sábado, 25 de junio de 2011

INTRODUCCIÓN

Bienvenidos a ésta nueva sección, en ella iréis encontrando una recopilación de los videojuegos más originales e interesantes del panorama indie que pululan por la red para jugar en vuestros navegadores. Los videojuegos que aparezcan en ésta sección quizás no sean para ustedes ni los mejores ni los más espectaculares videojuegos de los que haya por internet, esa es una labor que ni yo ni nadie puede definir objetivamente, ya que depende, como casi todo en los videojuegos, de un simple tema de gustos personales. 

De todas formas, espero que os resulte una selección interesante, no va a ser especialmente larga ni va a recopilar todos los videojuegos de internet, pero precisamente porque quiero que en ella aparezcan sólo juegos que, de alguna manera, merezcan realmente la pena, como ya he dicho, por su originalidad, por su calidad o por una increíble jugabilidad. Pensad que por cada juego que hayan aparecido aquí, yo he podido descartar muchos más.



KATAMARI HACK

El primer videojuego del que voy a hablar es más bien una aplicación interactiva y un puro divertimento realmente original.

Katamari Hack se basa en uno de los videojuegos más originales de todos los tiempos, se trata de Katamari Damacy, un videojuego del cual en alguna ocasión hablaré y del cual podéis ver un vídeo a continuación.

Katamary Damacy: Gameplay

Como podemos ver en el vídeo, en Katamari Damacy manejamos a un extraño monstruo esférico que va arrasando con la ciudad adhiriendo a su cuerpo objetos cada vez más grandes que le van haciendo crecer cada vez más hasta ser tan grande que es capaz de devorar toda la ciudad. 

Katamari!

Katamari Hack se basa en el mismo concepto de "acaba con todo" pero en tu web favorita o en cualquier otra, para ello sólo entras en la página web http://kathack.com/ y sigues las indicaciones, pero bueno, como están en inglés os lo explico, lo único que tenéis que hacer es pinchar sobre el enlace que aparece al principio de la página y que se llama "Katamari!"(aparece señalado en la captura que podéis ver sobre éstas palabras). Una vez pinchado y sin soltarlo lo arrastráis sobre la pestaña de vuestro navegador en la cual tengáis la página sobre la que queráis jugar (si tiene muchas letras y elementos visuales será mucho más divertido, como por ejemplo en facebook) . Entonces os aparecerá una ventana para elegir con qué botón del ratón queréis jugar y podréis empezar a disfrutar moviendo el katamari por la página. Aquí tenéis un vídeo con todo el proceso.

Katamari Damacy: cómo jugar

lunes, 7 de marzo de 2011



Introducción



Primeros 10 minutos en Final Fantasy VII


Seguramente habrá personas que piensen que Final Fantasy VII, el mítico videojuego de la compañía Squaresoft (Ahora conocida como Square-Enix) no merece estar en éste blog, ya que no destaca por su calidad audiovisual precisamente, es decir, no es un juego estéticamente bello, o al menos, no destaca en ese sentido. 

Final Fantasy VII. Logo


Pero sin embargo, uno de los puntos más importantes de la discusión contemporánea sobre el concepto de arte es qué es lo que se puede considerar arte y qué no. Es evidente que el mismo título de éste blog rompe una lanza en favor de la diversificación de esa consideración, ya que el videojuego como tal no entraría dentro de la categoría de arte, o más bien de bellas artes, según la definición academicista del término. De hecho ésta definición sólo considera como "bellas artes" a la arquitectura, la pintura y la escultura; dejando fuera a todas las "artesanías", incluyendo algunas de indudable calidad técnica y de gran capacidad imaginativa. Por otro lado ésta definición academicista también deja fuera a todas las nuevas artes, como la fotografía, el cine, el cómic o a los propios videojuegos; entre otras razones, porque son inventos posteriores al academicismo (Siglo XVIII) Todas éstas nuevas artes son hijas del siglo XX, aunque la fotografía apareció en el XIX.

Es verdad que cuando se piensa en videojuegos con calidad "artística" se suele pensar en videojuegos con un fuerte componente esteticista, e incluso se tiende a hablar de estos videojuegos en términos que tienen que ver con la historia del arte, como surrealismo (por ejemplo NyxQuest-Icarian) o de estampa japonesa (Okami). 

NyxQuest (Icarian: Kindred Spirits) Over the top games. 2009


Pero para ver la calidad "artística" de un videojuego se puede mirar también los aspectos cinemáticos, los guiones (en muchos casos más complejos y originales que los del cine), la estética popular (como el cómic o el anime)...

Y está claro que desde muchos puntos de vista Final Fantasy VII tiene aspectos que lo convierten en una "obra de arte" o más bien en una "obra maestra" del mundo de los videjuegos como en el cine de ciencia ficción lo puede ser Metropolis (Fritz Lang, 1927)  o Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979).

Cartel de Metropolis, Fritz Lang. 1927



Final Fantasy VII: Un éxito sin precedentes

Pero ¿qué es lo que hace destacar tanto a Final Fantasy VII? 

Final Fantasy VII fue el primero de la saga para la Play Station One, posteriormente salieron dos títulos más que en teoría superaron ampliamente a Final Fantasy VII en el apartado gráfico (Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX) , por supuesto posteriormente las versiones que han aparecido de éste videojuego en las videoconsolas de generaciones posteriores (Play Station 2, Play Station 3 y X-Box 360) han dejado al videojuego en pañales en el apartado gráfico (Vamos por la edición número XIV del videojuego) . Pero sin embargo en 2009, cuando Final Fantasy VII salió a la venta en la PS Store de Estados Unidos a 9,99 dólares consiguió tener 100000 descargas en sólo dos semanas, convirtiéndose en el videojuego con mejor salida al mercado del servidor de descargas de la todopoderosa Play Station 3.

De repente un juego triunfa en una videoconsola mucho más potente y nada más y nada menos que 12 años después de su aparición (31 de enero de 1997). Evidentemente éste éxito no se puede explicar porque el videojuego tenga una gran calidad técnica, ni tan siquiera por el poder de la nostalgia, la explicación tiene que ser otra. Evidentemente, para que un videojuego siga teniendo una permanencia después de 14 años que ya han pasado tiene que haber razones de peso, no existe un mejor juez que separe el éxito transitorio del permanente, o sea, el verdadero arte, lo que tiene valor de lo que no lo tiene, que el paso del tiempo. Quizás éste sea mi juicio de valor más sencillo, ya que la validez de Final Fantasy VII como objeto al menos de gran importancia cultural, está demostrada por su pervivencia pasados tantos años.

Final Fantasy VII: monigote poligonal del protagonista Cloud, sobre un fondo pre-renderizado



Jugabilidad

Volviendo a la pregunta de qué hace destacar tanto a Final Fantasy VII, son muchos los elementos  que han llevado a Final Fantasy VII al lugar en el que se encuentra. El primero, el elemento que quizá casi todo el mundo que haya jugado a Final Fantasy VII destacaría sería el de la jugabilidad, un concepto realmente muy abstracto y en el cual no voy a profundizar; pero realmente la jugabilidad es aquello que diferencia a los buenos videojuegos de los malos videojuegos, pero no es aquello que los convierte en obras maestras generalmente. Es evidente que existen casos en los cuales la jugabilidad de un videojuego lo ha elevado por sí solo a la categoría de obra maestra, es el caso por ejemplo del mítico Super Mario Bros (Nintendo, 1985) que no destaca especialmente en ninguno de sus otros aspectos, pero que tiene una jugabilidad tal que no necesita de más para ser una obra clásica del mundo de los videojuegos.

Super Mario Bros. Shigeru Miyamoto (Nintendo). 1985



El guión en el mundo de los videojuegos

Pero si Final Fantasy VII destaca especialmente es por elementos como el asombroso guión. En principio el guión suele ser un elemento bastante menospreciado en el videojuego, sobre todo en ciertos géneros como la acción o la lucha. Aunque ésto sea en principio fuertemente criticable, sí que es cierto que en ocasiones un guión demasiado complejo, ya que puede ralentizar la acción. También en videojuegos destinados a un público más infantil los guiones se simplifican, podemos volver, para referirnos a ello, a un guión muy simple como es el de Super Mario Bros. En éste videojuego controlas a un fontanero con bigote y vestido con un mono rojo y una gorra, que recorre diversos escenarios aplastando setas y otros seres para rescatar a una princesa de las garras de un malvado dragón con caparazón de tortuga, hasta ahí la historia. Como en muchos otros videojuegos más que de un guión podemos hablar de una "idea conceptual", una pequeña historia que nos sirve únicamente para contextualizar la historia, ésta idea sirve para desarrollar un videjuego que se basa principalemente en el entretenimiento y la jugabilidad. Los videojuegos con guiones tan simples suelen ser, aunque no necesariamente, videojuegos con una fuerte vocación comercial.

A veces, como contraposición, un guión simple no significa un videojuego simple, videojuegos como Flow pueden encerrar un fuerte componente conceptual que nos hable de una idea a la que podemos dedicar un estudio mucho más profundo que por ejemplo a guiones tan extensos como pueden ser los de videojuegos basados en las novelas de Tom Clancy (Ghost  
Recon, Splinter Cell, End war...) que en realidad resumen muchos clichés sobre situaciones de conflicto bélico al más puro estilo de algunas películas de suspense-acción norteamericanas.

Flow. That Game Company. 2006

En el videojuego Flow manejamos a un ser que parece ser una especie de protozoo marino y que va devorando a otros seres, para así poder crecer, permitiéndole devorar a seres que en principio se lo comerían a él, convirtiendo así con el paso del videojuego a la presa en cazador. Como tal Flow  carece prácticamente de un guión textual, pero de hecho no lo necesita, ya que la idea conceptual es lo suficientemente poderosa como para no necesitarlo. Una de las normas no escritas del arte, sobre todo en el arte conceptual y en el minimalismo,  es que se le debe despojar por lo general de todo lo accesrio, lo anecdótico, dejando así la idea lo más pura posible para que llegue al espectador sin interferencias, provocando así una mayor conexión entre el artista y su obra por un lado y el que observa la obra por el otro.

Así Flow se convierte en un relato interactivo que únicamente a través de la imagen y la acción puede dialogar con el jugador sobre conceptos tan trascendentales como el sentido de la vida,   la belleza que puede encerrar la violencia de las necesidades biológicas, lo irónico del ciclo de la vida, etcétera.

Pero que en ocasiones excepcionales un videojuego no necesite de un guión para resultar complejo conceptualmente, ésto no quiere decir que el guión no sea un elemento muy importante en el mundo de los videojuegos, que de hecho lo es. Los guiones más complejos suelen estar presentes en videojuegos en los cuales  la interacción con el entorno es tanto o más importante que la acción, es el caso de videojuegos de rol como en la serie The Elder  Scroll, en los cuales el jugador viaja libremente por un reino de dimensiones asombrosas, interactuando con gran cantidad de personajes. Otro género de videojuegos con guiones realmente buenos son los del tipo aventura gráfica, un buen ejemplo puede ser la serie Myst, en los cuales el jugador recorre bellos escenarios resolviendo complejos puzzles y descubriendo poco a poco la complejísima historia de los D'ni, el pueblo creador del universo Myst, gracias entre otras cosas a una innumerable cantidad de documentos escritos.

The Elder Scroll IV: Oblivion. Bethesda Softwork. 2006



El guión en Final Fantasy VII

Final Fantasy VII pertenece precisamente al género de los videojuegos de Rol, videojuegos en los que la acción se desarrolla en un mundo de grandes dimensiones y normalmente con un desarrollo no lineal. En éste tipo de videojuegos es el jugador y no la acción, el que decide el modo en el que se desarrollan los acontecimientos y tiene además un gran control sobre los personajes, pudiendo modificar su apariencia o incluso su función dentro del videojuego. Además el jugador puede interactuar con el entorno y dialogar con los personajes que van apareciendo, permitiendo así el desarrollo del personaje.

Final Fantasy VII tiene una línea básica de guión que se desarrolla de manera más o menos lineal, en el sentido de que para llegar del punto A al punto C, hay que pasar necesariamente por el punto B. Hay momentos en los que la historia se bifurca, pero para llegar de una u otra manera al mismo camino que llevará al desenlace final. Pese a ello, el gran número de tramas secundarias, que pueden hacerse, o no y la riqueza de matices del guión, hace que la histria no resulte para nada lineal, además, aunque se avance en la historia, normalmente se puede regresar a un lugar físico anterior y seguramente se encontrarán nuevas cosas que hacer, ya que cada rincón tiene numerosos recovecos. Todo ello hace que el videojuego sobrepase sin problemas las 50 horas de duración. 

Cloud cerca de la ciudad de Midgar en el mapa del mundo de Final Fantasy VII


El guión es realmente rico e interesante, no tiene un desarrollo lineal de los acontecimientos, sino que a lo largo de la historia se recurre al flashback para contar historias del pasado que vienen a completar o a llevar un punto de incertidumbre al presente, el número de personajes que interviene es muy numeroso y muchos de ellos aparecerán para dar un giro sorprendente a la historia, los compañeros del protagonista principal, Cloud, tienen también su historia personal, una historia compleja incluso en compañeros cuya aparición no es obligatoria (Vincent y Yuffie) y que por lo tanto no afectan al desarrollo de la historia principal. En éste sentido es muy llamativo el desarrollo de todos los personajes a lo largo de la historia, son personajes imperfectos, que tienen momentos de debilidad, de ira, de duda. Nadie está seguro ante los acontecimientos dramáticos que están viviendo. Incluso los personajes que podríamos denominar malvados, en realidad por lo general no lo son tanto, sino que son víctimas de las circunstancias y ante la duda, reaccionan de manera violenta contra todo y contra todos. 

Es el caso por ejemplo del personaje antagonista, Sefirot, un viejo héroe del ejército, un SOLDADO que se transforma radicalmente al conocer su origen y que desde ese momento, lucha por dar sentido a su vida, ante la traición del mundo que él estimaba, Sefirot reacciona dándole la espalda al mundo, a la vida, convirtiéndose en un paladín de la muerte, en un ser maligno en su fuero más interno.

Cloud y Sefirot luchan juntos durante un flashback del protagonista


Cloud, el protagnista, es un personaje que no concuerda con dicho papel, ya que continuamente se encuentra azotado por sus propios fantasmas que en algunos momentos llegarán a hacerle dudar de su propia existencia como individuo. Cloud es la duda, una duda de la cual sólo podrá escapar gracias al apoyo incondicional de sus amigos, porque Final Fantasy VII es ante todo un alegato por la amistad, por un compañerismo descarnado que sea capaz de sobreponerse a todo el mal del cual el mundo es capaz, un mundo que no siempre es amable, un mundo cargado de bestias terribles, aunque no todas las bestias muestren un rostro terribles, porque los peores enemigos son aquellos que se esconden bajo pieles de cordero.

Final Fantasy VII es también un alegato en favor del planeta, en favor del medio ambiente, un alegato que no es sólo material sino ante todo espiritual. Final Fantasy VII muestra un mundo decadente e industrializado que está acabando con el medio ambiente. Frente a ello se opone un ecologismo espiritualista que bebe profundamente de la filosofía oriental y sobre todo de la teoría de Gaia, que muestra a nuestra madre Tierra como un ser vivo que sufre y que es capaz de responder al virus que es la humanidad violentamente.  

La "energía vital" la componen las almas de todos los seres y es lo que mantiene vivo al planeta



Música y estética de Final Fantasy VII


Final Fantasy VII: Batalla Final. El aspecto cinemático y la música crean una sensación de tensión ante éste momento clave de la historia

Final Fantasy VII no podría entenderse sin la espectacular banda sonora de Nobuo Uematsu. Es una banda sonora realizada sin demasiado presupuesto, estamos en 1997 y todavía no hemos llegado al surgimiento de las grandes bandas sonoras en el sentido de la gran inversión que se realizará posteriormente en dichas bandas sonoras de videojuegos, sin ir más lejos  Final Fantasy VIII, con canciones tan espectaculares como liberi fataly. La banda sonora de Final Fantasy VII está realizada prácticamente al completo con sintetizadores, con un bajo presupuesto, pero una imaginación desbordante y una composición tan elaborada que es capaz de introducir al jugador en los acontecimientos del juego sin que en ningún momento tenga la sensación de cansarse con una música que pueda considerar repetitiva. Es una banda muy rica y cada momento, cada escena cinemática, cada batalla o cada ciudad tiene su música, no existen los silencios y cuando los hay tienen un sentido. Ejemplo de esta capacidad de la música de Final Fantasy VII de meter al jugador en la historia la podemos contemplar en Katayoku no tenshi (Ángel unilado "one windged angel"-http://es.wikipedia.org/wiki/One-Winged_Angel) música que acompaña a la batalla final contra nuestro enemigo, Sefirot. Estamos hablando de una canción de fuertes componentes épicos y que es capaz por sí sola de añadir un fuerte componente de acción a la batalla... la primera vez que se juega ésta batalla puede resultar bastante angustiosa, se trata del tercer y definitivo enemigo al que nos enfrentamos y el minutaje total de la batalla puede superar la media hora.


Liberi fatali: secuencia cinemática al comienzo de Final FantasyVIII. Los sintetizadores de Final Fantasy VII han sido sustituidos en la secuela en su mayor parte por música orquestal.




Estéticamente Final Fantasy VII ha pasado ya desde hace mucho a entrar dentro de eso que denominamos estética "retro". Los gráficos no eran demasiado espectaculares incluso en su momento para play station, no hay más que ver videojuegos como por ejemplo "metal gear solid" de 1998. Los escenarios se basaban principalmente en fondos "pre-renderizados" sobre los que se desplazaban los monigotes de los personajes con rasgos de cómic manga y con un diseño bastante arcaico, con el cuerpo realmente desproporcionado y muy cabezones. Lo que más destacaba del videojuego eran las espectaculares escenas de batalla, que se desarrollaban en ataques por turnos. Eran completamente 3d, sin fondos pre-renderizados; e incluían interesantes movimientos de cámara y efectos especiales que aportaban a las batallas una sensación muy dinámica, viva y emocionante. 




Escenario de Final Fantasy VII: los monigotes 3D se mueven sobre escenarios pre-renderizados



Mención aparte merecen las espectaculares escenas cinemáticas, un campo en el que la compañía square simepre ha estado en vanguardia. El videojuego incluía más de media hora de secuencias cinemáticas de una calidad asombrosa para la época, lo que realmente resulta asombroso incluso hoy en día. 



Escena de batalla: se puede ve un giro de cámara con un fuerte contenido cinematográfico y visual




Para entender lo asombroso que resulta Final Fantasy VII hay que tener en cuenta las propias declaraciones del propio Yoshinori Kitase, director y escritor de escenarios de Final Fantasy VII y actual productor de "Compilation of Final Fantasy VII" que afirmó que sería imposible llevar a cabo un remake del videojuego para la PS3 debido a lo excesivamente caro y lento que resultaría rediseñar todo el videojuego. Fuente: Consolas.com



Fotograma de una de las espectaculares secuencias cinemáticas




Evidentemente, desde el punto de vista actual, el aspecto puramente técnico de Final Fantasy  VII está bastante desfasado, pero la historia de los videojuegos seguramente no sería lo mismo sin Final Fantasy VII, ya que introdujo cambios en la forma de "contar" un videojuego, exploró todas las posibilidades interactivas que ofrecía el 3D, introdujo las escenas cinemáticas para ayudar a contar la historia y aportarle un ritmo más ágil e introdujo el concepto cinematográfico en el propio videojuego, sobre todo en las escenas de batalla que las convertían en verdaderas coreografías interactivas.


Conclusión

Quizás Final Fantasy VII no sea, al igual que ningún videojuego "arte" como tal, según el concepto clásico de la palabra, que de hecho sólo incluye a la arquitectura, la escultura y la pintura. Pero Final Fantasy VII representa el mejor ejemplo en el campo de los videojuegos de ese concepto siempre tan polémico de "obra de arte total" puede ser una de las obras cumbres de éste género, como pueden ser "la traviata" en la ópera o "Ciudadano Kane", ambas son "obras de arte totales" y ayudaron a que ambos géneros fueran considerados con el tiempo como tales. Al igual que éstas dos obras maestras, Final Fantasy acabará estudiándose como una obra de arte sin que nadie discuta dicho concepto. Y es que al final el arte no es más que aquello que surge de lo más profundo de la imaginación del ser humano, sin que el soporte que se utilice para ser expresado sea un condicionante. 

jueves, 3 de marzo de 2011

Un adelanto de los videojuegos que próximamente aparecerán en éste blog, para que vayáis degustándolos con tiempo.











Final Fantasy VII


lunes, 21 de febrero de 2011

Toribash: logo del juego


Toribash fue desarrollado por el sueco Hampus "Hampa" Söderström y su primera versión se lanzó en marzo de 2006.Decir Toribash es decir originalidad en estado puro. Un cambio radical de la forma de ver lo que es un videojuego de lucha. Éste es un videojuego que pertenece a lo que podemos denominar un nuevo género dentro del mundo de los videojuegos, ya que se trata de un videojuego de "físicas", como pueden ser también crayon physics o cut it, es decir, se trata de un videjuego que busca experimentar con los efectos de la física como los propios movimientos del cuerpo, el impulso, la gravedad. 

Cut it


En Toribash no controlas los movimientos del luchador, como en un videojuego de lucha al uso (patada, salto, puñetazo, adelante, atrás, a los lados y sus combinaciones) Sino que controlas cada uno de los músculos del luchador que al pulsarlos con el cursor pueden cambiar entre contraído, extendido, relajado o tenso y por lo tanto controlas un número de movimientos que serán tantos como conciba tu propia imaginación.

Toribash: Ragdoll


Cada (ragdoll o monigote de toribash está compuesto por un buen número de articulaciones, cada articulación tiene el aspecto de esferas y que cambian de apariencia según estén relajadas, tensas, contraídas o extendidas. Es un combate por turnos en los cuales modificas los músculos del ragdoll para que su movimiento cambie, una sombra (una imagen residual) muestra cómo va a reaccionar el monigote a las órdenes que les has dado. Las primeras veces que juegas a Toribash te haces más daño a ti mismo que a tu propio contrincante debido a lo complicado del juego, pero con el tiempo se podrán hacer movimientos espectaculares con os que podrás incluso desmembrar a tu oponente o a ti mismo.

Toribash: podemos ver cómo el monigote rojo le ha arrancado la cabeza al azul


Una pega que podemos ponerle a este gran videojuego es que no es especialmente rápido, pero está hecho no tanto para ser un juego especialmente excitante como para ser un juego de estrategia e investigación. Los juegos "comerciales" por lo general dejan muy poco a la imaginación, sin embargo Toribash explota éste aspecto. Realmente cumple esa máxima del videojuego y del arte contemporáneo de convertir al espectador en un jugador mediante una experiencia completamente interactiva y que además instiga al jugador a usar la imaginación y esa es una cualidad por desgracia poco habitual en los videojuegos de todos los tiempos, sobre todo en el ámbito más comercial, que no pasan de ser un imple pasatiempo, ejerciendo el efecto contrario al de juegos como Toribash, es decir, aniquilando nuestra imaginación.

Toribash: vídeo promocional


Es muy posible que la persona escéptica le vea un gran defecto a Toribash que se puede resumir en su eslógan "Violencia perfeccionada". Toribash no es ni mucho menos un juego especialmente violento, aunque evidentemente sí que tiene fuertes dosis de violencia, las enormes manchas de sangre y los miembros arrancados así lo atestiguan. Pero si se mira un poco más allá se ve una experiencia absolutamente positiva, entretenida y que estimula enormemente nuestra creatividad e imaginación, algo que caracteriza a absolutamente todos los "juegos de físicas".

Toribash: un ejemplo de cómo se juega a Toribash en su versión para Wii


Para terminar quiero analizar la gran cantidad de extras que incluye Toribash, como por ejemplo un sinnúmero de mods (modificaciones) que modifican tanto la física como el aspecto de los ragdolls, además de mods que añaden numerosos escenarios y elementos móviles al juego, algunos mods incluso añaden nuevos modos de lucha, como sumo, kick boxing o lucha con armas Puedes pasarte horas explorando todos los mods que siempre puedes descubrir algunos nuevos, ésto. evidentemente, aumenta la diversión del juego

Toribash: uno de los múltiples mods que incluye el juego 


Otra de las características de las últimas versiones de toribash es su modo on-line, gracias al cual puedes personalizar la apariencia de tu monigote y luchar con jugadores de todo el mundo. Y por supuesto no hay que olvidar algo fundamental, se trata de un videojuego totalmente freeware y por lo tanto te lo puedes descargar de forma totalmente gratuita y legal. Así que ya sabes, deja de descargarte juegos de manera ilegal y pásate a los videojuegos freeware y open source, son igual o más divertidos y originales.

domingo, 20 de febrero de 2011

Samorost 2


Los juegos indie se caracterizan principalmente por no estar respaldados por las distribuidoras de videojuegos, por lo tanto todo el beneficio del videojuego va destinado íntegramente (al menos en teoría) para el creador. Además, aunque pueden estar realizados por una pequeña o una gran compañía, es habitual que sean desarrollados por un pequeño grupo de personas y la mayoría de las veces por una sola persona que se encarga de todos los apartados del desarrollo y también de la distribución del videojuego.

Penumbra: black plague


Al no estar sometidos a las duras normas de márketing de las grandes empresas de videojuegos, en los videojuegos indie sueñe darse una mayor rienda suelta a la imaginación y a la experimentación, siendo así este un campo más propenso a descubrirnos nuevas formas de jugar completamente originales y únicas. Por lo tanto la creación de viedojuegos independientes suele estar más ligado a razones personales del creador que a una vocación puramente comercial.

Braid


Los videojuegos indie suelen distribuirse como shareware, freeware o software libre (open source), es facil poder descargarse gran cantidad de videojuegos independientes de manera completamente legal y gratuita desde las numerosas páginas web que los distribuyen. Pese a la apariencia inicial de ambiente subcultural y minoritario del videojuego indie, algunos de ellos han tenido gran éxito a nivel de distribución y han recibido numerosos premios de nivel internacional.

Attack of the 50ft robot


Actualmente los videojuegos independientes han encontrado grandes plataformas de distribución en las plataformas de descarga de las videoconsolas de última generación como son  xbox live, play station store y wiiware.Tampoco hay que olvidar la exitosa plataforma de descargas para pc creada por Valve, Steam, en la cual, a día de hoy hay 206 juegos independientes.

Cloud


Ésta entrada me sirve para introduciros en un nuevo apartado del blog, que van a ser las entradas "juego indie", no necesariamente serán juegos con grandes cualidades artísticas, pero sí serán juegos independientes freeware u open source (y por lo tanto totalmente gratuitos) que puedan ser originales o altamente jugables y que por lo tanto puedan crear una visión al lector más amplia de la experiencia de jugar a videojuegos.

Not tetris


De echo, mucho de los videojuegos que he analizado hasta ahora se pueden englobar dentro de lo que denominamos "juegos inidies", son los casos de plasma pong, dyson y de una manera muy "sui generis" polybius. 

Synaesthete


Enlaces:  










sábado, 8 de enero de 2011

Introducción. el concepto de creatividad como arte


Si reduces el juego (Ico) a la mínima expresión, el reto del
juego consiste en "llegar desde el punto A hasta el punto B", pero
el juego como un todo es una experiencia casi indescriptible.-David Smith, de IGN


Ico: portada para la versión japonesa del juego

Realmente Ico puede ser una de la experiencias interactivas para Play Station 2 más interesantes. Un videojuego con la pretensión de ser algo más que un simple entretenimiento. Un videojuego sin la pretensión de ser una obra de arte, pero que ha acabado teniendo el reconocimiento como tal. Es un echo visible y constatable que en los llamados videojuegos "de autor", el punto de originalidad, de sello personal que aportan estos autores (Peter Molineux,  Will Wright, Sid Meier, Fumito Ueda, Tetsuya Mizuguchi, Toshio Iwai, Hideo Kojima...) acaban convirtiendo al videojuego, que es concebido como simple entretenimiento, en algo más, así lo describió Fumito Ueda, creador de Ico, cuando le preguntaron acerca del videojuego Ico en la GDC´09 (Feria de Videojuegos de San Francisco):

"Estamos creando un juego próximo al arte; eso es lo que dice la gente. Pero yo no pienso así. Estamos creando un juego para entretener a los usuarios. Puede que, en ocasiones, mi personalidad o la de mi equipo se vea reflejada en el juego, y que por eso pueda parecer arte, pero la intención sigue siendo la de un juego para entretener. Se agradecen ese tipo de comentarios, pero no es mi objetivo". Ver más


Fumito Ueda: creador de Ico, Shadow of the colossus... Ver más

 De echo, Fumito Ueda, el director del videojuego cuenta cómo se inspiró en  "la nostalgia dell´infinito" de Giorgio de Chirico para realizar la portada del juego (imágen de arriba), tal y como salió en Japón, ya que "el mundo surrealista de De Chirico encajaba con el mundo alegórico de Ico".


En el inmenso escenario, los personajes se ven infinitamente pequeños, al igual que los personajes pintados en los cuadros metafísicos de De Chirico

Hay algo que diferencia a juegos como Ico de otros juegos que son un simple entretenimiento, como por ejemplo Pro Evolution Soccer o Need For Speed. Y es ese concepto de originalidad intransferible. Algo que hace que ciertos videojuegos carezcan de feccha de caducidad frente a las mejoras técnicas y a nuevas versiones. 

Final Fantasy VII

Un juego como por ejemplo Final Fantasy VII sigue teniendo actualmente la misma vigencia estética, de jugabilidad o de historia, pese a la aparición de videoconsolas que ofrecen juegos infinitamente más potentes como la Play Station 3 y que además ofrece nuevas versiones del juego (Final Fantasy XIII y XIV). Sin embargo, el que para muchos fue el mejor juego de Play Station One, Gran Turismo 2 actualmente carece de cualquier valor, más allá de la jugabilidad y de cierto valor retro.

Fumito Ueda aunque no considere a sus videojuegos como obras de arte sí que tiene presente algo que tiene dicho valor y es la importancia de la "innovación", tal y como dijo el propio Ueda en el festival "art futura´05": 

"En Japón se debate mucho sobre si los videojuegos ya no aportan nada. Hacer tantas segundas y terceras partes es un poco triste, la verdad, porque si se pierde la innovación, los videojuegos pierden sentido (...) La industria piensa cada vez más con criterios de empresa, quieren ser muy rentables, y eso frenan que sean innovadores"

Diego Velázquez, las Meninas. 1656. La cruz de Santiago, que se puede ver en el pecho del pintor fue pintada a posteriori, ya que por aquella época aún no era caballero de dicha orden.

En numerosas ocasiones a lo largo de la historia, los artistas han sido menospreciados y minusvalorados como tales, como por ejemplo por el uso práctico de su arte, en el caso por ejemplo e la arquirtectura, o por tratarse de habilidades manuales, conocida es la dificultad que tuvo el pintor barroco español Diego Velázquez para conseguir que fuera considerado artista y por lo tanto poder entrar en la orden de Santiago, debido al carácter manual de la pintura.

Bisontes de la cueva de Altamira, Cantabria.

En otros casos es el propio artista el que no se reconoce a sí mismo como tal, de echo, el concepto de "Bellas Artes" tal y como lo conocemos hoy en día no apareció hasta el sigo XVIII auspiciado por el carácter cientifista de la Ilustración. Aunque el concepto de artista, muy difuso, existía desde la época grecorromana. Se sabe por ejemplo que todo lo que denominamos arte primitivo y rupestre no tenía dicho carácter, sino que cumplía una función principalmente mágico y religiosoVer más sobre el concepto de arte

Nostalgia dell´infinito. Giorgio de Chirico

Historia de Ico

El videojuego Ico cuenta la historia de un extraño joven de nombre Ico que tiene cuernos, ésto es para la gente de su aldea un símbolo de mal agüero, por lo que es encerrado en una cripta en el interior de un catillo, poco después Ico consigue escapar debido a un temblor de tierra. Mientras recorre el interior del castillo se encuentra con una extraña joven de nombre Yorda, que habla un idioma desconocido y que es hija de una malvada reina que vive en el castillo y que la usa para prolongar su propia vida. Ambos intentan escapar juntos del castillo.

Jean Deville: Orfeo. 1893

Ico: una transposición del mito de Orfeo y Eurídice

Orfeo es hijo del dios Apolo y Calíope, musa de la música y la poesía. El mito de Orfeo y Eurídice comienza cuando Eurídice, esposa de Orfeo muere a causa de la mordedura de una serpiente. Orfeo toca músicas muy tristes que apenan a los dioses y a las ninfas y se le permite bajar al inframundo para rescatar a su amada.
Camille Corot: Orfeo guiando a Eurídice desde los infiernos. 1861

Desciende sorteando a demonios y a las calamidades con su música y finalmente llega ante Hades y Perséfone a los que también ablanda con su música permitiendo que así Orfeo pueda rescatar a Eurídice con la condición de que ninguno de los dos miren hacia atrás. Orfeo va delante y pese a los peligros que les acontecen, no mira hacia Eurídice hasta que llega al exterior y mira hacia Eurídice para comprobar que estuviera bien, con el infortunio de que su esposa aún tenía un pie en el inframundo, produciendo que Eurídice se desvaneciera para siempre. Ver más

Tiziano: Orfeo y Eurídice. 1508

La relación entre dicho mito e Ico es evidente, Ico rescata a Yorba del castillo, que se podría ver como un símbolo del inframundo con los enormes páramos desolados habitados únicamente por sombras diabólicas.

Yorda es rescatada del inframundo, en forma de extraño castillo

Es muy simbólico el hecho de que durante gran parte del juego, ambos personajes vayan cogidos de la mano, siempre con Ico al frente (tal y como puede verse en la portada del juego inspirada en De Chirico). En éste sentido Fumito Ueda, creador del juego, siempre tuvo clara la importancia fundamental de este gesto simbólico, ya que significaba el único punto místico de unión entre ambos personajes, ya que Yorba habla un extraño idioma de símbolos incomprensible para Ico. Por lo tanto, los gesto y los símbolos son los que unen a ambos personajes, haciendo que incluso se enamoren sin llegar a entenderse.

Ico y Yorda siempre van cogidos de la mano, su única forma de comunicación

Además de como un símbolo de comprensión, el ir cogidos de la mano también es un excelente símbolo de colaboración entre los dos pesonajes, así se puede ver en los saltos, en los cuales Ico ayuda a Yorba, con menos habilidades físicas, cuando ella salta, agarrándole de la mano para que no caiga por el precipicio.

Tan solo juntos podrán escapar de la malvada reina

También en la parte final del juego se pueden observar ciertas similitudes con el mito de Orfeo y Eurídice, ya que inicialmente, Yorba no sobrevive a la huída, sacrificándose para salvar a Ico.

Ico: Trailer

Ico: aspecto visual y jugabilidad

Lo primero que llama la atención de Ico es la sensación de inmensidad, de grandiosidad de los escenarios, en los cuales Ico y Yorda se ven como pequeñas sombras, de ahí la innegable relación simbólica con los inmensos espacios metafísicos de la obra de Giorgio de Chirico, en los que a veces aparecen pequeños personajes que son como sombras amenazadas por los inmensos edificios que los rodean. Ver más sobre Giorgio de Chirico  

Giorgio de Chirico. Misterio de una calle. 1914

Por estos inmensos escenarios Ico, con su gran agilidad se desplaza con facilidad agarrándose a salientes, escalando o dando grandes saltos y ayuda a Yorda completando los complicados puzles. En éste sentido es innegable el parecido a clásicos de los videojuegos como "Prince of Persia" o "Flashback: the quest for identity", el mismo Fumito Ueda reconoce que se inspiró en estos videojuegos a la hora de realizar Ico. 

Flashback: the quest for identity, 1992 Ver más

Aunque la similitud física con "Prince of Persia" de Ico es innegable, Ico tiene un aspecto completamente opuesto al de "Prince of Persia", en el juego de ubisoft reina la opulencia, los efectos gráficos desaforados, todo a favor de la acción trepidante que es superada en cada nuevo juego de la saga. Sin embargo, Ico es la simplicidad gráfica, que no significa falta de medios técnicos, sino unas pretensiones näif, presentes sobre todo en el diseño de los personajes, que aumenta la sensación de que el castillo los va a engullir en cualquier momento.  Mientras que en "Prince of Persia" los escenarios inmensos se ven ninguneados por la inmensa capacidad acrobática del personaje principal, en "Ico" el protagonista parece bastante indefenso y torpe. Es decir, en Ico el castillo se convierte en el gran enemigo a batir, por encima de los enemigos físicos. Para ganar la batalla, el castillo no dudará en mostrar su cara más peligrosa y terrible. Una cara de grandes precipicios. 

Prince of Persia: las arenas olvidadas, 2010 ver más

Los escenarios de "Prince of Persia" parecen lugares idílicos extraídos de los cuentos de las mil y una noches, son espacios en los que cualquiera querría vivir tomados por seres malvados, se puede definir "Prince of Persia" como un juego amable, que invita a divertirse. Frente a ello, la hermosura de los escenarios de Ico radica precisamente en su actitud poco amistosa, se trata más bien de un videojuego para contemplar sus esquinas ocultas, recrearse en la siniestra belleza de la imagen.

Ico: plano de un escenario del juego


Aspectos técnicos

En el plano más puramente técnico destacan los elaborados juegos de luces, con zonas en sombra, poderosos contraluces... que convierten cada escenario en un elaborado ejercicio de estilo. Ésto aumenta el sentido de poco hospitalario que ofrece el castillo, algo reforzado por los numerosos elementos mecánicos recubiertos de herrumbre.

Ico: Ejemplo de los espectaculares juegos de luces

El sonido también cobra mucha importancia en el juego, o más bien su falsa ausencia, éste juego demuestra aquello de que "el silencio está repleto de sonidos", pues pese al silencio que envuelve casi todo el castillo, nunca éste silencio es total, reforzando la idea de la incomunicación y de lo inhospitalario del castillo. Casi todo el sonido es el de los zapatos de Ico al andar o correr, sus suspiros al realizar algún esfuerzo... Todo ello completado por algún sonido de viento o de pájaros en escenarios de exteriores o alguna incomprensible frase dicha por Yorda.

Buen vídeo para conocer los aspectos técnicos de Ico

En conclusión, Ico es un juego cargado de minimalismo y grandiosidad al mismo tiempo, una pequeña gran joya que nos dejó el Team Ico para la ya obsoleta Play Station 2. Pero un juego que nunca quedará obsoleto, pues ha entrado por méritos propios en la pequeña lista de los mejores juegos de la historia de los videojuegos.

Ico, personaje principal del videojuego, ante uno de sus inmensos escenarios

Para saber más