sábado, 22 de octubre de 2011

¿Habéis visto que últimamente los videojuegos flash cada vez tienen más calidad? Cada vez son más originales y páginas como kongregate.com ofrecen montones de juegos indie de calidad realizados en flash. Lo malo es que en muchos casos es imposible jugar a pantalla completa. ¿Imposible? Aquí os traigo un turorial para poder hacerlo.

Para ello, lo primero que debéis hacer es ir a la página donde se encuentra alojado el juego en flash. (Un consejo, lo mejor es hacerlo con el navegador Firefox) En la página, en un espacio donde no haya ningún elemento como fotografías, vídeos, etc. Pulsáis con el botón derecho del ratón y elegís la opción "ver información de la página". A continuación pulsáis sobre la pestaña "medios" y buscáis una dirección cuyo tipo sea "Anidar" y que termine con la extensión ".swf". Ahora sólo tenéis que copiar esa dirección y pegarla en la barra de direcciones del navegador, vais a la página y voilá, ya tendréis el juego a pantalla completa. Si queréis, para que no aparezca la barra del navegador, sólo tenéis que ir a la configuración del navegador y pulsar "pantalla completa", otra opción es pulsar el botón de Intro y F11. A continuación os dejo un vídeo-tutorial para que veáis el proceso, como ejemplo usé el conocido videojuego de simulación de vida salvaje Flow.



viernes, 21 de octubre de 2011

Los que me sigáis a través de lector RSS podréis haber visto que últimamente el color de las letras hacía prácticamente imposible su lectura, he cambiado el color hacia un tono más oscuro, un gris medio que permite la lectura tanto sobre fondo negro, como sobre fondo blanco.

El problema se debió a que como habéis podido ver últimamente, he cambiado la plantilla del blog, el resultado es que la página ahora tiene un diseño mucho más sencillo y fácil de ver. El problema es que tras haber trabajado durante varias horas sobre el diseño del blog me di cuenta de que la fuente predeterminada era demasiado oscura, intenté modificarla mediante el diseñador de plantillas y mediante html, pero no pude (si alguien me puede ayudar le estaría muy agradecido). La solución que encontré fue modificar manualmente el color de la fuente en las entradas. Puse un tono gris muy claro, las palabras ahora si se veían muy claras y bastante bien en el blog. Pero claro, al cambiar el color de modo manual el lector RSS lo lee como un color diferente, y en este caso, el tono claro sobre el fondo blanco hacía imposible la lectura. Ahora, con éste tono medio, la lectura es posible tanto en el blog como en el lector RSS.

jueves, 20 de octubre de 2011

En ésta tercera y última parte sobre el trabajo de mapeado de videojuegos voy a hacer un repaso sobre los mapas de videojuegos que existen actualmente. Seguramente no estarán todos, ya la historia está plagada de miles y miles de videojuegos, además, las compañías de videojuegos raramente dan unos datos exactos del tamaño de los mapeados de sus videojuegos, por lo que en muchas ocasiones éstos datos se basan en meras suposiciones y mediciones aproximadas. 

Lo primero que voy a hacer, antes de empezar con la descripción, es daros un consejo que creo que os será muy útil a la hora de buscar información, sobre todos si pretendéis ser rigurosos. En internet existe un fallo muy extendido y es que apenas se contrastan los datos y muchos bloggers (y también periodistas supuestamente serios) se dedican básicamente a copiar los datos de otra web y así una y otra vez, así, aunque el número de webs que hable sobre un tema concreto sea muy numeroso, en muchas ocasiones es complicado encontrar datos diferentes, sino que lo habitual es que se repitan una y otra vez, lo que por cierto no quiere decir que dichos datos sea cierto. Éste curioso echo ya os lo comenté cuando realicé mi reportaje sobre Polybius y en esta ocasión se vuelve a repetir.


Falsos mapeados videojuegos más grandes de la historia de los videojuegos. 
Véase que en el lateral derecho hay una pequeña lista en la cual si aparecen algunos de los videojuegos más grandes. 
Si realizamos en google.es la búsqeda "mapeados más grandes", los resultados nos llevan en primer lugar a una web llamada ecetia, en ésta web ya aparece un reportaje denominado "los mapeados de videojuegos más grandes" y el dichoso fotomontaje con el título "large video games world", continuamos con los siguientes resultados y nos damos cuenta de que de los 10 resultados que se incluyen en el buscador, 9 dan como verídica la comparativa del fotomontaje, sólo en un foro de 3djuegos.com se muestra un enlace a una página en inglés llamada gameziners.com donde aparece una lista completamente diferente. Es curioso que entre las entre las webs que consideran verídica la conocida imagen se encuentran algunas tan conocidas como pixfans.com o vidaextra.com.


Habría que explorar el origen de esta imagen, pero lo cierto es que no me extrañaría que se tratara de una imagen promocional para resaltar las gondades de Just Cause 2, al fin y al cabo no solo es el mapa más grande de todos, sino el videojuego más actual de todos los que aparecen (2010).  Lo cierto es que existen mapas de juegos mucho más antiguos y que son muchísimo mas grandes que los que aparecen en el dichoso fotomontaje.


LISTA DE LOS MAPEADOS DE VIDEOJUEGOS MÁS GRANDES
Como ya he dicho, en esta lista posiblemente falten algunos videojuegos, ya que es muy dificil encontrarlos todos, aún así creo que esta lista se aproxima bastante a la realidad. Si en algún caso conocéis algún videojuego con un mapa de mayor tamaño, no dudéis en comentármelo, así podré crear una lista aún más rigurosa.
  • Superman returns: 207 km² 


  • World of Warcraft (antes de la expansión Burning Crusade): 207 km²


  • Operation flashpoint-dragon rising: 225 km² (otras informaciones hablan de 349 km²)



  • Burnout Paradise: 517 km². En lo mapas de carreras de coches en mi opinión las distancias son relativas, ya que únicamente las calles son interactivas, edificios, montañas y otros accidentes, no son más que elementos decorativos, lo que lo diferencia claramente de los sandbox. En los que todo el espacio es interactivo (Es el caso de los Grand Theft Auto)




  • True Crime-streets of L.A; 621 km²




  • Just cause 2: 1.035 km²

  • Asheron's call: 1.294 km²: éste mapa podría ser la versió primitiva del de Just Cause 2 ¿Plagio? Quién sabe, pero lo cierto es que se parecen bastante y tienen un tamaño similar.

  • Test drive unlimited: 1.600 km². Éste mapa tiene la particularidad de ser un mapa auténntico, Test drive unlimited se desarrolla en una versión a escala 1:1 de la isla hawaiana de Oahu.

  • Fuel!: 14.394 km². Ostenta el récord oficial del juego más grande en el libro Guinnes de los récords.

  • Guild Wars-Nightflall: 38.832 km²

  • Lord of the rings online: 77.664 km²: El segundo videojuego online con el mapa más grande es un juego "play for free", todos podemos disfrutar de los maravillosos reinos de la Tierra Media.

  • The Elder Scroll 2-Daggerfall: 161.530 km². Dagerfall es uno de los mejores ejemplos de un mapa extenso hasta el absurdo, éste juego, con los gráficos de 1996, tiene un mapa que es más de la mitad de la extensión de Reino Unido (244.820 km²)

  • World War II Online-Battleground Europe: 350.000 km². Éste videojuego online de pago sobre la segunda guerra mundial supone un auténtico desafío, con una represtación escala 1:2 del centro de Europa y un mapa completamente abierto y sin zonas, Posiblemente lo más parecido que existe en el mercado a un "simulador de guerra" completo.

  • Midwinter: 414.220 km². Si el tamaño de Daggerfall resulta absurdo, el de Midwinter es simplemente un imposible. El mapa de este juego es más grande que toda Alemania (357.104 km²). Además es el videojuego más antiguo de ésta lista y tras 22 años, éste videojuego de 1989 sigue teniendo la hegemonía indiscutible sobre los videojuegos más extensos jamás creados.



ENLACES




JUGABILIDAD Y VARIEDAD DEL MAPEADO: GTA SAN ANDREAS VS. MORROWIND

Voy a continuar mi entrada sobre mapeados con una comparación práctica entre dos de los que ya he mencionado con anterioridad: GTA San Andreas y The Elder Scrolls II: Morrowind. Ya se que se trata de dos videojuegos ya muy antiguos y con unos gráficos muy desfasados, pero me sirven a la perfección para explicar una serie de diferencias en lo que a la jugabilidad y al trabajo de diseño del mapeado se refiere.


Mi intención es saber hasta qué medida la calidad y variedad de un mapeado está relacionada con la jugabilidad del propio videojuego, para ello los dos casos que voy a comparar me sirven muy bien de ejemplo, ya que son realmente opuestos en cuanto a las cualidades de ambos mapas.


Las Venturas: Representación de Las Vegas en GTA San Andreas
Si la calidad del mapeado y su variedad es sinónimo de jugabilidad, en ese caso, tendriamos un claro ganador en cuanto a jugabilidad: GTA San Andreas. El mapa es más pequeño que el de Morrowind, sin embargo, está mucho más concentrado, hay varias regiones diferentes con tres ciudades principales, pequeños pueblos, bosques, desiertos, montañas, mares, océanos, ríos y hasta un pantano. Además,  cada uno de los detalles de cada escenario está trabajado de manera individual y apenas hay "corta y pega". Tanto es el detalle que cada región tiene sus propios coches y personajes que no se encuentran en ninguna otra de las regiones. Evidentemente hablamos de un gran mapeado, rico y variado.


Bone County: Representación del desierto de Nevada en GTA San Andreas
Frente a ésto, el mapa de Morrowind es mucho mas grande y con muchas más ciudades. Pero los escenarios está menos trabajados, hy un exceso de "corta y pega", así en cada región encontrarás las mismas casas y los mismos paisajes repetidos una y otra vez. Además, no hay ningún transporte, por lo que desplazarse entre diferentes lugares puede resultar una labor larga y tediosa.


The Elder Scrolls: Morrowind
Pero ¿es tan importante la calidad del mapeado como la interactividad que se ofrece en cada juego? Pues lo cierto es que no. Es curioso que pese a que un juego tenga un mapa inmenso, se tiende a limitar la interactividad mediante un camino marcado. El problema es que cuando se ofrece la interactividad de un gran mapa abierto, pocas veces se tiende a seguir las directrices marcadas para avanzar en el juego. Así en GTA SAn Andreas, como en cualquier otro juego de la saga Grand Theft Auto, lo único que le suele apetecer al jugador es robar un coche y empezar a explorar los límites del juego, tanto a nivel de mapeado como de jugabilidad e interactividad.  El problema es que éstas son realmente limitadas y en poco tiempo conocerás prácticamente todos los recovecos del juego, por lo que el juego empezará a perder interés y ahora si, se empezarán a hacer las misiones, para las que por norma general se suelen usar los trucos y paswords. De echo la frase más típica de un jugador de GTA es que no conoce a nadie que no se haya pasado todo el videojuego sin usar trucos al menos en algunas misiones.


The Elder Scrolls: Morrowind. Ciudad
Sin embargo, pese a que el mapa de Morrowind puede resultar en principio menos elaborado, resulta ser mucho más divertido y difícil de explorar. Posiblemente un  jugador no conozca realmente lo que es la libertad de juego hasta que no ha jugado a la saga The Elder Scrolls. En Morrowind existe, como en cualquier videojuego, una línea principal a seguir, o mejor dicho, unos objetivos. pero eres tú el que decide libremente cómo conseguir dichos objetivos y para ello existen infinidad de combinaciones, gran número de misiones y un mapa tan extenso e interactivo que tardarás cientos de horas en recorrer. Por ejemplo, yo decidí no realizar misiones para onseguir mis objetivos, sino que me dediqué a ganar experiencia y a aumentas mis habilidades. En Morrowind se consiguen nuevas habilidades aprendiéndolas de los maestros que están repartidos por diferentes ciudades, para ello necesitas dinero. Yo decidí conseguir el dinero por métodos poco correctos, por lo que me dediqué a robar y a asesinar para conseguir dinero para luego vender los objetos que conseguía a los mercaderes. Es curioso porque en éste juego se puede matar a prácticamente todo el mundo, como en la vida real, aunqe como en la vida real ésto puede traer peligrosas consecuencias.


The Elder Scrolls: Morrowind. Mapa
Mi conclusión es que si bien un mapa atractivo puede ser un buen aliciente, tambiñen puede resultar  secundario a la hora de medir la jugabilidad o todo lo contrario, ser el eje principal de la jugabilidad. Todo depende de la inteligencia y del trabajo de los desarrolladores, así como de las capacidades técnicas del propio juego.




Ayer, mientras navegaba por internet pensé en buscar en google cuales habían sido los mapas más grandes de la historia de los videojuegos. Yo me he quedado en videojuegos con mapas que para mí eran ya bastante grandes, como los de GTA: San Andreas o The Elder Scrolls III: Morrowind. Pero la historia está plagada de mapas que dejan ridículamente pequeños a éstos mapas. Tamaños que llegan a los cientos e incluso a los miles de kilómetros cuadrados.

Desde siempre me han gustado los grandes espacios libres que recorrer, me parece que aportan mayor libertad al videojuego. Los grandes espacios me ayudan a evadirme del juego en sí y puedo concentrarme en admirar el entorno, el diseño del juego y el apartado gráfico de los grandes escenarios. Jugar a videojuegos como Oblivion, con los grandes bosques y ciudades, no está tan lejos de lo que sería pasar un día haciendo senderismo, paseando por el campo y admirando los árboles, las montañas, los desfiladeros, los ríos o admirando la arquitectura de las ciudades y el diseño del entorno urbano.


Lo cierto es que precisamente no todos los jugadores son como yo, la mayoría de los jugadores suelen buscar la acción continua y eso de pasear por grandes espacios vacíos puede llegar a sacarles de quicio y aburrirles, haciendo que en muchos casos abandonen el juego.


Hay gente que opina, y no les falta razón, que algunas compañías de videojuegos hacen mapeados inmensos  hasta rozar el absurdo para ampliar de manera artificial la jugabilidad de un juego. Lo cierto es que no es muy difícil descubrir si un videojuego tiene un mapa muy extenso porque está cargado de jugabilidad o por ésta segunda razón. Por ejemplo, si se quiere disimular cierta mediocridad o falta de recursos de un videojuego basta con repetir hasta la saciedad la misma situación. Ésto se ve claramente en ciertos videojuegos online que llenan un mapa de una cantidad inmensa de enemigos para así dar una sensación de mayor jugabilidad o que hacen repetir al jugador una y mil veces la misma misión con ninguna o pocas variaciones. También hay mapas muy grandes pero en los cuales un accidente geográfico o un detalle se repite hasta la saciedad, como si los desarrolladores hubieran creado el mapa con una herramienta de "copiar-pegar". 

Así, podemos encontrarnos escenarios diseñados mediante "modelos" que se repiten una y otra vez. El caso más visible es el de los árboles, todos iguales. O una ciudad en la que casi todas las casas son idénticas, así como diferentes ciudades en las cuales el diseño del interior de las casas son todos iguales, por ejemplo "modelo del interior del ayuntamiento", "modelo del interior de la casa del campesino" "modelo del interior de la casa del noble" "modelo del interior de la iglesia". Así por ejemplo se puede desarrrollar sobre pocos modelos de ciudades un gran mapa con una gran cantidad de ciudades en la que se repiten los mismos esquemas pero con diferentes "situaciones" o "misiones" para el jugador. 


King of kings 3: todos los escenarios son muy parecidos, los árboles son iguales (Copiar pegar)
 y hay infinidad de enemigos  con los que acabar una y otra vez
Ésto es bastante decepcionante para el jugador que no obtiene "recompensas visuales" al avanzar en el juego. Yo creo que uno de los grandes incentivos para muchos de los que jugamos a videojuegos es descubrir los nuevos escenarios que nos esperan, explorar los escenarios es una de las mayores  virtudes de los videojuegos, ya que permiten al jugador introducirse en un mundo mucho más dinámico y vivo, aumentando de este modo la interactividad. El jugador espera un producto en el cual pueda disfrutar de la misma o incluso mayor posibilidad de variantes de la vida real, no de menos.


Existen algunas cualidades que todo buen mapeado de videojuegos debería tener, ésta no pretende ser una lista completa pero que contempla alguna de las cualidades y características más importantes:
  • Una característica muy peculiar de la mayoría de los mapeados es que no representan una realidad, sino una abstracción de la vida real, así lo que en la vida real serían cientos de kilómetros de extensión, en un videojuego se puede reducir a apenas 20 kilómetros cuadrados, como es el caso precisamente del GTA San Andreas, donde en éste reducido espacio hay una abstracción de prácticamente todo el oeste de Estados unidos, con un desierto (desierto de Nevada), montañas (las Rocosas), bosques, ciudades (Las Vegas, San Francisco y Los Ángeles) y un océano (Pacífico) que rodea todo el mapa con forma de Isla, además de otros detalles como el área 51 o la presa Hoover.
Mapa de Grand Theft Auto: San Andreas
  • Todo buen mapeado debería estar bien detallado: la falta de elaboraciónde un mapeado, ya sea por limitaciones gráficas del juego o por una falta de trabajo por parte del desarrollador, puede convertir una experiencia única como es el disfrute de los paisajes de un videojuego, en un recorrido tedioso y aburrido que llevará al jugador a abandonar el juego. Un buen ejemplo de ésto es King's Quest VIII, es cierto que el juego es de 1998, pero apenas hay nada con lo que interactuar y además el mapeado es realmente feo, simple y repetitivo, por no hablar de la jugabilidad y físicas del personaje, que son realmente malas.
King's Quest VIII. Jamás he jugado a un juego más aburrido
  • El mapa no sólo debe estar detallado, sino que debe ser interactivo: Un mapa demasiado extenso y sin interacciones puede llevar al jugador al aburrimiento, realmente sería una pena que un buen mapeado sea estropeado por la falta de jugabilidad. Un buen ejemplo de mapeado bien elaborado pero escasamente interactivo puede ser el de los videojuegos de la saga Myst. Los escenarios son de los más bellos de la historia de los videojuegos, sin embargo,lo puzzles son tan complicados y la interactividad tan escasa que el juego se vuelve muy aburrido. En algunos casos la escasa interactividad en mapeados inmensos puede estar justificada si ésto tiene que ver con el propio sentido del juego o su realismo, es decir, si forma parte intrínseca de la jugabilidad y la historia del juego. Es el caso del Shadow of the Colossus, muchos jugadores se quejan de que hay que estar mucho tiempo recorriendo páramos desolados a lomos de un caballo (por suerte tienen un caballo, en otros juegos hay que ir a pie) para dar finalmente con el coloso. Pero lo cierto es que es así como el juego fue diseñado, ya que son los propios colosos los que han provocado esa terrible desolación. Además, la espera hace que el encuentro sea mucho más intenso y esperado, metiéndonos mucho más en la lucha con el inmenso coloso. Además, esas largas esperas nos permiten admirar con tranquilidad los inmensos paisajes diseñados por el Team Ico.  
Shadow of the Colossus: cabalgando a través de un inmenso páramo

miércoles, 12 de octubre de 2011

Como dije en comienza la nueva temporada, una de las novedades de éste año van a ser la publicación de algunos de mis perfiles en videojuegos online. Así que hoy inauguro ésta nueva sección con Need for Speed World, el juego de carreras de coches de la conocida franquicia de Electronic Arts.

El juego viene a cubrir un espectro del mercado de los videojuegos online que curiosamente apenas ha sido explotado hasta ahora que es el de las carreras de coches. Aunque hay cientos de videojuegos online gratuitos lo cierto es que casi todos los juegos son mmorpg, es decir juegos multijugador masivo de rol. 

En Need for Speed World tendréis exacamente lo que se espera de lo mejor de la saga de EA, ya que el juego se basa principalmente en dos de los mejores juegos de la saga que son el "Most Wanted" y el "Carbono", usando una estética y gráficos algo mejores que los de el Carbono, con los mismos mapas de éstos dos juegos. 

MI PERFIL

Por lo general, el nombre de mi perfil en los videojuegos es Alverspin, un acrónimo de mi nombre y mi primer apellido. Soy un corredor de nivel 27 y aquí podéis ver las fotos de mis coches actuales:

Mazda 3
Mazda RX-7
Porsche Cayman
El juego dispone de dos modos de juego principalmente, que son los de persecución, en los que deberás escapar de la policía y los de carrera, en la cual puedes competir contra otros jugadores o contra jugadores controlados por IA (aunque éste modo es principalmente para aprender a conducir, ya que se gana poca experiencia y dinero y además apenas hay emoción). Además también hay unas carreras especiales que mezclan el modo carrera con el de persecución, ya que consiste en una persecución en grupo en modo cooperativo para llegar hasta una meta, consiguiendo escapar de la policía.


A continuación he colgado un par de vídeos del juego, un vídeo de carrera y otro de persecución, tengo que decir que los vídeos no muestran la calidad real del juego, ya que mi ordenador no es precisamente muy potente (Intel centrino a 1,87 ghz.) y no me gustan las ralentizaciones, por lo que tengo los requerimientos técnicos al mínimo. En youtube podréis encontrar sin problemas gran cantidad de vídeos con mejor calidad gráfica, aquí os dejo un vídeo con imágenes del juego y con entrevistas a miembros del equipo de desarrollo del juego.



Bueno, ahora lo dicho, mis vídeos del juego. Primero una carrera en la que acabé quinto, hay una cosa que no me gusta demasiado y es que por lo general los otros corredores se empeñan más en golpear al oponente para dejarlo fuera de juego que en hacer una carrera limpia e intentar ganar, podéis ver un ejemplo al principio de ésta carrera.


El siguiente vídeo muestra una persecución,el modo persecución en mi opinión es más divertido y emocionante, ya que eres tú el que elige el camino por el que quieres ir en el inmenso entramado de calles, avenidas y autopistas del juego , siempre sin olvidar que cualquier fallo puede hacer que la policía te arreste. En el modo persecución las recompensas si consigues escapar son bastante mayores, tanto en experiencia como económicas, a las que se suelen conseguir en las carreras.






ANÁLISIS


Ya conocéis mi modo de juego, a continuación voy a hacer un pequeño análisis de lo mejor y de lo peor de éste juego, ya que tanto en uno como en otro lado hay mucho de lo que hablar y no quiero terminar éste reportaje sin dejar de hacerlo.

Lo mejor de NFSW, es evidentemente el echo de poder disfrutar de un videojuego de carreras con toda la esencia de lo mejor de la saga Need For Speed, tanto las carreras como las persecuciones son emocionantes y realmente parecidas a las de juegos como Need For Speed Most Wanted, es decir, adelantamientos, nitros, atajos... Hay gran cantidad de circuitos e infinidad de coches. Además, como ya he dicho los gráficos realmente no están nada mal para un videojuego online, evidentemente sí quedan un poco desfasados con respecto a los gráficos de videojuegos de última generación.


Por supuesto, uno de los mejores puntos de éste juego es que sea gratuito, realmente, sobre todo cuando empiezas a jugar por primera vez, acabas preguntándote ¿cómo es posible que éste videojuego sea gratuito? El juego se financia, como la mayoría de videojuegos online "play for free", mediante una serie de elementos de pago, como algunos coches, complementos de personalización...


Otros de los elementos a destacar del juego es la posibilidad de personalizar los coches, no tanto en carrocerías como en un aspecto más visual con cientos de vinilos y colores que hacen que sea prácticamente imposible encontrar dos coches idénticos. Sin duda es éste el elemento más interesante desde el punto de vista de lo que tratamos en éste blog, que es la relación entre arte y videojuegos. Precisamente uno de los modos más interesantes que tienen los videojuegos de fomentar la interactividad, la imaginación y la libertad del jugador es la personalización del propio juego, de eso se dieron cuenta muy bien los creadores de videojuegos como por ejemplo "little big planet", que tiene su mayor punto de originalidad en la increíble capacidad de personalización del juego.  La personalización es  realmente una de las partes más artísticas del videojuego, ya que no debemos olvidar que por encima de cuestiones estéticas, el elemento artístico más importante y con más posiblidades del videojuego es la interactividad, además de ser sin duda el elemento más característico del propio videojuego.


Bueno, hasta aquí he comentado las mejores características de need for speed world y si acabara ahora mismo, podría decirse que estamos ante un juego sobresaliente, pero lo cierto es que no es así, como mucho podemos encontrarnos ante un juego notable. Y aún así sigue siendo uno de los mejores juegos de carreras online, lo que por cierto no habla demasiado bien de la capacidad creativa por la que atraviesa la industria del videojuego online.


Y hablando de originalidad, es precisamente en torno a la originalidad del juego en torno a lo que giran la mayoría de los grandes defectos de éste juego. Lo primero que cabe destacar es el excesivo parecido del juego tanto con need for speed world como con need for speed carbono, por supuesto a nivel de mapas, que de hecho son los mismos, pero también a nivel gráfico y estético.


Además da la sensación de que no se han explotado las posibilidades de un videojuego online, sino que simplemente se han copiado los modos de juego offline al modo on. Ésto se nota especialmente en el mapa del mundo, ya que la interactividad entre los jugadores en éste mapa es prácticamente nula, por supuesto hay un chat, e incluso un chat de voz en grupo, pero en dicho mapa del mundo los coches de los otros corredores son sólo fantasmas con los que no se puede interactuar. Es una pena, por ejemplo, que no se puedan hacer retos de persecución entre dos corredores al modo en que se podía hacer en el need for speed underground 2. También creo que con un mapa libre de tan grandes dimensiones habría sido interesante que los jugadores hubieran podido crear sus propios circuitos personalizados.


Por otro lado, aunque hay multitud de circuitos, lo cierto es que cuando vas subiendo niveles, los viejos circuitos son sustituidos por otros nuevos, por lo que al final el tráfico de jugadores de niveles similares se reduce a cuatro o cinco circuitos, haciendo que un mismo circuito se repita una y otra vez para subir de nivel, haciéndolo realmente monótono. Además, aunque hay un buscador automático de carreras, éste reparte muy mal a los jugadores, haciendo que pese al gran número de jugadores que puede haber en un servidor al mismo tiempo, muchas veces acabes corriendo contra 1 ó 2 competidores (de un máximo de 8) haciendo la carrera mucho menos competitiva y más aburrida.


El método gracias al cual se financia el juego es mediante elementos de pago, ésto hace que los jugadores "VIP" tengan coches mucho más potentes, con mejoras de más calidad y más posibilidades de personalización, por lo tanto, los jugadores VIP suelen ocupar siempre las primeras posiciones de la carrera, haciendo que sea aún mas difícil subir de nivel, ya de por sí puede llevar varias horas el poder subir un solo nivel.


La física de los coches es pésima, pese a que hay una gran cantidad de modelos para elegir, sólo unos cuantos son realmente competitivos, ya que la mayoría son prácticamente inconducibles, por lo que en las carreras no suele haber más de 3 ó 4 modelos que siempre se repiten. Además los coches son excesivamente caros. Por ejemplo, el porsche cayman, que ha sido el último coche que he comprado cuesta 250000 créditos y en una carrera no se ganan más de 2000 créditos. por lo tanto, hacen falta unas 125 carreras para poder comprarlo. Si tenemos en cuenta que cada carrera no dura menos de tres minutos, quiere decir que siendo muy optimistas hacen falta 375 minutos para conseguir un coche. Yo diría que con el tiempo que se pierde entre carrera y carrera, que no en todas las carreras se ganan "tantos" créditos y que no todas las carreras duran tan poco, yo diría que al menos se puede tardar el doble o el triple de lo que he calculado. Además, si el coche que has decidido comprar no es definitivamente de tu gusto o no es lo suficientemente potente, no puedes devolver el coche, sino que hay que venderlo, perdiendo tres cuartas partes de lo que costó.


Relamente, pensándolo de modo maquiavélico, todos éstos defectos pueden ser una excelente jugada de EA para que casi todos los jugadores acaben gastando dinero en comprar mejoras y nuevos coches en vez de estar jugando pacientemente durante horas para conseguir lo mismo que de manera inmediata se puede conseguir con dinero. Así, se crea un juego gratuito que sirva de gancho para los jugadores y cuando ya están "enganchados" el juego, éste se pone tan complicado y aburrido que el jugador decide gastarse en elementos de pago más de lo que le habría costado el propio juego.


CONCLUSIÓN


Need for Speed es una franquicia con mucho potencial y en ciertos momentos de su historia tuvo grandes juegos. Pasar ésta franquicia al mundo del videojuego online era una jugada interesante, pero también peligrosa. Así, Electronic Arts decidió apostar por lo seguro y adaptó un producto que ya existía (Need for speed most wanted y need for speed carbono) para el juego multijugador, así garantizaba los beneficios al crear un videojuego barato y en un sector, el de las carreras de coches online multijugador, aún muy poco explotado. Pero el gran problema cuando se busca lo seguro es que se olvida la innovación y la imaginación. Así puede pasar que hasta a mi, que no soy desarrollador de videojuegos, se me ocurren ideas para mejorar éste videojuego.


Es una pena que el mundo de los videojuegos se encuentre controlado por compañías de videojuegos que son más bien empresas que se empeñan más en buscar el beneficio que en crear productos de calidad. Es en ese momento cuando toma sentido esa frase que está al principio del blog "creando cultura del videojuego" y es que uno de sus principales sentidos es que el jugador debe aprender a jugar, jugar de manera responsable y no simplemente jugar a algo porque está de moda o porque entretiene. El mercado está plagado de videojuegos y si realmente no reflexionamos sobre a qué queremos jugar acabaremos siguiendo el juego de las grandes empresas, que venden productos mediocres porque saben que el jugador los va a comprar.


Yo me di cuenta hace tiempo de que need for speed world era sólo un juego notable, con todos los grandes defectos que ya os he mencionado, es por eso que ahora soy más bien un jugador casual. Juego  porque me divierte, porque siempre me han gustado los need for speed, pero no voy a esforzarme gastando horas de mi vida en conseguir subir de niveles, para conseguir un mejor coche para subir más niveles, para conseguir un coche aún mejor, para aí poder subir más niveles... Al final el correr deja de tener sentido y el objetivo pasa a ser subir niveles. Al final el juego ya no resulta divertido y resulta simplemente una pérdida de tiempo.


Si alguna vez te pasa eso, si alguna vez te das cuenta de que juegas pero sin divertirte, ten en cuenta que es sólo un videojuego, que juegas a él para divertirte y en algunos casos para sentir otros placeres, como el placer estético, visual, interactivo... Pero nunca juegues porque debes jugar, en ese momento habrás caído en la trampa de los malos videojuegos, aquellos que dejan de ser arte para convertirse en mero producto que se compra un día y otro se acaba tirando.


Página oficial de Need For Speed World: http://world.needforspeed.com/home

martes, 11 de octubre de 2011

Tras los últimos cambios en facebook, el viejo grupo de Arte y videojuegos va a ser archivado. Por lo tanto he decidido crear una nueva página en facebook, que no un grupo (en el grupo le das al botón "unirte", en la página le das al botón "me gusta") Creo que es más propio tener una página, másmoderna, con nueva foto y por supuesto con las mismas novedades del blog y los enlaces a las entradas; además de algún extra como noticias y fotos exclusivas , también adelantos de las próximas entradas en el blog. Tenéis un enlace en el botón flotante "myfacebook" que véis a la derecha del blog. Además a continuación os dejo el enlace y una foto para que vayáis viendo de qué va la nueva página de facebook.

Videojuegos y arte. Nueva página de facebook
Enlace a la nueva página de videojuegos y arte en facebook: http://www.facebook.com/pages/Videojuegos-y-arte/143459725753134