro. 


Trailer de Watchmen


En cuanto al mal como personaje antagonista quizás sería mejor crear un enemigo mucho más abstracto, no tan enfocado en un solo personaje y un mal no tan evidente sino mucho más ambiguo, un mal del cual participen nuestros propios personajes, como por ejemplo las luchas políticas o una catástrofe. Aún así no creo que debiera perderse del todo el personaje antagonista, que tan buenos resultados ha dado a los guionistas de Final Fantasy, míticos son ya personajes como Sefirot de FFVII o Kuja de FFIX, ya que ayudan al jugador a introducirse en la historia, ya sea debido al odio al antagonista, o bien identificándose con él. 


Sefirot, el conocido antagonista de Final Fantasy VII, diseñado por Tetsuya Nomura
Por ultimo creo que debería modificarse y mucho el que para mi es el mayor fallo en cuanto a guión de los final fantasy, se trata de la relación entre el héroe y la heroína, siempre es una historia bastante tópica de amor, que suele quedar bastante a las claras desde muy al comienzo del juego y que suele ser una relación entre un héroe fuerte y protector y una heroína débil y enamoradiza. 

En cuanto al diseño del juego, hay una serie de factores que evidentemente hay que mejorar con respecto a los final fantasy para play station 1, el primero es el propio diseño del mundo, gracias al poder de la última generación de videoconsolas es posible elaborar mundos de grandes dimensiones que pueden superar incluso los 1000 kilómetros cuadrados, hay que pensar que por ejemplo el mapa del mítico Grand Theft Auto San Andreas apenas medía 35 kilómetros cuadrados . Por lo tanto, se hacen innecesarias las transiciones de un mapa del mundo abstracto presente en los final fantasy de ps1. Me parece igualmente imprescindible que haya cierta libertad de movimiento a través de éste mundo, aunque no se trate de un mundo completamente libre al estilo de los rpg europeos y americanos, como por ejemplo los de la serie the elder scrolls (skyrim). Ésto tradicionalmente se ha manejado bastante bien en square, al final en el rpg japonés sólo hay un camino a seguir, pero queda camuflado gracias a la historia y a las misiones secundarias, al parecer ésto no se ha resuelto bastante bien en lo final fantasy creados por Square-Enix, lo que lleva a tener la sensación de juegos muy lineales y que son más bien action rpg y no rpg. Un modo sencillo de explicarlo es que en el action rpg no hay vuelta atrás, mientra que en el rpg puedes ir hacia adelante y hacia atrás tantas veces como lo desees sin que ésto perjudique demasiado la jugabilidad. La ventaja de hcer un camino guiado es que se puede crear una historia más compleja, creando una sensación de introducirse en una película interactiva. 


Viento Fuerte, la inmensa nave voladora de Final Fantasy VII
Para que atravesar un mundo tan grande no sea demasiado aburrido se hace evidentemente necesario el uso de transportes, algo muy habitual en los final fantasy clásicos, como por ejemplo barcos, aeronaves de diversos tipos y por supuesto los chocobos. 


Chocobo, uno de los animales más conocidos de toda la saga Final Fantasy
Si hay un mundo muy grande por supuesto debe haber diversas ciudades, el diseño de las ciudades queda batante especificado en las reglas de los rpg, como son la aparición de al menos una ciudad de aspecto tecnológico, una de aspecto medieval, una ciudad casino, una ciudad minera, una ciudad de otro tiempo de la cual sólo quedan las ruinas, etc. Creo que es imprescindible crear ciudades de gran tamaño, con gran cantidad de misiones secundarias y con un diseño original y potente, en mi opinión no hay que optimizar recursos en la creación de el entorno y sobre todo de las ciudades, ya que una buena ciudad puede convertirse en un nuevo personaje del juego. 


Alexandria, una de las ciudades más grandes de Final Fantasy IX y un personaje más del juego
En cuanto a las batallas yo veo dos posibilidades bastante factibles sin traicionar el método de batalla tradicional de Final Fantasy, el primero sería mantener el sistema clásico por turnos, evidentemente éstas batallas son poco realistas y a veces pueden resultar bastante lentas para el jugador acostumbrado a la acción trepidante de los videojuegos de última generación. Así han debido pensar los desarrolladores de los últimos final fantasy, por lo que el estilo de batalla ha ido degenerando hacia la batalla en tiempo real, evidentemente éstas batallas son más realistas, pero según dicen los propios jugadores, son batallas mucho más simples, se ha perdido gran parte de la estrategia y por lo tanto realmente han perdido el “estilo final fantasy” de batalla. En mi opinión sería más lógico crear una batalla menos realista si ésta es más entretenida y visualmente má interesante, ya que otro de los cambios en las últimas batallas es que se ha perdido gran parte del estilo cinematográfico característico de las batallas final fantasy, sobre todo en la invocaciones o summons. Como punto intermedio entre éstos dos tipos de batalla yo propongo las batallas por turnos en tiempo real, batallas que carecen de pausas pero en las cuales se mantiene la barra de tiempo, por lo tanto, el jugador tiene un tiempo limitado antes de que su enemigo lance su hechizo, además se puede acelerar el ritmo de batalla asociando a cada acción un botón o combinaciones de botones del mando y creando personajes con características diferentes, como por ejemplo el mago curador, el mago invocador, el espadachín, etcétera; algo muy habitual en los primeros final fantasy. 


Batalla final en Final Fantasy VII, con el método de batallas por turnos

Mención aparte merecen las invocaciones o summons y las magias, me parece que deben tener un papel fundamental en las batallas, por supuesto manteniendo una apariencia estética tan espectacular al menos como la de los final fantasy de PSOne. 

Batalla final en Final Fantasy XIII, con un estilo de batalla mucho más realista

Hay una regla fundamental de los videojuegos y es que pueden aparecer cosas imposibles siempre que sean creíbles y el realismo nunca debe ser un a obligación si ésto empeora la jugabilidad, por encima del realismo está la creatividad, que es lo que hace que un videojuego sea bueno o mediocre, conseguir gran realismo o efectos especiales espectaculares no es especialmente complicado en las videoconsolas de última generación, lo que si parece complicado y cada vez más es que los videojuegos sean originales y sobre todo que mantengan una dosis medianamente decente de jugabilidad. Ésta ley se aplica muy bien a las batallas, nunca se debe sacrificar la jugabilidad en pos del realismo en una batalla, porque ésto será inversamente proporcional a la calidad de un juego, por muy buen diseño de escenarios que tenga o por muy bueno que sea el guión. 

Quizás podría hablar de muchas cosas más, pero tampoco creo que sea necesario, al fin y al cabo creo que lo más importante está explicado y sobre todo, creo que se ha entendido la idea que pretendo explicar. 

Por encima de todas las ideas que yo o cualquiera pueda expresar está el interés, la creatividad y la ilusión en un proyecto por parte de sus creadores y el gran problema es cuando se anteponen las fechas, el dinero o la producción a la calidad. Es algo que no me voy a cansar de repetir, es mejor hacer un buen producto y emplear más tiempo y dinero que crear un mal producto con la inetnción de vender, porque la mayoría de los jugadores no son tontos y saben valorar un juego de calidad. Ese ha sido siempre el gran sello de identidad de final fantasy, dedicar todo el tiempo que fuera necesario para crear un juego de calidad y único. Al parecer, en cuanto se empezaron a crear secuelas y más secuelas y gran cantidad de títulos para todas las plataformas y gran cantidad de merchandising la calidad se perdió y de lo que antes eran dos grandes compañías como Square y Enix que hacían grandes obras del arte del entretenimiento, surgió una compañía mediocre a la que lo único que le interesa es el dinero por encima de todo y así es muy dificil crear un juego interesante, arriesgado y original.