jueves, 20 de octubre de 2011

Ayer, mientras navegaba por internet pensé en buscar en google cuales habían sido los mapas más grandes de la historia de los videojuegos. Yo me he quedado en videojuegos con mapas que para mí eran ya bastante grandes, como los de GTA: San Andreas o The Elder Scrolls III: Morrowind. Pero la historia está plagada de mapas que dejan ridículamente pequeños a éstos mapas. Tamaños que llegan a los cientos e incluso a los miles de kilómetros cuadrados.

Desde siempre me han gustado los grandes espacios libres que recorrer, me parece que aportan mayor libertad al videojuego. Los grandes espacios me ayudan a evadirme del juego en sí y puedo concentrarme en admirar el entorno, el diseño del juego y el apartado gráfico de los grandes escenarios. Jugar a videojuegos como Oblivion, con los grandes bosques y ciudades, no está tan lejos de lo que sería pasar un día haciendo senderismo, paseando por el campo y admirando los árboles, las montañas, los desfiladeros, los ríos o admirando la arquitectura de las ciudades y el diseño del entorno urbano.


Lo cierto es que precisamente no todos los jugadores son como yo, la mayoría de los jugadores suelen buscar la acción continua y eso de pasear por grandes espacios vacíos puede llegar a sacarles de quicio y aburrirles, haciendo que en muchos casos abandonen el juego.


Hay gente que opina, y no les falta razón, que algunas compañías de videojuegos hacen mapeados inmensos  hasta rozar el absurdo para ampliar de manera artificial la jugabilidad de un juego. Lo cierto es que no es muy difícil descubrir si un videojuego tiene un mapa muy extenso porque está cargado de jugabilidad o por ésta segunda razón. Por ejemplo, si se quiere disimular cierta mediocridad o falta de recursos de un videojuego basta con repetir hasta la saciedad la misma situación. Ésto se ve claramente en ciertos videojuegos online que llenan un mapa de una cantidad inmensa de enemigos para así dar una sensación de mayor jugabilidad o que hacen repetir al jugador una y mil veces la misma misión con ninguna o pocas variaciones. También hay mapas muy grandes pero en los cuales un accidente geográfico o un detalle se repite hasta la saciedad, como si los desarrolladores hubieran creado el mapa con una herramienta de "copiar-pegar". 

Así, podemos encontrarnos escenarios diseñados mediante "modelos" que se repiten una y otra vez. El caso más visible es el de los árboles, todos iguales. O una ciudad en la que casi todas las casas son idénticas, así como diferentes ciudades en las cuales el diseño del interior de las casas son todos iguales, por ejemplo "modelo del interior del ayuntamiento", "modelo del interior de la casa del campesino" "modelo del interior de la casa del noble" "modelo del interior de la iglesia". Así por ejemplo se puede desarrrollar sobre pocos modelos de ciudades un gran mapa con una gran cantidad de ciudades en la que se repiten los mismos esquemas pero con diferentes "situaciones" o "misiones" para el jugador. 


King of kings 3: todos los escenarios son muy parecidos, los árboles son iguales (Copiar pegar)
 y hay infinidad de enemigos  con los que acabar una y otra vez
Ésto es bastante decepcionante para el jugador que no obtiene "recompensas visuales" al avanzar en el juego. Yo creo que uno de los grandes incentivos para muchos de los que jugamos a videojuegos es descubrir los nuevos escenarios que nos esperan, explorar los escenarios es una de las mayores  virtudes de los videojuegos, ya que permiten al jugador introducirse en un mundo mucho más dinámico y vivo, aumentando de este modo la interactividad. El jugador espera un producto en el cual pueda disfrutar de la misma o incluso mayor posibilidad de variantes de la vida real, no de menos.


Existen algunas cualidades que todo buen mapeado de videojuegos debería tener, ésta no pretende ser una lista completa pero que contempla alguna de las cualidades y características más importantes:
  • Una característica muy peculiar de la mayoría de los mapeados es que no representan una realidad, sino una abstracción de la vida real, así lo que en la vida real serían cientos de kilómetros de extensión, en un videojuego se puede reducir a apenas 20 kilómetros cuadrados, como es el caso precisamente del GTA San Andreas, donde en éste reducido espacio hay una abstracción de prácticamente todo el oeste de Estados unidos, con un desierto (desierto de Nevada), montañas (las Rocosas), bosques, ciudades (Las Vegas, San Francisco y Los Ángeles) y un océano (Pacífico) que rodea todo el mapa con forma de Isla, además de otros detalles como el área 51 o la presa Hoover.
Mapa de Grand Theft Auto: San Andreas
  • Todo buen mapeado debería estar bien detallado: la falta de elaboraciónde un mapeado, ya sea por limitaciones gráficas del juego o por una falta de trabajo por parte del desarrollador, puede convertir una experiencia única como es el disfrute de los paisajes de un videojuego, en un recorrido tedioso y aburrido que llevará al jugador a abandonar el juego. Un buen ejemplo de ésto es King's Quest VIII, es cierto que el juego es de 1998, pero apenas hay nada con lo que interactuar y además el mapeado es realmente feo, simple y repetitivo, por no hablar de la jugabilidad y físicas del personaje, que son realmente malas.
King's Quest VIII. Jamás he jugado a un juego más aburrido
  • El mapa no sólo debe estar detallado, sino que debe ser interactivo: Un mapa demasiado extenso y sin interacciones puede llevar al jugador al aburrimiento, realmente sería una pena que un buen mapeado sea estropeado por la falta de jugabilidad. Un buen ejemplo de mapeado bien elaborado pero escasamente interactivo puede ser el de los videojuegos de la saga Myst. Los escenarios son de los más bellos de la historia de los videojuegos, sin embargo,lo puzzles son tan complicados y la interactividad tan escasa que el juego se vuelve muy aburrido. En algunos casos la escasa interactividad en mapeados inmensos puede estar justificada si ésto tiene que ver con el propio sentido del juego o su realismo, es decir, si forma parte intrínseca de la jugabilidad y la historia del juego. Es el caso del Shadow of the Colossus, muchos jugadores se quejan de que hay que estar mucho tiempo recorriendo páramos desolados a lomos de un caballo (por suerte tienen un caballo, en otros juegos hay que ir a pie) para dar finalmente con el coloso. Pero lo cierto es que es así como el juego fue diseñado, ya que son los propios colosos los que han provocado esa terrible desolación. Además, la espera hace que el encuentro sea mucho más intenso y esperado, metiéndonos mucho más en la lucha con el inmenso coloso. Además, esas largas esperas nos permiten admirar con tranquilidad los inmensos paisajes diseñados por el Team Ico.  
Shadow of the Colossus: cabalgando a través de un inmenso páramo

miércoles, 12 de octubre de 2011

Como dije en comienza la nueva temporada, una de las novedades de éste año van a ser la publicación de algunos de mis perfiles en videojuegos online. Así que hoy inauguro ésta nueva sección con Need for Speed World, el juego de carreras de coches de la conocida franquicia de Electronic Arts.

El juego viene a cubrir un espectro del mercado de los videojuegos online que curiosamente apenas ha sido explotado hasta ahora que es el de las carreras de coches. Aunque hay cientos de videojuegos online gratuitos lo cierto es que casi todos los juegos son mmorpg, es decir juegos multijugador masivo de rol. 

En Need for Speed World tendréis exacamente lo que se espera de lo mejor de la saga de EA, ya que el juego se basa principalmente en dos de los mejores juegos de la saga que son el "Most Wanted" y el "Carbono", usando una estética y gráficos algo mejores que los de el Carbono, con los mismos mapas de éstos dos juegos. 

MI PERFIL

Por lo general, el nombre de mi perfil en los videojuegos es Alverspin, un acrónimo de mi nombre y mi primer apellido. Soy un corredor de nivel 27 y aquí podéis ver las fotos de mis coches actuales:

Mazda 3
Mazda RX-7
Porsche Cayman
El juego dispone de dos modos de juego principalmente, que son los de persecución, en los que deberás escapar de la policía y los de carrera, en la cual puedes competir contra otros jugadores o contra jugadores controlados por IA (aunque éste modo es principalmente para aprender a conducir, ya que se gana poca experiencia y dinero y además apenas hay emoción). Además también hay unas carreras especiales que mezclan el modo carrera con el de persecución, ya que consiste en una persecución en grupo en modo cooperativo para llegar hasta una meta, consiguiendo escapar de la policía.


A continuación he colgado un par de vídeos del juego, un vídeo de carrera y otro de persecución, tengo que decir que los vídeos no muestran la calidad real del juego, ya que mi ordenador no es precisamente muy potente (Intel centrino a 1,87 ghz.) y no me gustan las ralentizaciones, por lo que tengo los requerimientos técnicos al mínimo. En youtube podréis encontrar sin problemas gran cantidad de vídeos con mejor calidad gráfica, aquí os dejo un vídeo con imágenes del juego y con entrevistas a miembros del equipo de desarrollo del juego.



Bueno, ahora lo dicho, mis vídeos del juego. Primero una carrera en la que acabé quinto, hay una cosa que no me gusta demasiado y es que por lo general los otros corredores se empeñan más en golpear al oponente para dejarlo fuera de juego que en hacer una carrera limpia e intentar ganar, podéis ver un ejemplo al principio de ésta carrera.


El siguiente vídeo muestra una persecución,el modo persecución en mi opinión es más divertido y emocionante, ya que eres tú el que elige el camino por el que quieres ir en el inmenso entramado de calles, avenidas y autopistas del juego , siempre sin olvidar que cualquier fallo puede hacer que la policía te arreste. En el modo persecución las recompensas si consigues escapar son bastante mayores, tanto en experiencia como económicas, a las que se suelen conseguir en las carreras.






ANÁLISIS


Ya conocéis mi modo de juego, a continuación voy a hacer un pequeño análisis de lo mejor y de lo peor de éste juego, ya que tanto en uno como en otro lado hay mucho de lo que hablar y no quiero terminar éste reportaje sin dejar de hacerlo.

Lo mejor de NFSW, es evidentemente el echo de poder disfrutar de un videojuego de carreras con toda la esencia de lo mejor de la saga Need For Speed, tanto las carreras como las persecuciones son emocionantes y realmente parecidas a las de juegos como Need For Speed Most Wanted, es decir, adelantamientos, nitros, atajos... Hay gran cantidad de circuitos e infinidad de coches. Además, como ya he dicho los gráficos realmente no están nada mal para un videojuego online, evidentemente sí quedan un poco desfasados con respecto a los gráficos de videojuegos de última generación.


Por supuesto, uno de los mejores puntos de éste juego es que sea gratuito, realmente, sobre todo cuando empiezas a jugar por primera vez, acabas preguntándote ¿cómo es posible que éste videojuego sea gratuito? El juego se financia, como la mayoría de videojuegos online "play for free", mediante una serie de elementos de pago, como algunos coches, complementos de personalización...


Otros de los elementos a destacar del juego es la posibilidad de personalizar los coches, no tanto en carrocerías como en un aspecto más visual con cientos de vinilos y colores que hacen que sea prácticamente imposible encontrar dos coches idénticos. Sin duda es éste el elemento más interesante desde el punto de vista de lo que tratamos en éste blog, que es la relación entre arte y videojuegos. Precisamente uno de los modos más interesantes que tienen los videojuegos de fomentar la interactividad, la imaginación y la libertad del jugador es la personalización del propio juego, de eso se dieron cuenta muy bien los creadores de videojuegos como por ejemplo "little big planet", que tiene su mayor punto de originalidad en la increíble capacidad de personalización del juego.  La personalización es  realmente una de las partes más artísticas del videojuego, ya que no debemos olvidar que por encima de cuestiones estéticas, el elemento artístico más importante y con más posiblidades del videojuego es la interactividad, además de ser sin duda el elemento más característico del propio videojuego.


Bueno, hasta aquí he comentado las mejores características de need for speed world y si acabara ahora mismo, podría decirse que estamos ante un juego sobresaliente, pero lo cierto es que no es así, como mucho podemos encontrarnos ante un juego notable. Y aún así sigue siendo uno de los mejores juegos de carreras online, lo que por cierto no habla demasiado bien de la capacidad creativa por la que atraviesa la industria del videojuego online.


Y hablando de originalidad, es precisamente en torno a la originalidad del juego en torno a lo que giran la mayoría de los grandes defectos de éste juego. Lo primero que cabe destacar es el excesivo parecido del juego tanto con need for speed world como con need for speed carbono, por supuesto a nivel de mapas, que de hecho son los mismos, pero también a nivel gráfico y estético.


Además da la sensación de que no se han explotado las posibilidades de un videojuego online, sino que simplemente se han copiado los modos de juego offline al modo on. Ésto se nota especialmente en el mapa del mundo, ya que la interactividad entre los jugadores en éste mapa es prácticamente nula, por supuesto hay un chat, e incluso un chat de voz en grupo, pero en dicho mapa del mundo los coches de los otros corredores son sólo fantasmas con los que no se puede interactuar. Es una pena, por ejemplo, que no se puedan hacer retos de persecución entre dos corredores al modo en que se podía hacer en el need for speed underground 2. También creo que con un mapa libre de tan grandes dimensiones habría sido interesante que los jugadores hubieran podido crear sus propios circuitos personalizados.


Por otro lado, aunque hay multitud de circuitos, lo cierto es que cuando vas subiendo niveles, los viejos circuitos son sustituidos por otros nuevos, por lo que al final el tráfico de jugadores de niveles similares se reduce a cuatro o cinco circuitos, haciendo que un mismo circuito se repita una y otra vez para subir de nivel, haciéndolo realmente monótono. Además, aunque hay un buscador automático de carreras, éste reparte muy mal a los jugadores, haciendo que pese al gran número de jugadores que puede haber en un servidor al mismo tiempo, muchas veces acabes corriendo contra 1 ó 2 competidores (de un máximo de 8) haciendo la carrera mucho menos competitiva y más aburrida.


El método gracias al cual se financia el juego es mediante elementos de pago, ésto hace que los jugadores "VIP" tengan coches mucho más potentes, con mejoras de más calidad y más posibilidades de personalización, por lo tanto, los jugadores VIP suelen ocupar siempre las primeras posiciones de la carrera, haciendo que sea aún mas difícil subir de nivel, ya de por sí puede llevar varias horas el poder subir un solo nivel.


La física de los coches es pésima, pese a que hay una gran cantidad de modelos para elegir, sólo unos cuantos son realmente competitivos, ya que la mayoría son prácticamente inconducibles, por lo que en las carreras no suele haber más de 3 ó 4 modelos que siempre se repiten. Además los coches son excesivamente caros. Por ejemplo, el porsche cayman, que ha sido el último coche que he comprado cuesta 250000 créditos y en una carrera no se ganan más de 2000 créditos. por lo tanto, hacen falta unas 125 carreras para poder comprarlo. Si tenemos en cuenta que cada carrera no dura menos de tres minutos, quiere decir que siendo muy optimistas hacen falta 375 minutos para conseguir un coche. Yo diría que con el tiempo que se pierde entre carrera y carrera, que no en todas las carreras se ganan "tantos" créditos y que no todas las carreras duran tan poco, yo diría que al menos se puede tardar el doble o el triple de lo que he calculado. Además, si el coche que has decidido comprar no es definitivamente de tu gusto o no es lo suficientemente potente, no puedes devolver el coche, sino que hay que venderlo, perdiendo tres cuartas partes de lo que costó.


Relamente, pensándolo de modo maquiavélico, todos éstos defectos pueden ser una excelente jugada de EA para que casi todos los jugadores acaben gastando dinero en comprar mejoras y nuevos coches en vez de estar jugando pacientemente durante horas para conseguir lo mismo que de manera inmediata se puede conseguir con dinero. Así, se crea un juego gratuito que sirva de gancho para los jugadores y cuando ya están "enganchados" el juego, éste se pone tan complicado y aburrido que el jugador decide gastarse en elementos de pago más de lo que le habría costado el propio juego.


CONCLUSIÓN


Need for Speed es una franquicia con mucho potencial y en ciertos momentos de su historia tuvo grandes juegos. Pasar ésta franquicia al mundo del videojuego online era una jugada interesante, pero también peligrosa. Así, Electronic Arts decidió apostar por lo seguro y adaptó un producto que ya existía (Need for speed most wanted y need for speed carbono) para el juego multijugador, así garantizaba los beneficios al crear un videojuego barato y en un sector, el de las carreras de coches online multijugador, aún muy poco explotado. Pero el gran problema cuando se busca lo seguro es que se olvida la innovación y la imaginación. Así puede pasar que hasta a mi, que no soy desarrollador de videojuegos, se me ocurren ideas para mejorar éste videojuego.


Es una pena que el mundo de los videojuegos se encuentre controlado por compañías de videojuegos que son más bien empresas que se empeñan más en buscar el beneficio que en crear productos de calidad. Es en ese momento cuando toma sentido esa frase que está al principio del blog "creando cultura del videojuego" y es que uno de sus principales sentidos es que el jugador debe aprender a jugar, jugar de manera responsable y no simplemente jugar a algo porque está de moda o porque entretiene. El mercado está plagado de videojuegos y si realmente no reflexionamos sobre a qué queremos jugar acabaremos siguiendo el juego de las grandes empresas, que venden productos mediocres porque saben que el jugador los va a comprar.


Yo me di cuenta hace tiempo de que need for speed world era sólo un juego notable, con todos los grandes defectos que ya os he mencionado, es por eso que ahora soy más bien un jugador casual. Juego  porque me divierte, porque siempre me han gustado los need for speed, pero no voy a esforzarme gastando horas de mi vida en conseguir subir de niveles, para conseguir un mejor coche para subir más niveles, para conseguir un coche aún mejor, para aí poder subir más niveles... Al final el correr deja de tener sentido y el objetivo pasa a ser subir niveles. Al final el juego ya no resulta divertido y resulta simplemente una pérdida de tiempo.


Si alguna vez te pasa eso, si alguna vez te das cuenta de que juegas pero sin divertirte, ten en cuenta que es sólo un videojuego, que juegas a él para divertirte y en algunos casos para sentir otros placeres, como el placer estético, visual, interactivo... Pero nunca juegues porque debes jugar, en ese momento habrás caído en la trampa de los malos videojuegos, aquellos que dejan de ser arte para convertirse en mero producto que se compra un día y otro se acaba tirando.


Página oficial de Need For Speed World: http://world.needforspeed.com/home

martes, 11 de octubre de 2011

Tras los últimos cambios en facebook, el viejo grupo de Arte y videojuegos va a ser archivado. Por lo tanto he decidido crear una nueva página en facebook, que no un grupo (en el grupo le das al botón "unirte", en la página le das al botón "me gusta") Creo que es más propio tener una página, másmoderna, con nueva foto y por supuesto con las mismas novedades del blog y los enlaces a las entradas; además de algún extra como noticias y fotos exclusivas , también adelantos de las próximas entradas en el blog. Tenéis un enlace en el botón flotante "myfacebook" que véis a la derecha del blog. Además a continuación os dejo el enlace y una foto para que vayáis viendo de qué va la nueva página de facebook.

Videojuegos y arte. Nueva página de facebook
Enlace a la nueva página de videojuegos y arte en facebook: http://www.facebook.com/pages/Videojuegos-y-arte/143459725753134

¿Qué es WeGame? Bueno, en principio la definición es sencilla, WeGame es un capturador de pantalla para videojuegos que captura tanto imagen como vídeo. Pueden ver el resultado de las capturas de vídeo a nivel medio en el canal de arteyvideojuegos en youtube: http://www.youtube.com/user/arteyvideojuegos

Pero claro, si se trata de un simple capturador de pantalla ¿por qué lo traigo a éste blog? La primera razón es porque se trata de la mejor opción sin duda para capturar tus mejores o peores momentos en tus videojuegos favoritos, o vamos, cualquier otro videojuego, que es sólo una forma de hablar. Como capturador WeGame es  preciso y simple, funciona simplemente presionando una tecla de acceso directo (Que suele ser Num.pad.+ para vídeos y Num.pad - para imágenes). Además por lo general no produce ralentizaciones (Curiosamente las ralentizaciones durante la grabación de vídeo sólo suelen producirse en juegos en 2d, no en los 3d que necesitan un mayor uso del sistema. Ésto es un verdadero incordio cuando quiero capturar algunos videojuegos Indies 2D como Eufloria por ejemplo)

Pero el que sea un capturador de excelente calidad y además gratuito no es la única razón por la que he decidido traerlo a ésta sección es que resulta que se trata de un concepto totalmente nuevo, WeGame es, atención, un capturador con vocación de red social y por lo tanto una parte de su funcionamiento es "en la nube". Supongo que el modo en que surgió la idea sería algo así: la gente graba sus juegos para colgarlos en youtube, por lo tanto, ¿por qué no creamos un capturador con el cual puedas compartir directamente tus vídeos en internet?. 


El programa WeGame: un defecto es que carece de opción de pantalla completa.
El funcionamiento de WeGame es el siguiente, una vez inicias el programa debes conectarte a tu cuenta de WeGame, el registro es muy rápido. Evidentemente, el único "pero" que se le puede sacar a éste programa es que su conexión con una cuenta exige que estés conectado a internet para poder usarlo.

Una vez el programa se ha activado accederás a una ventana con cinco pestañas principales: 
  • Home: acceso a la página web de WeGame, con todos el contenido, como últimos vídeos, fotos, últimas noticias del foro... además de pestañas a los diferentes apartados (Games, videos, screenshots, forums, VIP, View cart y profile) Lo más interesante es que incluye un servidor de descarga de juegos, es similar a otras plataformas de videojuegos como por ejemplo Steam, de la que ya he hablado en el blog. Además da acceso a juegos multijugador online gratuitos y a multitud de juegos flash gratuitos de navegador. Todo el contenido web se puede ver igualmente en un navegador tradicional, ya depende de las necesidades del jugador.
  • Games:  El programa te permite, si así lo deseas, hacer un análisis de tu disco duro para saber los juegos que posees, es un poco inexacto pero funciona. Además aquí también tendrás una lista de tus juegos de WeGame, además tiene un contador de tiempo para saber cuánto tiempo pasas jugando a algún juego. Éste servicio es similar al de Steam, aunque para añadir tus propios juegos a Steam debes hacerlo manualmente.
  • Videos: Aqui encontrarás una lista con todos los vídeos que has grabado, ten en cuenta que los vídeos sólo aparecerán en la lista si los mantienens en el directorio de tu pc que elegiste para guardar los vídeos, si cambias los vídeos a otro directorio, desaparecerán de ésta lista (Truco: si deseas que vuelvan a aparecer los vídeos que has movido cambia el directorio donde se encuentran o devuélvelos a su lugar original, automáticamente reaparecerán en la lista). Además, aquí se te da la opción de subir tus vídeos a WeGame o de borrarlos si así lo deseas.
  • Screenshots: Es una lista igual que la de los vídeos, pero en este caso para tus capturas de imagen. 
  • Settings: En ésta pestaña se pueden modificar algunas opciones, como a calidad de video, los botones de acceso directo o el directorio donde deseas alojar tus vídeos e imágenes.
En fin, WeGame es un capturador de pantalla que un día se creyó red social, realmente, puede ser un complemento interesante para completar la diversión de tus videojuegos.

Nota: aunque WeGame está especializado en videojuegos, he visto que funciona en otros programas, al menos en Google Earth.

Descarga WeGame desde su página web: http://www.wegame.com/




lunes, 10 de octubre de 2011

Lo cierto es que tras Knick Knack, pixar no vuelve a realizar ningún corto, ni tampoco un largo, nad más y nada menos que hasta 1995, cuando estrenan la película Toy Story, la razón es que las cosas no acababan de funcionar, la compañía seguía teniendo problemas económicos y Steve Jobs estuvo a punto de vender los estudios de animación y todo pese a que se había conseguido un contrato de 26 millones de dólares a cambio de tres películas con Disney. No fue, como ya he dicho antes, hasta 1995 cuando Pixar consigue que Disney distribuya su primer largo, Toy Story. Que se convertirá en la primera película completamente realizada en 3d. El éxito fue arrollador y el futuro de los estudios pasó de ser realmente incierto a ser tan brillante como podemos ver hoy en día. 

El primer corto de ésta nueva etapa será el maravilloso y emotivo "el juego de Geri", el salto de calidad con respecto a Knick Knack es evidente, han pasado nada más y nada menos que 8 años entre uno y otro.


El siguiente corto de Pixar será Pajaritos "for the birds" de 2000, muy divertido y con moraleja, "quien ríe el último ríe mejor", o al menos, eso dicen.



En 2002 Pixar estrena el primer corto basado en uno de sus largos, Monstruos S.A. Su nombre es "el nuevo coche de Mike"




En 2003 Pixar presenta Saltando (Boundin') Un corto sobre una oveja pelona que salta y baila sin parar. Con un fuerte toque de moralina. 



En 2004, debido a divergencias entre Steve Jobs, como ya sabemos consejero delegado de Pixar y Michael Esner, el que era por aquel entonces presidente de Disney, ambas empresas deciden romper relaciones. Éste conflicto se resolverá definitivamente de un modo inesperado, en 2006, con la compra de los estudios Pixar por parte de Disney por un valor de 7400  millones de dólares. En ese momento se confirmó la capacidad visionaria de Steve Jobs, que convirtió una compañía valorada en 5 millones de dólares, en otra valorada en 7400. Con resultados como esos se entiende por qué el mundo se ha conmocionado tanto con su muerte.


Con la compra de Pixar por parte de Disney, Jobs se convirtió en el accionista individual mayoritario de los estudios que fundara Walt Disney, adquiriendo acciones valoradas en torno a los 3500 millones de dólares.


En 2005 pixar presentó dos cortos, el primero fue "One man band". Un divertido duelo de orquestas.



El otro corto de 2005 se basó en la película Los Increíbles, se trata de "Jack Jack attack", cuenta lo que pasó con el bebé Jack Jack y la canguro durante la ausencia de sus padres.




En 2006 llega "lifted" (abducido) La historia de un alien en prácticas.


También es de 2006 "Mate y la luz fantasma", un corto de 2006 basado en el largometraje Cars, éste será el primero de una serie de cortos sobre Cars que siempre tendrán como protagonista al camión-grúa Mate.




En 2007, acompañando al DVD de la maravillosa película Ratatouille, aparece el corto, de nada más y nada menos que 10 minutos de duración, llamado "Tu añiga la rata", una "clase didáctica" impartida por Remy y su hermano Emille, muy divertida y práctica en la que se mezcla animación 3d con otra de aspecto tradicional de manera soberbia. El objetivo es demostrar que las ratas no son malas. Por cierto, por lo que nos toca prestad especial atención a la lucha en Alberta entre las ratas y el policía montado. El corto es realmente divertido, entretenido y original, de mis favoritos de Pixar.




El corto de 2008 vuelve a basarse en una película de Pixar, en éste caso Wall-E. El nombre del corto es Burn-E, cuenta las divertidas peripecias de un robot mecánico, el robot tiene un cameo en largo cuando EVA y Wall-E acaban su "baile espacial" y regresan a la nave.


En 2009 llegó "Parcialmente nublado" un corto realmente bello, sobre el trabajo de las cigüeñas que traen las crías de los animales del cielo. Una temática muy de Disney (quién no se acuerda de la famosa escena de las cigüeñas en la película de Walt Disney "Dumbo"). Pero a la vez un toque cómico y cierto aspecto "conceptual" y lírico muy propio de los animadores de Pixar.



En 2010 aparece el que en mi opinión es el trabajo más conceptual y original hasta la fecha de los chicos de Pixar, se trata del corto Día y Noche. 


Y hasta aquí los cortos de Pixar, espero que os haya gustado ésta intensa labor de recopilación de los cortos de Pixar. Creo que el esfuerzo realizado ha merecido la pena como modo de pequeño homenaje a Steve Jobs. Y como no a la gran labor de Pixar, ya que de igual modo que Jobs nos ha hecho cambiar el modo de ver la tecnología, Pxar nos ha hecho cambiar el modo de ver el mundo, un modo mucho más humano, pensando más en cuáles son nuestros actos y aprendiendo a mirar la vida un poco con los ojos de un niño. Así, gracias a Pixar aprendimos que los superhéroes también pueden tener problemas (Los increíbles), aprendimos la importancia de respetar nuestros océanos (Buscando a Nemo), nos apenamos al ver cómo habíamos "hecho sufrir" a nuestros amados juguetes de la infancia (Toy story 3), aprendimos también que nuestros mayores no son seres a los que simplemente abandonar en un geriátrico (Up) o hemos aprendido a ver el lado bueno de seres en principio repulsivos o desagradables para nosotros, como insectos (Bichos), ratas (ratatouille) o una repulsiva cucaracha (Wall-E). Al fin y al cabo, el cine de Pixar y los videojuegos tienen más en comñun de lo que parecen, ya que nos invitan a ver el mundo de otra manera. En mi opinión creo que precisamente esas enseñanzas deberían tener un sentido retroactivo y así como esas obras de arte nos enseñan a modificar nuestro punto de vista de las cosas, igual nosotros deberíamos también ver con otros ojos tanto a los videojuegos como al cine de animación, no sólo como objetos lúdicos, sino también como objetos susceptibles desde el punto de vista artístico y cultural. Y una de las primeras lecciones que se aprende en el estudio de la estética es precisamente aprender a mirar a las cosas con ojos limpios, sin prejuicios ni limitaciones, aprendiendo a descubrir lo que se esconde tras la obra, sólo así nos comunicaremos realmente con la obra. En fin, yo sólo espero que gracias a este blog, ustedes puedan estar al menos un poco más cerca de esa visión limpia de las cosas, del arte y por supuesto, de los videojuegos


ENLACES







  • Pixar (wikipedia): http://es.wikipedia.org/wiki/Pixar
  • Alt140.com: Pixar, su historia y cómo Steve Jobs cambió la industria de contenidos (Pepe Flores): http://alt1040.com/2011/08/pixar-la-leccion-que-jobs-dejo-a-la-industria-de-contenidos
  • Wikinews: Disney compra Pixar: http://es.wikinews.org/wiki/Disney_compra_Pixar



  • sábado, 8 de octubre de 2011

    PIXAR: UNA HISTORIA A TRAVÉS DE SUS CORTOMETRAJES

    Bueno, hasta aquí os he hecho leer bastante, pero ya ha nacido Pixar, a partir de ahí la historia de la compañía todos la conocemos, pues se reflejan en cada una de esas obras de arte que llamamos películas. Así que lo mejor será que empecemos a ver los cortos de Pixar y es que éstos cortos son la mejor manera de conocer la historia de la compañía de la lámpara. Y ya que hablamos de la lámpara, qué mejor que empezar con Luxo Jr. El segundo corto de Pixar y el primero con su nuevo nombre. Acaba de nacer Pixar y su logo viene bajo el brazo en forma de cortometraje.




    Es curiosa la anécdota sobre el origen de éste cortometraje, Pixar en aquella época no se dedicaba principalmente a la animación sino al desarrollo de software de computación de gama alta. De hecho la relación entre Disney y pixar comenzó con la venta de unos ordenadores llamados Pixar Image Computer.


    Pixar Image Computer
    De ésto podemos deducir una cosa, Steve Jobs en principio no adquirió una compañía de animación, sino una compañía de software. Pero entonces, ¿de dónde surge Pixar animation studios? Pues como casi todo en Pixar pareció no ser más que una divertida jugada del destino. Y es que Pixar no estaba cumpliendo los requisitos de ventas y estaba teniendo pérdidas, por lo que un simple empleado de área de animación de la compañía decidió crear una serie de cortos para demostrar el gran potencial del software que ofrecía el software de animación de la compañía. El nombre de éste empleado era nada más y nada menos que John Lasseter, astual director creativo de Pixar. 

    En 1986 Lasseter presentó varios cortos de animación y entre ellos estaba Luxo Jr. El éxito de estos cortos fue tal que supuso un giro total en la compañía a partir de ahora enfocada principalmente a la animación, a partir de éste momento las grandes innovaciones de la compañia a nivel de software servirán a sus animaciones y no al revés. 

    En 1987 aparece "the red's dream" ¿Sueñan los monociclos con noches de circo?



    Os preguntaréis por qué hasta el momento no han aparecido personajes de carne y hueso, parece una obsesión de los animadores de Pixar, pero la explicación es mucho más mundana, con el software del que se disponía en1988 era prácticamente imposible que las físicas fueran creíbles. El primer ser humano en un corto de Pixar es lo que los creadores denominaron "el bebé del pañal de yeso". Espero que estéis preparados para el corto "Tin toy" y su terrorífico bebé.





    Un muñeco de nieve un poco salido pretende disfrutar de una tarde de verano junto a una turgente muñeca, pero para ello tendrá que escapar de una bola de nieve. ¿Lo conseguirá? Parece que usa para escapar productos marca ACME. El corto se llama Knick Knack y es de 1989








    Bueno, hasta aquí lo dejo por hoy, en una próxima entrada podréis ver los cortos posteriores a Toy Story

    CONTINUAR CON LA TERCERA PARTE







    ""Steve Jobs fue un visionario extraordinario,nuestro muy querido amigo y el hilo conductor de la familia de Pixar. Vio el potencial de lo que Pixar podría ser antes que el resto de nosotros, y más allá de lo que cualquiera hubiera imaginado. Steve creyó en nosotros y en el sueño loco de hacer películas animadas por computadora, la única cosa que siempre dijo fue que simplemente "hiciéramos algo grandioso". El es el por qué Pixar se convirtió en lo que es y su fuerza, integridad y amor por la vida nos ha hecho a todos mejores personas. Él siempre será parte del ADN de Pixar. Nuestros corazones están con su esposa Laurene y sus hijos durante este momento increíblemente difícil" 

    Steve Jobs 

    Éste es el mensaje que aparece cuando entramos en la web de Pixar. Y es que la historia de los conocidísimos estudios de animación está estrechamente ligada a la de Jobs. 

    El fallecimiento de Jobs me parece un buen momento para saltarme un poco la temática del blog para que a modo de homenaje pueda repasar un poco la historia de éstos estudios, la historia de una "locura" que precisamente fue imaginada por Jobs. Hasta la creación de los estudios y su primeros cortos nadie hubiera podido imaginar lo que se podía hacer con un ordenador allá por 1984, cuando apareció "Las aventuras de André y Wally B".





    Antes de entrar en materia me parece oportuno realizar un pequeño inciso, es cierto que el cine y los videojuegos son campos diferentes, pero cuando hablamos de animación las diferencias se acortan, sin ir más lejos los avances entre uno y otro campo han ayudado a avanzar a ambos géneros. Además es evidente que tanto en los videojuegos se usan recursos del cine como en la animación y el cine convencional se usan recursos del videojuego.


    LOS ORÍGENES DE APPLE

    En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs (junto con el tercer miembro y poco conocido Ronald Wayne) fundaron Apple Compute Company. El objetivo de ambos, que surgió de la mente de Steve wozniak, era crear un ordenador personal a un precio asequible. El primer ordenador que crearon fue el Apple I, en 1976. Para su diseño Wozniak se encargaba de la parte técnica y Jobs de la parte creativa y publicitaria.


    Apple I


    El primer ordenador de Apple era bastante arcaico, atesano y realizado en madera y e él se fabricaron 175 unidades que se vendieron al curioso precio de 666,66 dólares. Con el Apple I comenzaba la meteórica carrera hacia el éxito de Apple y de sus creadores. El crecimiento será radical en los siguientes años y en 1983 Steve Jobs decide fichar a John Sculley, director ejecutivo de Pepsi para que dirija Apple.
    Apple macintosh


    Un año después, en 1984 se presenta el Apple Macintosh, el primer ordenador personal con interfaz gráfica destinada al uso doméstico. Al contrario de lo que se piensa, muchas de las innovaciones que tradicionalmente se le adjudican a apple no lo son: el primer ordenador con interfaz gráfica es el Xerox Alto de 1973, que es además el primer ordenador personal. El primer ordenador con una interfaz gráfica similar a las que hoy conocemos (con ventanas, carpetas, iconos y un ratón) es el Xerox Star de 1981. El primer ordenador con interfaz gráfica de usuario de Apple fue el Apple Lisa de 1983.
    Xerox Star

    Casi todos los avances de la historia de Apple no han consistido más que en dar a conocer al gran púbico elementos ya conocidos entre los profesionales, es decir, traspasar esos inventos al ámbito doméstico, véase el ordenador, la interfaz gráfica de usuario, el ratón, el smartphone o el tablet. Ese es realmente el gran mérito de Steve Jobs, su mérito no ha consistido relamente en ser un gran inventor, sino en ser un gran visionario y un gran publicista, como dicen por ahí, " ser capaz de ver lo que la gente necesita antes de que la gente sepa que lo necesita." 

    Pero en los 80 Steve jobs se adelantó en exceso a las necesidades de la gente, relamente hasta los 90 el ordenador no comenzó a tener un uso doméstico más allá del puramente lúdico y esas funciones las cumplían perfectamente compañías como Amstrad y Commodore. El mercado doméstico todavía no demandaba un uso masivo del PC como centro multimedia interactivo y por eso los nuevos ordenadores Apple no cumplían las espectativas de ventas.


    Commodore 64


    Así Steve Jobs se vio cada vez más alejado del nuevo rumbo que la compañía tomaba a los mandos de John Sculley, por lo que el 13 de Septiembre de 1985, Jobs decidió abandonar Apple. Lo cierto es que en aquel momento a nadie le pareció demasiado mal éste abandono,lo que muestra las vueltas que puede dar la vida. 


    EL ORIGEN DE PIXAR

    En 1979 Edwin Catmull funda The Graphics Group, una filial de Lucas Films. Ésta división trabajará en películas como Industrial Light & Magic, Star Treck II: La ira de Khan o El joven Sherlock Holmes. 

    Lo cierto es que George Lucas y su productora no pasaban en aquellos años por su mejor momento debido al gran fracaso en 1986 de Howard The Duck , considerada una de las peores películas de la historia, su producción costó 36 millones de dólares y sólo recaudó 10 millones de dólares. A éste desastre se sumó curiosamente un repentino descenso de los beneficios que generaban Star Wars y que coincidieron con el estreno de El retorno del Jedi.


    Steve Jobs junto a un Luxo gigante


    Por suerte, en medio de éste desastre apareció un tal Steve Jobs, un multimillonario aburrido porque hacía unos meses había sido "invitado a salir" de la compañía que él mismo había fundado. Llegó con 5 millones de dólares que brillaron ante los ojos de George Lucas y le cedió en bandeja de plata The Graphics Group.

    Steve Jobs invirtió otros 5 millones de dólares en la compañía y la refundó con el nombre de Pixar, acababa de nacer la creadora de películas como Toy Story, Buscando a Nemo, Wall-E o Up.


    viernes, 7 de octubre de 2011

    COMIENZA LA NUEVA TEMPORADA

    Tras las vacaciones de verano, que se han alargado un poco debido a los exámenes de la universidad vuelvo con la nueva temporada. Durante los últimos meses he estado sobre todo haciendo algunos cambios a nivel visual para mejorar el aspecto del blog, éste cambio va a venir a partir de ya mismo acompañado de una serie de cambios y mejoras a nivel de los contenidos, todo con el objetivo de ofrecer una visión más amena y entretenida además de variada. 

    Lo primero que se va a notar es seguramente un aumento de las entradas, potenciando elementos como noticias y nuevos juegos. 

    Otro elemento nuevo va a ser una mayor diversidad de contenidos, incorporando en ocasiones elementos que aunque no tengan que ver directamente con los videojuegos sí que tengan ciertos elementos en común con el mundo de los videojuegos, tales como animación y tecnología. Ésto se va a ver muy pronto en los primeros estudios de ésta nueva temporada, una serie de homenajes a Steve Jobs y su carrera en el mundo tecnológico. Empezaremos con mi apartado favorito y posiblemente el menos conocido de Jobs, ya que aunque principalmente se le relaciona con la fundación de Apple, también adquirió en los 80 la división de animación de Lucas Films, convirtiéndola en lo que hoy conocemos como Pixar. 

    Ante todo lo que pretendo en ésta nueva temporada es potenciar ese nuevo eslogan que encabeza el blog: "creando cultura del videojuego", y es que en mi opinión es muy importante que sepamos jugar a videojuegos y conocer toda la cultura que le rodea para poder impregnarse bien de el ambiente del videojuego y poder así descubrir sus capacidades lúdicas y artísticas. Añadiré junto a ésta otras novedades para aumentar los elementos sociales del blog que iremos conociendo con el tiempo.


    Como un último apunte me gustaría contaros que voy a ir publicando los videojuegos a los que voy jugando, añadiendo así un componente social al blog, así podremos encontrarnos en algún lugar en el universo virtual. Además de éstas ideas hay otras muchas que iré publicando a lo largo de ésta nueva temporada. Espero que os gusten los cambios y disfrutéis de ellos.


    martes, 5 de julio de 2011

    Auditorium es un bello juego en el cual debes guiar unas ráfagas hacia el lugar adecuado para conseguir sonidos y así completar cada "acto" musical. Éste es un juego extraordinariamente minimalista y muy esteticista que, como otros videojuegos, hacen de la música una parte integrante de la jugabilidad. Y es que muchos artistas de los videojuegos se han dado cuenta de que la música puede ser algo más que un simple acompañante a la acción del juego, sino también parte integrante del mismo.


    Auditorium

    Y es que la música se ha convertido en el elemento principal de muchos de los videojuegos más originales de los últimos tiempos y también algunos de los más vendidos. Así podemos decir que ésta fiebre por el videojuego musical en sus múltiples variables, empezó con un gran bombazo que comenzó como un fenñomeno en Japón y que con el tiempo llegó al resto del Mundo. Se trata del mítico arcade Dance dance revolution, que no sólo era uno de los primeros grandes juegos musicales, sin olvidarnos de clásicos como por ejemplo Parappa, the rapper o Vib Ribbon, alguna vez hablaré de éstos dos juegazos que pasaron relativamente desapercibidos en la primera Play Station (sore todo el extraño y peculiar Vib Ribbon).


    Vib Ribbon

    Volviendo a Dance dance revolution, éste arcade se puede considerar el gran precedente de los videojuegos musicales, pero además, si por algo puede ser realmente considerado en la historia de los videojuegos éste arcade es por ser el primer videojuego que realmente sustituyó los tradicionales controles por el uso del cuerpo, es decir, se convierte así en el gran precedente de mandos como el de la Nintendo Wii o los periféricos  Kinect de Xbox 360 y Move de Play station 3.


    Máquina arcade de Dance Dance Revolution





    Uno de los personajes más influyentes en la historia de los videojuegos musicales es Tetsuya Mizuguchi, uno de los diseñadores más originales del panorama mundial y creador de dos videojuegos musicales tan míticos como REZ (2001 Dreamcast, PS2) y sobre todo el genial Space Channel 5 (1999 Dreamcast, PS2) Un juego, en el que realizábamos una serie de combos para hacer que nuestra protagonista, la intrépida reportera  Ulala, ganase en un duelo de baile a diversos alienígenas y así poder liberar a los humanos que éstos tenían secuestrados.


    Space Channel 5

    A partir de éste momento surgió el más conocido posiblemente e imitado de todos los videojuegos musicales, Guitar hero, que fue lanzado en Estados Unidos el 8 de noviembre de 2005 en exclusiva para Play Station 2. El juego en sí seguía la  tradición de combinación de combos al estilo de Dance Dance Revolution y de Space Channel 5, pero en éste caso se usaba como periférico una guitarra con seis botones. Quizás el éxito de Guitar Hero fue tan grande que significó a su vez una espada de Damocles sobre el género, ya que cortó en parte el grado de originalidad que hasta ese momento tenía el género, ya que todas las compañías intentan copiar la receta del éxito de Guitar hero, creándose juegos prácticamente clónicos para las diferentes plataformas, para consolas, para móviles, juegos en flash... La originalidad de los videojuegos parecía haber muerto frente a los intereses económicos que imponen las compañías. Evidentemente cualquiera de estos juegos tiene mayores beneficios que los que tuvo Space Channel 5 o Parappa the rapper, pero ¿merece la pena perder la originalidad a cambio de un puñado de dólares? 


    Guitar Hero

    Por suerte aún hay autores que siguen desarrollando juegos musicales muy originales, sbre todo en el panorama indie, donde no es difícil tropezarnos con pequeñas joyas como Synaesthete o Solace, que usan la música para crear bellos juegos muy jugables y entretenidos que permiten al jugador vivir experiencias realmente interesantes.


    Solace
    Y así volvemos a Auditorium, pues éste es uno de esos juegos que aportan oxígeno al maravilloso género de los videojuegos musicales y demuestra que aún hay mucho camino por recorrer si sabemos dónde buscar. Pero ¿es auditorium relamente un videojuego musical? Una de las cosas más curiosas de los videojuegos que realmente son originales es que en muchas ocasiones resultan difíciles de catalogar. Está claro que en auditorium la música juega un papel fundamental, pero realmente no intervenimos en el sonido, o sí, es decir, de lo que nosotros hagamos en el juego depende que los sonidos se produzcan, interactuamos con el sonido y por lo tanto tiene elementos de videojuego musical, pero es más bien nuestra inteligencia e imaginación a la hora de saber dirigir la ráfaga y no tanto la interacción con la música, la que nos permite lograr nuestros objetivos. por lo tanto más bien sería un videojuego de inteligencia con toques de videojuego musical.


    Auditorium


    Otra cosa muy destacable en Auditorium y que igualmente es un elemento muy característico de algunos videojuegos, sobre todo del panorama indie, es que nos permiten desarrollar nuestra imaginación, es decir, no hay un camino prefijado, sino que somos nosotros los que debemos inventar dicho camino, ya que en muchos casos habrá diferentes formas de conseguir nuestro objetivo.


    Auditorium: ráfaga




    Cómo jugar a Auditorium


    Para jugar a auditorium sólo tienes que entrar en http://www.playauditorium.com/ y encontrarás el juego. También puede comprar una versión completa, ya que la versión de la web es una demo, aunque muy extensa. En la versión completa del juego podrás jugar a 70 niveles nuevos en 15 nuevos actos además de una interfaz más elaborada. Además, si tienes un Iphone, también podrás adquirir éste bello juego para tu móvil.