sábado, 14 de abril de 2012

He creado una nueva sección para el canal de youtube, ésta sección se llama "laboratorio de ideas" y en ella voy a expresar mis ideas para mejorar algunos videojuegos y también mis propias propuestas para la creación de nuevos juegos. 

Como tema inaugural decidí presentar cómo sería un nuevo final fantasy para las videoconsolas de última generación, que siguiera la increíble línea de calidad presente en los títulos clásicos de la saga, ya que parece quedar bastante claro que hace tiempo, sobre todo desde la fusión de square con enix, que la saga de final fantasy no pasa por su mejor momento.

Aquí podéis ver el vídeo, que ha sido sin duda uno de los más complejos que he hecho hasta la fecha debido a la dificultad a la hora de grabar un guión y realizar un montaje lo suficientemente atractivo.





A continuación os dejo una transcripción del guión que usé para éste vídeo





FINAL FANTASY XI (DIRIGIDO POR HIRONOBU SAKAGUCHI)

(...)Para éste primer capítulo he decidido empezar por un juego nuevo, se trataría de un nuevo título de Final Fantasy, en éste caso he decidido que el título más correcto para éste nuevo juego debería ser Final Fantasy XI. 

Vosotros diréis algo evidente, que final fantasy XI ya existe, que fué un videojuego rpg online para PS2 y PC, pero en mi opinión, a partir de éste títul, la saga ya no se puede denominar final fantasy. 


Final Fantasy XI Online

¿Y por qué? Bueno, cito textualmente de la wikipedia: 

Final Fantasy (ファイナルファンタジー Fainaru Fantajī?) es una franquicia de medios creada por Hironobu Sakaguchi y desarrollada por Square Enix (antes conocida como Squaresoft), siendo también propiedad de esta. http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy

En mi opinión, un saga de videojuegos debe tener algún nexo en común para continuar teniendo el mismo nombre, en la mayoría de los casos, éste nexo de unión es el estilo de juego, la historia, algunos personajes, etc... Pero en los mejores juegos casi siempre, por no decir siempre, el principal nexo común es el creador, que le da un toque personal y de calidad a sus videojuegos, por lo general. 


Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi dejó la compañía Square tras su fusión con su eterna competidora Enix, debido a desavenencias con la compañía y al fracaso de la película, dirigida por el propio Sakaguchi, Final Fantasy, la fuerza interior. El último título de la saga que Sakaguchi dirigió fué Final Fantasy X, por lo tanto éste es en mi opinión el último título hasta la fecha. Y en éste caso las críticas terribles a los títulos posteriores, junto con el calificativo de juegos menores, debido a que ni mucho menos han alcanzado la repercusión de los títulos dirigidos por Sakaguchi, no hacen sino reafirmarme en mi opinión.


De la fusión de Square y Enix surgió Square-enix
Por lo tanto lo primero que necesitaría un nuevo título de Final Fantasy sería la dirección de Sakaguchi, tampoco le iría mal el regreso de todos aquellos nombres que han dado fama a la saga y que dejaron igualmente Square tras su fusión con Enix o unos años después como es el caso del creador de las míticas Bandas Sonoras Nobuo Uematsu que dejó la compañía en 2004 o Tetsuya Nomura, diseñador de los personajes de Final Fantasy VII, VIII y X, aunque el diseñador de personajes mítico de Final Fantasy es Yoshitaka Amano, autor de los personajes hasta final Fantasy VI. 


Begining of fantasy: un concierto muy especial dirigido por el propio Nobuo Uematsu

Por otra parte no voy a entrar a criticar a los últimos títulos de la saga, sino que simplemente por dos razones principales, la primera es la ausencia de Sakaguchi, la segunda es que he jugado únicamente a Final fantasy VI, VII, VIII y IX. En ellos me voy a basar para proponer mis ideas para un nuevo Final Fantasy XI para las videoconsolas de última generación, Play Station 3 y Xbox 360. 


Uno de los espectaculares diseños creados por Yoshikata Amano para Final Fantasy
Voy a crear éste nuevo final fantasy empezando por la historia, no pienso profundizar demasiado en éste tema ya que es algo demasiado complejo. En un primer momento sí que me gustaría un cambio con lo que suele ser habitual en el diseño de personajes de casi todos los rpg, los juegos japoneses suelen tener siempre o casi siempre una serie de personajes por lo general adaptados a ciertos estereotipos, como por ejemplo un héroe protagonista varón, huérfano o con padres en paradero desconocido, que es acompañado por una mujer joven, por lo general una princesa que ha escapado de casa porque sus padres quieren matarla o ha sido desterrada y sus padres asesinados, normalmente éstos dos personajes principales suelen ser acompañados por otros personajes que también se adhieren a una serie de estereotipos. Siempre hay un malo bastante malo que a veces es el malo real del juego, el verdadero antagonista y en otras ocasiones no es más que una marioneta del verdadero enemigo final, aún así, nuestros héroes siempre se enfrentarán a un único personaje malvado y que representa una verdadera encarnación del mal, por lo general éste personaje pretende destruir todo el mundo o usarlo para sus propios fines. 
Cloud Strife, protagonista de Final Fantasy VII. Diseñado por  Tetsuya Nomura
Es evidente que en diez años ha cambiado bastante el espectro del jugador de videojuegos, ahora suele ser un jugador más adulto y por lo tanto exige una historia mucho más compleja, con vértices y giros argumentales serios, historias que no se sostengan en una serie de tópicos como son el amor, la amistad o la lucha del bien y del mal. 

Por lo tanto creo que sería fundamental la creación de unos personajes mucho más complejos, que no por ello dejen de ser héroes, sino que sean más serios, más adultos, unos seres que sepan que cargan con todos los males del mundo pero que a la vez tengan debilidades, quizás en éste sentido sea bueno fijarse en las últimas adaptaciones de cómics para el cine, que han pasado a ser adaptaciones mucho más adultas, aunque pese a ello no se abandone el sentido del héroe, lo podemos ver muy bien en películas como 300, watchmen y sobre todo en las nuevas películas de batman dirigidas por Cristopher Nolan, sobre todo el caballero oscuro. 


Trailer de Watchmen


En cuanto al mal como personaje antagonista quizás sería mejor crear un enemigo mucho más abstracto, no tan enfocado en un solo personaje y un mal no tan evidente sino mucho más ambiguo, un mal del cual participen nuestros propios personajes, como por ejemplo las luchas políticas o una catástrofe. Aún así no creo que debiera perderse del todo el personaje antagonista, que tan buenos resultados ha dado a los guionistas de Final Fantasy, míticos son ya personajes como Sefirot de FFVII o Kuja de FFIX, ya que ayudan al jugador a introducirse en la historia, ya sea debido al odio al antagonista, o bien identificándose con él. 


Sefirot, el conocido antagonista de Final Fantasy VII, diseñado por Tetsuya Nomura
Por ultimo creo que debería modificarse y mucho el que para mi es el mayor fallo en cuanto a guión de los final fantasy, se trata de la relación entre el héroe y la heroína, siempre es una historia bastante tópica de amor, que suele quedar bastante a las claras desde muy al comienzo del juego y que suele ser una relación entre un héroe fuerte y protector y una heroína débil y enamoradiza. 

En cuanto al diseño del juego, hay una serie de factores que evidentemente hay que mejorar con respecto a los final fantasy para play station 1, el primero es el propio diseño del mundo, gracias al poder de la última generación de videoconsolas es posible elaborar mundos de grandes dimensiones que pueden superar incluso los 1000 kilómetros cuadrados, hay que pensar que por ejemplo el mapa del mítico Grand Theft Auto San Andreas apenas medía 35 kilómetros cuadrados . Por lo tanto, se hacen innecesarias las transiciones de un mapa del mundo abstracto presente en los final fantasy de ps1. Me parece igualmente imprescindible que haya cierta libertad de movimiento a través de éste mundo, aunque no se trate de un mundo completamente libre al estilo de los rpg europeos y americanos, como por ejemplo los de la serie the elder scrolls (skyrim). Ésto tradicionalmente se ha manejado bastante bien en square, al final en el rpg japonés sólo hay un camino a seguir, pero queda camuflado gracias a la historia y a las misiones secundarias, al parecer ésto no se ha resuelto bastante bien en lo final fantasy creados por Square-Enix, lo que lleva a tener la sensación de juegos muy lineales y que son más bien action rpg y no rpg. Un modo sencillo de explicarlo es que en el action rpg no hay vuelta atrás, mientra que en el rpg puedes ir hacia adelante y hacia atrás tantas veces como lo desees sin que ésto perjudique demasiado la jugabilidad. La ventaja de hcer un camino guiado es que se puede crear una historia más compleja, creando una sensación de introducirse en una película interactiva. 


Viento Fuerte, la inmensa nave voladora de Final Fantasy VII
Para que atravesar un mundo tan grande no sea demasiado aburrido se hace evidentemente necesario el uso de transportes, algo muy habitual en los final fantasy clásicos, como por ejemplo barcos, aeronaves de diversos tipos y por supuesto los chocobos. 


Chocobo, uno de los animales más conocidos de toda la saga Final Fantasy
Si hay un mundo muy grande por supuesto debe haber diversas ciudades, el diseño de las ciudades queda batante especificado en las reglas de los rpg, como son la aparición de al menos una ciudad de aspecto tecnológico, una de aspecto medieval, una ciudad casino, una ciudad minera, una ciudad de otro tiempo de la cual sólo quedan las ruinas, etc. Creo que es imprescindible crear ciudades de gran tamaño, con gran cantidad de misiones secundarias y con un diseño original y potente, en mi opinión no hay que optimizar recursos en la creación de el entorno y sobre todo de las ciudades, ya que una buena ciudad puede convertirse en un nuevo personaje del juego. 


Alexandria, una de las ciudades más grandes de Final Fantasy IX y un personaje más del juego
En cuanto a las batallas yo veo dos posibilidades bastante factibles sin traicionar el método de batalla tradicional de Final Fantasy, el primero sería mantener el sistema clásico por turnos, evidentemente éstas batallas son poco realistas y a veces pueden resultar bastante lentas para el jugador acostumbrado a la acción trepidante de los videojuegos de última generación. Así han debido pensar los desarrolladores de los últimos final fantasy, por lo que el estilo de batalla ha ido degenerando hacia la batalla en tiempo real, evidentemente éstas batallas son más realistas, pero según dicen los propios jugadores, son batallas mucho más simples, se ha perdido gran parte de la estrategia y por lo tanto realmente han perdido el “estilo final fantasy” de batalla. En mi opinión sería más lógico crear una batalla menos realista si ésta es más entretenida y visualmente má interesante, ya que otro de los cambios en las últimas batallas es que se ha perdido gran parte del estilo cinematográfico característico de las batallas final fantasy, sobre todo en la invocaciones o summons. Como punto intermedio entre éstos dos tipos de batalla yo propongo las batallas por turnos en tiempo real, batallas que carecen de pausas pero en las cuales se mantiene la barra de tiempo, por lo tanto, el jugador tiene un tiempo limitado antes de que su enemigo lance su hechizo, además se puede acelerar el ritmo de batalla asociando a cada acción un botón o combinaciones de botones del mando y creando personajes con características diferentes, como por ejemplo el mago curador, el mago invocador, el espadachín, etcétera; algo muy habitual en los primeros final fantasy. 


Batalla final en Final Fantasy VII, con el método de batallas por turnos

Mención aparte merecen las invocaciones o summons y las magias, me parece que deben tener un papel fundamental en las batallas, por supuesto manteniendo una apariencia estética tan espectacular al menos como la de los final fantasy de PSOne. 

Batalla final en Final Fantasy XIII, con un estilo de batalla mucho más realista

Hay una regla fundamental de los videojuegos y es que pueden aparecer cosas imposibles siempre que sean creíbles y el realismo nunca debe ser un a obligación si ésto empeora la jugabilidad, por encima del realismo está la creatividad, que es lo que hace que un videojuego sea bueno o mediocre, conseguir gran realismo o efectos especiales espectaculares no es especialmente complicado en las videoconsolas de última generación, lo que si parece complicado y cada vez más es que los videojuegos sean originales y sobre todo que mantengan una dosis medianamente decente de jugabilidad. Ésta ley se aplica muy bien a las batallas, nunca se debe sacrificar la jugabilidad en pos del realismo en una batalla, porque ésto será inversamente proporcional a la calidad de un juego, por muy buen diseño de escenarios que tenga o por muy bueno que sea el guión. 

Quizás podría hablar de muchas cosas más, pero tampoco creo que sea necesario, al fin y al cabo creo que lo más importante está explicado y sobre todo, creo que se ha entendido la idea que pretendo explicar. 

Por encima de todas las ideas que yo o cualquiera pueda expresar está el interés, la creatividad y la ilusión en un proyecto por parte de sus creadores y el gran problema es cuando se anteponen las fechas, el dinero o la producción a la calidad. Es algo que no me voy a cansar de repetir, es mejor hacer un buen producto y emplear más tiempo y dinero que crear un mal producto con la inetnción de vender, porque la mayoría de los jugadores no son tontos y saben valorar un juego de calidad. Ese ha sido siempre el gran sello de identidad de final fantasy, dedicar todo el tiempo que fuera necesario para crear un juego de calidad y único. Al parecer, en cuanto se empezaron a crear secuelas y más secuelas y gran cantidad de títulos para todas las plataformas y gran cantidad de merchandising la calidad se perdió y de lo que antes eran dos grandes compañías como Square y Enix que hacían grandes obras del arte del entretenimiento, surgió una compañía mediocre a la que lo único que le interesa es el dinero por encima de todo y así es muy dificil crear un juego interesante, arriesgado y original.

miércoles, 11 de abril de 2012

Como ya os comenté hace un par de semanas, he empezado a subir vídeos a youtube al canal de videojuegos y arte, durante estas dos semanas he intentado subir un vídeo cada uno o dos días, así que ya son varios los vídeos subidos al canal.

En vez de  crear un post nuevo cada vez que suba un vídeo a youtube, voy a hacer recopilaciones en el blog de los vídeos que suba a youtube cada aproximadamente dos semanas. Y  tras pasar dos semanas, aquí va la primera compilación de los vídeos del canal.



1.Limbo: presentación del canal de videojuegos y arte

Como ya pudísteis ver en el anterior post, inauguré el canal con el primero de los tres gameplays que hice sobre Limbo, el maravilloso videojuego indie creado por Arnt Jensen. 






2.Limbo-parte 2: gameplay.

Y continuamos en el segundo vídeo con la continuación del gameplay de Limbo. Debido a los problemas de lag de mi ordenador, un portátil HP ProBook 4520s, decidí cambiar de capturador de pantalla, dejé de usar el conocidísimo Fraps, para usa ZD Soft Screen Capture.





3.Keyboard Drumset Fucking Werewolf-gameplay.

Para el tercer vídeo decidí cambiar de videojuego, para no repetirme demasiado, así que grabé el gameplay completo (hasta el jefe final, que siempre me mata) de ése pequeño videoclip interactivo de apenas cuatro minutos de duración, creado por el genial creador sueco Cactus. De nuevo debí cambiar mi modo de captura, ya que en juegos como éste, los capturadores de videojuegos dan bastantes problemas, curiosamente se soluconó usando el capturador de pantalla básico del propio ZD Soft Screen Recorder.




4.Limbo-parte 3 (y última) gameplay

Acabamos ya con la serie de gameplays dedicados a éste genial videojuego, con su tercera y última parte.




5.Portal-pruebas del laboratorio-parte 1

Y tras dos videojuegos independientes tocaba un videojuego que no lo fuera, en éste caso me decidí por un clásico moderno, como es Portal. El pequeño juego de Valve aparecido junto a otros juegos de la compañía en el conocido paquete de videojuegos The Orange Box. En éste caso decidí no grabar todo el gameplay del juego, sino solamente las pruebas que se desarrollan dentro del laboratorio y que apenas es una tercera parte de todo el juego. La razón era que no deseaba desvelar todos los misterios de éste juego que asombra tanto por su guión hilarante y su historia, como por el novedoso sistema de juego.




6.Portal-Parte 2, Cubo de compañía y últimas pruebas del laboratorio

Y tras el vídeo del primer gameplay de Portal, decidí mostrar la segunda y última parte, en la cual se incluye uno de los momentos ya míticos de la historia de los videojuegos, como es la asombrosa misión del Cubo de Compañía.




7.Especial primera semana: os enseño mi habitación

Y para celebrar la primera semana decidí realizar un vídeo especial, algo que tiene más que ver casi con el arte y la curiosidad que con los videojuegos, un vídeo en el que os muestro mi habitación. En principio iba a ser un vídeo de mi habitación y mis videojuegos, pero quedaba demasiado largo, así que me limité a la primera parte.




8.Epic Rome Total War: la épica toma de Numancia. 182 Romanos contra 383 Galos.

Y comenzaba la semana von un nuevo videojuego, un clásico de la estrategia bélica como es Total War y más concretamente su tercer título, Rome: Total War.


La serie Total War se caracteriza por su realismo y su fidelidad histórica. Aunque como podeos ver existen algunos fallos históricos graves, como  es el caso de una Numancia ocupada por Galos. Tal y como posteriormente repondí en un comentario, en principio pensaba que en juego los galos habían conquistado Numancia a los Hispanos. Posteriormente pude descubrir que ésto no era así, sino que realmente en el juego, Numancia pertenece a los galos. Yo he pensado que se trata de un error de los desarrolladores que confundieron a los celtíberos, habitantes del centro y norte de la península Ibérica, con los celtas galos, dos culturas bastante diferentes entre sí.




9.Nueva sección. ¡Dar cera! ¡Pulir cera!: Pagando por todo.

Nueva sección de crítica y opinión en la me podéis ver a mí mismo criticando algunas situaciones bastante oscuras o polémicas del mundo de los videojuegos. Para éste primer vídeo empezamos por el tema titulado "pagando por todo" en el que hablo del lado oscuro del DLC (Contenido descargable), play for free y mucho más.

La verdad es que tengo que pulir bastante mi puesta en escena, así que os recomiendo que no véis éste vídeo, lo realmente importante en éste caso es lo que digo, no lo que hago.





10. Especial 2: mis videojuegos de pc. Parte 1

Y llegamos al final de la segunda  semana con un nuevo especial, en éste caso os muestro algunos de mis videojuegos de PC, tengo bastantes videojuegos y me "enrollo" bastante, así que he decidido diovidir ésta serie en varios episodios.

Como habéis podido ver, en ésta segunda semana he grabado menos vídeos, como ya he dicho, lo más normal es que grabe de media un vídeo cada uno o dos días.

viernes, 23 de marzo de 2012

Limbo, el maravilloso plataformas en blanco y negro creado por Artn Jensen sirve como de telón de fondo para inaugurar mi nuevo canal de youtube, videojuegosyarte. El vídeo es relativamente cortito, para lo que suelen durar los vídeos de gameplays en youtube y en él hago una pequeña presentación y luego hago un pequeño análisis del artístico juego indie de Playdead studios.

Éste nuevo canal va a contener muchísimos vídeos sobre diversos temas de los videojuegos, tales como gameplays, reportajes de los más diversos y por supuesto adaptaciones a vídeo de los trabajos realizados en éste blog. Sobre todo tengo la ilusión por hacer un canal de calidad, realmente trabajado y espero que diferente a lo que se suele ver en youtube, para eso he creado el canal, tengo la necesidad de expresar una manera diferente de crear reportajes sobre videojuegos.

A continuación aquí os dejo el vídeo, se que no es perfecto pero lo he hecho con toda la ilusión del mundo y espero que lo disfrutéis.



Por cierto, no quería terminar sin deciros a los que sigáis éste blog que la creación del canal de youtube no significa que abandone éste blog en el que tanto esfuerzo y tiempo he volcado, se que hace bastante tiempo que no creo nuevos posts, pero tengo pensados ya varios reportajes que sé, van a ser de vuestro interés.

miércoles, 18 de enero de 2012

VIDEOJUEGOSYARTE CONTRA LA LEY SOPA

Desde éste humilde blog lanzo mi voz, en éste día en el cual toda la comunidad internauta se une para decir "NO A LA LEY SOPA". Desde éste blog no voy a alzar una voz a favor de la piratería. Pero sí alzo al ciberespacio el grito más alto que pueda dar a favor de la libertad de expresión.



Así como en los años 50 el enemigo era el comunismo, ahora el enemigo parece ser la distribución alegal de contenidos protegidos por derechos de autor y así como entonces en Estados Unidos, esa que llaman "la tierra de la libertad", surgió el Macarthismo, ahora nos amenaza la ley SOPA. Y es que parece que en éste mundo nada tiene más valor que el dinero y que con esa excusa se pretende acabar con el único espacio libre que parece que nos queda que es internet. Con la excusa de defender los derechos de autor se emprende una nueva caza de brujas, en la cual cualquiera de nosotros puede caer preso. Y en un país que se cree el amo del mundo, sus leyes son tan dogmáticas y colonialistas que pretenden atravesar sus propias fronteras y colarse hasta nuestro salón.

En éste mundo cada vez más terrible y falto de libertades estamos a punto de perder nuestro único espacio de verdadera libertad y todos estamos en peligro, el propio concepto de lo que conocemos como internet está en serio peligro.

Al final está en la mano de unos cuantos representantes, democráticamente elegidos por el pueblo estadounidense, el que la censura se extienda o no a través de todo el mundo. Pero hoy es el día en el que toda la comunidad de internet se une para decir NO A LA LEY SOPA, así que si estás en contra de la censura en internet, no dudes en alzar bien alta tu voz. Hagamos que, como dice Homer Simpson "esos peces gordos de Washington" sepan que no estamos dispuestos a perder nuestra libertad.

POR UNA RED LIBRE DE CENSURA

SI QUIERES SABER MÁS VISITA ÉSTE ENLACE EN WIKIPEDIA SOBRE LA LEY SOPA: http://es.wikipedia.org/wiki/Stop_Online_Piracy_Act
   

lunes, 9 de enero de 2012

Desde hace un tiempo se han puesto de moda a través de internet  los experimentos del llamado efecto Meissner, más conocido como levitación cuántica. El efecto consiste en enfriar un material superconductor hasta que pierde completamente el flujo de su campo magnético, gracias a ésto el material adquiere un diamagnetismo (repulsión magnética) perfecto, por lo que queda "atrapado" en otro campo magnético, como por ejemplo el producido por un imán, adquiriendo la capacidad de levitar.



El descubrimiento del efecto Meissner se realizo en 1933, pero el efecto ha adquirido gran repercusión mediática en internet gracias al vídeo que podemos ver arriba, un experimento realizado por el grupo de Superconductividad de la Escuela de Física y Astronomía de la Universidad de Tel Aviv. El vídeo resultó bastante sorprendente, e incluso a los incrédulos les puede parecer un fake, ya que se puede ver cómo el superconductor modifica su posición al antojo del investigador sin caerse, también gira sobre una pista generando un efecto de movimiento continuo, etc. Pero no es magia o efectos especiales hechos por ordenador, es física.


Desde entonces han surgido multitud de experimentos en la red, muchos de ellos caseros, ya que no es algo especialmente complicado de realizar, aunque sí hacen falta algunos materiales y ciertos conocimientos físicos y técnicos.


Quizás uno de los  experimentos más asombrosos ha sido el que ha presentado hace apenas un par de semanas el JIST, el instituto japonés de ciencia y tecnología, en el que se inspiraban en wipe'out, el clásico videojuego futurista de carreras de naves espaciales para play station para realizar un trazado real con pequeñas naves a escala al modo de un scalextric. Aquí podéis ver el trailer oficial de la última versión, wipeout 2048 para PS Vita.


Al parecer el sistema funcionaría al contraponer dos corrientes eléctricas, creando la fuerza magnética, las naves, que llevarían una carga de nitrógeno líquido se impulsarían por la pista al modificar la cantidad de electricidad que pasa a través de la corriente pudiendo así aumentar o disminuir su velocidad e incluso cambiar de carril. Y aquí podéis ver el espectacular vídeo realizado por el JIST.



PERO LA HISTORIA NO TERMINA AQUÍ

¿No os preguntáis cómo es que pudiendo poner un gameplay de otro wipe'out he decidido enlazar un trailer de un videojuego que todavía ni siquiera ha aparecido? La razón es muy sencilla, éste es un vídeo viral creado por sony para promocionar el nuevo wipe'out.

Vamos al fondo de la historia, ya que hay algo que muchas revistas de información de gran prestigio con periodistas "profesionales" y que cobran un sueldo por su labor parecen pasar por alto, ésto es que no contrastan la información. Quiero recordar que éste blog tiene como una de sus principales funciones la investigación y eso me exige contrastar la información, ya que es el único modo de dar seriedad a cualquier investigación o información.

Mientras el vídeo del instituto de Tel Aviv es real, éste vídeo es claramente un fake y lo cierto es que por lo general no es necesario investigar demasiado para saber si una información es verídica o no, tan solo es necesario investigar las fuentes.


La primera fuente a la que acudí fue a la creadora del vídeo, es decir, el Japanesse Institute of Science and Technology, pero el JIST no existe. El nombre real del instituto de tecnología japonés es el JAIST (Japan Advanced Institute of Science and Technology) o sea, el Instituto avanzado de ciencia y tecnología de Japón.


La siguiente fuente a la que me dirigí fue el propio vídeo, éste vídeo fue subido a youtube por JISTQuantum, una cuenta creada exclusivamente para éste vídeo. Además, el vídeo no permite comentarios (quizás para que no se puedan incluir comentarios alusivos al echo de que el vídeo es un fake) Por último, en los comentarios del autor sobre el propio vídeo está la pista clave que lleva al origen del vídeo, ya que se trata de una larga perorata sobre el copyright del vídeo, en inglés y en japonés que incluyen la frase mágica "(C) Copyright! All rights reserved belong to Sony Entertainment and SCE Studio Liverpool." (Copyright! Todos los derechos reservados pertenecen a Sony Entertainment y SCE Studio Liverpool"


La conclusión, llegados a éste punto es sencilla, éste vídeo es un fake, un vídeo de márketing viral creado por Sony para promocionar el nuevo videojuego de la saga, wipeout 2048 para PS Vita.


Pese a las evidencias, algunas páginas bastante conocidas y con un nivel bastante aceptable como Alt 1040 o Pixfans han caído en la trampa, por suerte han rectificado gracias a los comentarios de los lectores que avisaban sobre el fraude.


El futuro sobre la levitación cuántica es bastante prometedor y quizás algún día podamos conducir veloces naves magnéticas a través de pistas reales, de momento nos tendremos que conformar con los trepidantes videojuegos de wipe'out.


Yo personalmente sólo espero una cosa y es acabar con la lacra de la publicidad viral y las noticias fake, algo que no depende de la prohibición o de la limitación de la libertad en internet, sino del regreso de los valores periodísticos. El informador, aunque sea, como es mi caso, a través de un simple blog, debe siempre informar de forma veraz y contrastando la información, creo que es una obligación que el informador tiene con sus lectores, si es que pretende que el lector tenga alguna confianza hacia su labor. 

sábado, 24 de diciembre de 2011




Los amantes de los videojuegos de gestión estamos de enhorabuena, y es que si nunca has podido disfrutar del maravilloso videojuego Patrician III; Imperio de los mares, ahora lo puedes hacer de forma completamente gratuita, pero eso si, sólo hasta el próximo 10 de enero. Éste regalo navideño se lo debemos a la distribuidora oficial del juego, FX Interactive, que lo ofrece de forma completamente gratuita con motivo de la inauguración de su nueva página web de juegos clásicos. De momento la web cuenta con sólo tres títulos, además de Patrician III, están la aventura gráfica Runaway y el gran clásio de la estrategia Imperium. Son videojuegos bastante antiguos pero se ofrecen a unos precios realmente competitivos (2.95 Euros) y son verdaderas obras maestras de sus respectivos géneros.




Patrician III (2003) se sitúa en el norte de Europa en torno al siglo XIV, en la zona conocida como la liga Hanseática, un gran consorcio comercial que hubo en ésta época entre diversas ciudades situadas en el mar del norte y el mar Báltico. Éste videojuego se centra sobre todo en la gestión comercial y nuestro objetivo será crear un gran imperio económico en el norte de Europa usando para ello el comercio marino.


Mapa de la liga Hanseática


Si disfrutas con los videojuegos de gestión económica, Patrician III saciará a la perfección tus ganas de vender y comprar para conseguir hacerte asquerosamente rico. Personalmente me gusta más Port Royale 2, un videojuego muy similar, de la propia Ascaron  (la empresa desarrolladora de Patrician III) pero situado en el Caribe y en el cual el combate naval y la lucha pirata hacían más dinámico el juego. Aún así Patrician III es un juego maravilloso que no debe faltar en el catálogo de ningún jugador de videojuegos y del cual disfrutarás multitud de horas sin burrirte. Y además ahora de forma completamente gratuita.


Patrician III: captura del juego

martes, 13 de diciembre de 2011

ESPECIAL ANIVERSARIO

Parece que hace siglos que empecé ésta interesante andadura por el mundo de los videojuegos con Videojuegos y Arte, pero lo cierto es que el blog acaba de cumplir un año, fue con una primera entrada en la que os daba a todos la bienvenida, aquel bienvenidos, que publiqué el 1 de diciembre de 2010. Ya en aquella primera entrada sentaba las bases más importantes del blog, como son la dedicación a la investigación y la realización de reportajes elaborados, e intentado mostrar en cada reportaje una versión diferente y original de lo que se puede encontrar por internet, haciendo algo más profundo que el típico "corta y pega" de noticias, estudios sobre videojuegos, etc.

Y parece que poco a poco ésta visión del mundo de los videojuegos ha ido calando y a empezado a haber una reacción por parte de un público que, poco a poco empieza a interesarse por éstos temas. El mes pasado por ejemplo, el blog alcanzó el pico más alto de páginas vistas con más de 3300 y en total a día de hoy hay un total de 18.389. Lo cual es para mí un honor y un placer. Es cierto que muchas de las visitas al blog es a través de búsquedas en google, pero aún así, mi labor me parece muy valiosa, ya que ofrezco rutas inesperadas a personas que quizás esperaban encontrar otra cosa completamente diferente y eso a mi me parece fundamental, ya que como ya he repetido innumerables veces, una de las labores más importantes de Videojuegos y arte es la labor pedagógica.


Aún hay muchas personas que no ve en el videojuego más que un mero entretenimiento lúdico, un mero pasatiempo con toda la fuerza negativa de esa palabra. Aún es una idea muy extendida que jugar a videojuegos es una pérdida de tiempo o algo perjudicial, pero lo cierto es que los videojuegos son un echo cultural y artístico, algo que, si se toma con moderación, puede resultar muy beneficioso para nosotros mismos, para aumentar nuestras habilidades, nuestra inteligencia o nuestra imaginación e incluso para llevarnos a ver el mundo de otro modo.




EJEMPLO DE UN VIDEOJUEGO CON CUALIDADES BENEFICIOSAS


Quiero poner un ejemplo de como un videojuego puede ser realmente beneficioso, es el juego indie del año y ha vendido más de 4 millones de copias, se trata, como no, de Minecraft. Aunque pueda parecer sorprendente, hasta hace más o menos un mes, yo nunca había jugado a Minecraft, evidentemente lo conocía, aunque evidentemente era un novato en el juego. Minecraft es un videojuego bastante particular en el que no hay un objetivo claro salvo sobrevivir, se trata de un juego tipo "sandbox" que se desarrolla en un mundo infinito que se genera aleatoriamente formado mediante bloques de diversos tipos y materiales como agua, piedra, lava, minerales... el mundo es totalmente modificable y se pueden crear multitud de estructuras y da vía libre a nuestra imaginación, en éste sentido, puede recordar a los bloques de construcción con los que prácticamente todos hemos jugado en nuestra infancia, por lo tanto éste videojuego fomenta la imaginación. También fomenta la lógica, las matemáticas y la orientación espacial, ya que debemos estar muy atentos para crear estructuras con sentido.


Logo de minecraft

Una de las cosas más peculiares e interesantes de éste juego es que da una libertad tal que puede llegar a ser un sustitutivo virtual de la vida real, tenemos que cubrir unas necesidades que exigen tiempo y trabajo, además fomenta nuestra necesidad de modificar, conocer y explorar nuestro entorno, además de darnos una libertad de acción que en ocasiones puede superar a la de la vida real. Que éste videojuego ofrezca grados de simulación de vida real tan elevados ofrece un analisis con múltiples puntos de vista y que pronto estudiaré más a fondo en un reportaje sobre minecraft.


Minecraft: algunas de mis creaciones
Pero resulta muy interesante destacar ahora mismo dos factores que indican muy a las claras esos valores, tanto positivos como negativos, que intento expresar con éste ejemplo y que demuestran la importancia social y cultural del videojuego. El primer factor  es quizás el mayor "defecto" que tiene minecraft, poniéndome en el punto de vista de los que son críticos con los videojuegos, el que minecraft sea tan realista puede resultar realmente peligroso, ya que como he dicho antes puede sustiruir a la vida real, posiblemente minecraft sea de los videojuegos más adictivos que existen y por lo tanto puede convertirse en una "droga" que puede alejarnos del mundo real hasta niveles quizás enfermizos. Pero ésto no sólo supone una reflexión hacia el videojuego, sino sobre todo hacia ese mundo, que se supone más importante en tanto en cuanto vivimos en él y tiene una corporeidad física, con lo que eso supone en cuanto a la importancia de cubrir nuestras necesidades tanto físicas como sociales, y que sin embargo  en muchas ocasiones ofrece pocos incentivos y está mucho más encorsetado que el mundo virtual. Depende de nosotros dar el valor justo y no excedernos jugando a videojuegos, pero ¿depende de nosotros que el mundo real tenga más incentivos? Quizás no tanto, estamos encorsetados en un mundo de consumo sin sentido en el que hasta nuestro tiempo libre está estrechamente controlado y limitado por nuestras capacidades. Para profundizar más en ésta dicotomía, recomiendo la lectura del pequeño estudio que sobre éste tema hicieron Verónica Perales y Fred Adams: El control que nos juega: Ciudades de vacaciones y videojuegos


Terra Mitica, Benidorm (España) disfruta de toda la cultura del mediterráneo en cartón piedra sin salir del parque temático ¿Qué es más real, la libertad del videojuego o el ocio controlado y asético del parque temático?


Por otra parte, minecraft también nos hace reflexionar sobre el mundo real y cómo vivimos y actuamos en él y sobre él. Nuestra capacidad para modificar el mundo de minecraft es perfectamente equivalente a nuestra capacidad para modificar el mundo real. Así en el videojuego comenzamos en un mundo vírgen, no tenemos recursos ni herramientas, por lo que desde el primer momento nuestro objetivo será conseguir recursos y construir un refugio para que poder ocultarnos de la violenta fauna nocturna que puebla minecraft, repleta de zombies, esqueletos, inmensas araña y unos seres explosivos llamados "creepers". Al igual que en los tiempos pasados de la evolución humana, nuestro primer objetivo es la supervivencia, conseguir recursos y cazar para poder alimentarnos, así nuestra influecnia sobreel medio que nos rodea es en principio muy pequeña. Pero con el tiempo vamos evolucionando y empezamos a dominar nuestro entorno, entonces, la naturaleza humana nos impulsa no sólo a dominar y controlar, sino a modificar nuestro entorno y en muchas ocasiones sin tener en cuenta nuestras necesidades o las de la propia naturaleza, está en la psique humana el ir a más y más, no nos conformamos con cubrir dichas necesidades, sino que continuamos modificando nuestro entorno sin que un límite nos frene. Así minecraft nos obliga a hacernos una interesante pregunta ¿es sostenible nuestro modo de ser? El ser humano parece haberse convertido en un virus para su entorno, el mundo de minecraft es infinito, sólo hay que ir  "más allá" para encontrar nuevas tierras y nuevos recursos para explotar, pero nuestro mundo, la Tierra, no es infinita, pero nuestra ambición parece no enterarse de ello y así el virus destruye a su huésped y por lo tanto, se destruye a sí mismo.


Las ambiciones del ser humano por controlar su entorno llevan a la construcción desmesurada
y a la aparición de barrios fantasma, como éste situado en el pueblo de Seseña (España)
Parece que éste ejemplo me está quedando muy largo, pero aún así quedan en el tintero muchas reflexiones que hacer sobre minecraft, quizás no muchos juegos permitan tanta reflexión como minecraft, pero muy pocos quedan vacíos de consideración filosófica. Una de las características tradicionales para haber considerado una creación humana como arte es que ésta lleve a la reflexión, así, un sinnúmero de creadores de videojuegos cargan de contenido sus creaciones y se convierten en algo más que un entretenimiento. ¿Cómo puede entonces el videojuego ser considerado como un mero placer lúdico? Evidentemente esa consideración es parcial e interesada y creo que en cada reportaje de los que he hecho a lo largo de éste año de vida del blog, hay ejemplos que demuestran todo lo contrario, que el videojuego es mucho más que un juego, o un simple pasatiempo.




EL FUTURO DE VIDEOJUEGOS Y ARTE


Parece que videojuegos y arte tiene una razón de ser por lo tanto y que poco a poco, comienza a haber un público que reacciona ante mis propuestas. Por lo tanto, éste primer cumpleaños no hace sino reafirmarme en la importancia de seguir adelante con éste arduo trabajo, pero que también resulta gratificante y algo con lo que disfruto mucho.


Se que no soy el blogger más constante a la hora de escribir con regularidad, hay meses del año de existencia del blog en los que apenas hay una o ninguna entrada y otros en los que hay un gran número de entradas, pero es que en éste sentido videojuegos y arte tampoco es un blog de videojuegos al uso, no es un blog en el que trate sobre actualidad, aunque de vez en cuando aparece alguna noticia. Sino que es un blog dedicado a la investigación profunda, ésto requiere planear seriamente cada reportaje, por lo que veces en las que simplemente no hay un tema que me parezca lo suficientemente interesante como para publicarlo y hablar de ello. Además, para escribir sobre videojuegos me parece muy importante conocerlos en profundidad y para ello tengo por supuesto que jugar con ellos e investigar sobre ellos. Me parece que es tan importante o más la práctica que la teoría y debo, por lo tanto, dedicar más tiempo a jugar que a escribir sobre videojuegos. Hay que tener en cuenta que cada uno de los reportajes que aparecen en éste blog requieren un gran número de horas, de media puedo tardar en hacer un reportaje entre dos y cuatro horas, si no más, ya que no es sólo escribirlo, sino también investigar, buscar y contrastar información y buscar o crear el material gráfico de imágenes y vídeos que acompaña esa labor.


Precisamente, en el último mes he estado más dedicado a jugar a videojuegos que a escribir y a investigar sobre ellos, pero para celebrar éste mes de aniversario vuelvo con dos reportajes de grandes dimensiones en los cuales voy a tratar de una gran cantidad de juegos, el primero va a ser un trabajo sobre algunos de los mejores videojuegos indie del año aprovechando la reciente galas de los #indievisibility end of year award unos premios indie seleccionados por www.rockpapershotgun.com y  www.indiegames.com.


El segundo gran reportaje va a ser un gran monográfico sobre alguno de los mejores videojuegos de uno de los desarrolladores indie más influyente, el sueco Cactus: http://cactusquid.blogspot.com/ y http://cactusquid.com/


Espero que los nuevos reportajes que van a aparecer en el blog sean de vuestro agrado, por mi parte intentaré hacer todo lo posible para que http://videojuegosyarte.blogspot.com/ sea un blog cada vez mejor y más atractivo para todos vosotros. Mi principal objetivo es que ésto de los videojuegos, el arte y la cultura lleguen a cada vez más personas, el camino ya ha empezado y esperemos que sea un camino tan apasionante como lo ha sido hasta ahora.