viernes, 7 de enero de 2011

Supuesta imagen de Polybius 


¿Qué es polybius?

Según cuenta la historia (o quizás la leyenda urbana) Polybius fue un videojuego para máquinas recreativas lanzado en los suburbios de la ciudad de Portland en 1981 por una desconocida compañía llamada Sinneslöschen, que en alemán significa "pérdida de los sentidos". 

Supuesta imagen de Polybius


Efectos de jugar a Polybius

Supuestamente el videojuego provocaba efectos muy graves tras jugar de manera prolongada, como mareos, vómitos, alucinaciones, ataques epilépticos o pesadillas; e incluso podía llegar a borrar los recuerdos, de echo, aunque supuestamente hay gente que recuerda haber jugado, nadie recuerda cómo era exactamente el juego. El juego fue finalmente retirado tras tan solo un mes de prueba debido a que un niño se suicidó tras haber jugado a polybius.


Cartel de Polybius anunciando sus terribles efectos


La mano negra detrás del juego

La leyenda urbana se completa con la supuesta presencia de hombres vestidos de negro, que eran los encargados de entregar las máquinas y de su mantenimiento y de las cules extraían regularmente datos como las mejores puntuaciones y cosas por el estilo. Los "hombres de negro" son famosos en el subconsciente norteamericano, ya que supuestamente se trata de agentes secretos del gobierno de Estados Unidos encargados de la investigación de todo tipo de asuntos de carácter paranormal. Así se podría relacionar al dichoso jueguecito con algún turbio asunto secreto del gobierno norteamericano.

Única foto supuestamente real que existe del arcade original


La existencia de polybius

Nada está demasiado claro en relación a Polybius. Excepto que no hay imágenes ni nada parecido del juego real. Todo lo que existen son "fakes" o reediciones. Existe una sola imagen real del arcade, que es la que se puede ver arriba de éste texto. No se ha podido confirmar si la imagen es real o falsa. Por lo que he podido averiguar, el supuesto desarrollador de la compañía Atari Ed Rotberg, creador entre otros juegos del conocidísimo  Battlezone, de 1980. Aunque no aparece como creación suya, tal y como se puede ver en la siguiente lista: http://www.arcade-history.com/index.php?page=person&name=Ed+Rotberg

Además, existe un local de máquinas arcade donde se supone estuvo la recreativa del videojuego en la ciudad de Portland, es el "Blue diamond". Actualmente tiene unos dueños diferentes a los que tenía en 1981 y se ha convertido en un restaurante. Algunas personas han ido a preguntar al local atraídas por la curiosidad, pero aunque el local existe, se desconoce si realmente llegó a ser un salón de máquinas recreativas.

Restaurante Blue diamond, Portland. 2016 NE Sandy Boulevard

Un dato que puede reforzar la teoría de la leyenda urbana es la existencia real de una noticia del año 1980 sobre el famoso juego "tempest" en su versión beta, que, al parecer, sí que produjo ataques epilépticos. No hay que olvidar que algunos efectos lumínicos pueden acelerar los efectos epilépticos en personas que tengan dicha enfermedad. Dichos efectos lumínicos pueden estar provocados por videojuegos, series de animación...

Videojuego tempest, supuesto origen de la leyenda de Polybius

Un camino complicado, pero que creo puede dar buenos resultados en la investigación de la supuesta existencia del juego es investigar en el registro empresarial de la época la existencia de una empresa de nombre "sinnesloschen"o de un videojuego arcade de nombre "polybius".

Reportaje (un poco sensacionalista y con una conclusión reprobable) sobre "Polybius, el videojuego maldito"

La realidad de polybius

Polybius, desde una perspectiva actual tiene una veracidad completamente verificable, el juego, como tal existe. Pero se trata de una re-edición moderna siguiendo las pautas dadas por los supuestos testigos. El juego pertenece a la compañía sinnesloschen, sí, efectivamente, también existe dicha compañía, o al menos tiene una página web: http://www.sinnesloschen.com/. Está claro que se trata de una creación moderna basada en la leyenda, pero es muy curioso lo que dicen en la portada de la página, en la cual avalan, casi de forma cómica, los efectos beneficiosos de jugar a Polybius: 

"SINNESLOSCHEN ™ tiene una tradición de desarrollo de la interfaz cognitiva visual y auditivo que data de casi treinta años. Acabamos de completar un compromiso de veinticinco años a un contrato militar y están dispuestos a moverse de nuevo en el sector privado. Creemos que nuestra nueva línea de software educativo y de entretenimiento va a revolucionar el estándar actual. Nuestra tecnología puede aumentar la experiencia de juego mediante la inducción de la agresión, provocando el miedo, y la incrustación de las preferencias y las aversiones de caracteres. Nuestro software educativo proporciona no sólo el contenido sino la motivación para aprender. Esperamos que los padres apreciarán dejar de ver a sus hijos sin fin jugando videojuegos y comenzar a estudiar por primera vez. Sus hijos van a querer jugar nuestro software de una hora y media cada noche antes de comenzar su tarea y sus obligaciones. Por último, le proporcionaremos una línea completa de software de relajación y meditación para ayudar a dejar de fumar, dormir mejor, reforzar la confianza, y, en pocas palabras, te hacen una persona mejor."

Según he podido investigar, es posible que tras el proyecto se encuentre la compañía "Rogue Synapse", especializada en la creción de videojuegos inspirados en la estética retro: http://roguesynapse.com/.




Mensajes subliminales en Polybius


Un análisis técnico de polybius

He podido jugar a la interpretación moderna de Polybius y puedo decir que se trata de un videojuego muy interesante desde el punto de vista conceptual. El juego es una mezcla de shooter arcade tradicional con elementos de puzle. El jugador maneja una nave que únicamente puede moverse horizontalmente y que puede disparar. Se enfrenta a una forma poligonal compleja de la cual surgen multitud de formas poligonales más pequeñas que pueden atacarte o simplemente estrellarse contra tu nave. Puedes hacer además que ésta forma gire rápidamente hacia izquierda y derecha. El objetivo del juego es disparar a unas formas que de vez en cuando surgen de la gran forma central y que contiene, al igual que ésta forma central, unos números. Cuando dichos números coincidan, haciendo que el contador numérico de la gran figura central llegue a cero (al restarse mutuamente) ésta desaparecerá y avanzaremos de nivel. 

Imagen de transición en Polybius

En el juego se han introducido todas aquellos fenómenos que se describían en el Polybius original, tales como los mensajes subliminales, que aparecen y desaparecen repentinamente. Las caras diabólicas que surgen desde el fondo o las mareantes formas lumínicas, llamadas polimórficas. Y que son capaces de modificar momentáneamente la percepción.

Imágenes polimórficas en Polybius

Realmente tras jugar a Polybius he llegado a sentir algunos leves efectos secundarios, tales como pequeñas jaquecas, hipersensibilidad a los sonidos agudos, o momentáneos efectos lumínicos y sensoriales, tales como giros de las formas al apartar los ojos de la pantalla tras jugar a una misión en la cual aparecen unas franjas diagonales giratorias. Personalmente me recordaba a las deformaciones visuales de algunos cuadros de Vang Gogh, en las cuales todo parece girar. 

Victor Vassarely

Éste efecto no tiene nada de paranormal, ya que son conocidos los engaños a los que mediante diversos trucos pueden someternos las imágenes distorsionantes. Éste efecto ha sido muy bien estudiados por algunos autores como los pintores Victor Vassarely  o Joseph Albers.

Joseph Albers

Conclusión

Realmente no he llegado a averiguar qué hay de verdad y qué de mentira en la leyenda de Polybius, ya que los datos son realmente confusos, aunque la verdad es que lo más posible es que existan algunos datos reales en un mar de manipulaciones a causa del paso del tiempo y de los datos con intereses ocultos. La verdad es que cualquiera que haya estudiado un poco el mundo de las leyendas urbanas, seguro que sabe que existen una serie de elementos que siempre se repiten. En la leyenda de polybius aparecen algunos de los más habituales, tales como la confusión en los datos, todos los supuestos testigos sólo dan algunos datos muy vagos y no son capaces de ofrecer un sólo dato sólido, cuando aparece alguien que dice tener información sobre Polybius, acaba desapareciendo sin decir nada al final. Además hay elementos muy típicos de la cultura de la leyenda urbana estadounidense, como la aparición del juego en barrios marginales, algunos lugares, escasos y durante poco tiempo. En la época era muy caro, al igual que ahora, desarrollar un juego, ¿por qué se iba entonces a distribuir el juego sólo en algunos lugares y durante un periodo de tiempo tan corto?. Además existen más datos de puro márketing que hacen en cierto modo poco creíble la historia del videojuego tales como el nombre de la empresa desarrolladora, ya que nombrar a una empresa por un nombre en alemán y muy dificil de pronunciar y de recordar 
(Sinneslöschen) no interesa desde un punto de vista comercial, así las compañías de videojuegos suelen tener nombres de dos o tres sílabas nada más y muy sencillos de pronunciar. es el caso de la americana Atari o de las Japonesas Sega, Nintendo o Konami. 



Por supuesto queda el elemento más típico de la cultura paranormal americana, el "hombre de negro", aquel tipo misterioso, trajeado y con gafas oscuras que trabaja para el gobierno, capaz de usar cualquier método para conseguir sus misteriosos propósitos y que siempre sirve para reforzar la teoría conspiranoica, un elemento muy útil para grupos antisistema. Aquí entra en juego el uso del mensaje subliminal, es decir, el gobierno, que es malo y quiere un pueblo que no se queje ni pretenda ir contra el sistema, crea un videjuego capaz de manipular las mentes lanzando mensajes como "trabaja 8 horas, juega 8 horas, duerme 8 horas" o "no imagines" o "mantente indiferente".

Imágenes de la reedición moderna de Polybius

Es cierto que cumple todas las normas de la leyenda, y es muy posible que lo sea. Pero atendiendo a la teoría cospiranoica ¿no tendría mucho sentido que todo pretendiera ser una leyenda urbana para que nadie creyera que el gobierno de los estados unidos pudiera hacer algo así? Para qué necesita un videojuego una fuerte campaña de márketing si lo que busca es realizar un estudio científico sobre la capacidad del videojuego para modificar la conducta y el pensamiento. Si no deseas que nadie recuerde demasiado bien el nombre de la desarrolladora del juego para aumentar la confusión, pues le pones un nombre muy complicado de recordar y que está en alemán y que además puede servir de nombre en clave del proyecto (pérdida de los sentidos). Y qué mejor que usar para ello a unas personas que aunque tienen un aspecto extraño es a la vez un aspecto irreconocible y  muy útil para hacer creer a cualquiera la teoría de la leyenda urbana.




Polybius: El reportaje


El 25 de junio de 2012 publiqué un reportaje sobre polybius en mi canal de yutube videojuegos y arte, aquí os dejo el vídeo por si deseáis verlo.







Enlaces de interés

Para más información podéis ir a los siguientes enlaces:






jueves, 30 de diciembre de 2010

Para que podáis llevar "arte y videojuegos" a cualquier lugar, aquí os dejo el anuario en formato pdf. Pero, evidentemente, si queréis nueva información no dejéis de visitar el blog:
Alberto Espinal. Anuario de Videojuegosyarte.blogspot

domingo, 26 de diciembre de 2010

ARTE Y VIDEOJUEGOS (BETA)

El estudio que actualmente podéis ver en desarrollo en este mismo blog tuvo su origen en 2009, en un trabajo final para la asignatura de estética de 4º de Escenografía, que se tituló "arte y videojuegos" y del que ya podéis disfrutar en este blog.


Alberto Espinal. Arte y Videojuegos (Beta)

martes, 21 de diciembre de 2010

He añadido esta entrada para entender un poco mejor la relación entre videojuegos y arte, dando algunos apuntes sobre la concepción actual de arte:

  • En el arte actual el concepto fundamental es el de intencionalidad, puesto que en la mayoría de los ejemplos de arte contemporáneo, es lo único que los diferencia de la técnica.
  • Depende del historiador del arte y del semiólogo que una obra tenga valor histórico como tal, pues una obra conocida y catalogada es una obra que impulsa la evolución del arte. Un movimiento artístico no catalogado tiende a promover la repetición de ideoas en movimientos diferentes por haber sido éstas olvidadas.
  • El arte con valía histórica es aquel que es capaz de inspirar nuevos modelos artísticos, el arte sin repercusión artística pierde valor aunque inicialmente tenga la misma calidad artística.
  • El arte moderno debe tender hacia la interactividad, para así recuperar para sí al espectador que actualmente pertenece a la estética de la técnica. El arte debe perder el aura de inalcanzable.

sábado, 11 de diciembre de 2010

JUEGOS INDIE: DYSON


Cuando uno juega a Dyson, lo primero que tiene claro es que no está ante un juego cualquiera, todo, desde el sonido al plano artístico, está elaborado al milímetro, nada queda al azar y todo está pensado para crear una nueva forma de jugar. Éste juego no te introduce en una historia absorbente, su música es minimalista y ni tan siquiera tiene unos gráficos demasiado espectaculares. Todo es mínimo y detallista, mas que en un juego, que introduce en una experiencia artística y mística, un entorno de belleza tenue para desarrollar una historia a la vez simple y única.




Dyson: el juego


Lo primero que ves es un círculo de grandes dimensiones, rápidamente descubrimos que es una especie de planeta o asteroide que forma parte de un sistema de planetas. Alrededor del astro giran extraños seres con apariencia de "mosquitos minimalistas". Éstos animales voladores serán tu "fuerza de ataque" para colonizar nuevos planetas o conquistar los ya habitados por otras razas. Éstas razas se diferencian por el color de sus alas. Para conseguir la victoria es fundamental "plantar" nuestros "mosquitos" para crear "árboles" de los cuales pueden surgir dos tipos de individuos, unos se encargan de la conquista de los planetas y los otros de la defensa del nuestro.





De inicio las posibilidades del juego pueden parecer escasas, pero es solo apariencia, es fundamental seguir una buena estrategia para conseguir la victoria, de lo contrario la misión puede hacerse infinita e incluso puedes ser destruido por tus enemigos.




El juego fue desarrollado por Rudolf Kremers y Alex May y tiene un "hermano mayor" de pago llamado Eufloria, básicamente es una ampliación con algunas pequeñas mejoras gráficas. Por cierto, como ya os habréis dado cuenta el fondo de pantalla de este blog es precisamente una captura de pantalla del juego Eufloria.




Eufloria: el juego

lunes, 6 de diciembre de 2010

El mundo actual se encuentra inmerso en la "cibercultura", en la cultura de la tecnología y el arte, como todas las demás ramas del conocimiento no son ajenas a esta nueva edad.

El arte del mundo actual, que ,como ha sido siempre, es un reflejo de la idiosincrasia de nuestra sociedad moderna y tecnológica, se encuentra fusionado con la tecnología. El arte actual es un arte participativo, también es un arte que se puede ver desde puntos de vista diversos y fragmentarios (hipertextualidad).

El modo mas popular de este nuevo modo de hacer arte es el videojuego, que representa la cultura popular y de masas. El videojuego es la máxima expresión de la interactividad e hipertextualidad, aspectos que no hacen sino aumentar exponencialmente con el paso de los años.

Evidentemente ni todos los videojuegos son arte, ni todo el arte interactivo son videojuegos. De echo existen tres tipos de arte interactivo que son el Net.Art, la "creatividad artificial" y los videojuegos.

Aunque fundamntalmente mi intención es hablar de la relación entre arte y videojuegos es evidente que resulta indisociable de los otros tipos de arte interactivo, por lo tanto, no hablar de ellos daría una versión parcial de qué representa la relación entre arte y videojuegos.

Espero que este estudio no se vea como un estudio de videojuegos al uso, ya que el tema fundamental es el arte y la estética en relación con los videojuegos, hay que pensar que los videojuegos como tal están considerados el 9º arte, aunque evidentemente en cualquier estudio hay que conocer todos los aspectos del asunto a tratar y es jugando como se conocen todas sus
vertientes. Sería en mi opinión una falta de respeto hacia los videojuegos y una falta de seriedad en los estudios hablar de videojuegos sin jugarlos pues sería como preparar un elaborado postre sin degustarlo.

En relación con esto y haciéndolo extensivo a a casi todos los campos de estudio, me parece lamentable que en un estudio serio no se incluyan ilustraciones, sobre todo cuando hablamos de estudios en los cuales el aspecto visual es importantísimo.

miércoles, 1 de diciembre de 2010




Hace algún tiempo ya, buceando por los servidores de descargas de internet, en concreto en Softonic, encontré un videojuego increíble, una pequeña obra de arte y además freeware (software gratuíto). Se trataba de Plasma pong. Supongo que quien mas o quien menos conocerá el clásico PONG de la compañía Atari, el primer juego de la historia.

El clásico pong era una versión muy simple del tenis, en el cual dos rectángulos se enfrentaban golpeando una pelota.




Pues bien, el Plasma pong es diferente, en esta nueva versión, el objetivo ya no es golpear una pelota, sino manipularla mediante flujos de viento psicodélicos, con el objetivo, al igual que en el juego clásico, de golpearla fuera de la pantalla del rival. Y ahí reside la gran revolución de éste Pong, Los flujos de viento (plasma) crean formas abstractas que van cambiando continuamente, creando un entorno que mas bien parece el producto de un atracón de LSD, todo aderezado con una música con tintes épicos realmente genial que se va acelerando a medida que vencemos a cada rival hasta ser estresante, todo ello crea un entorno asfixiante que nos introduce en el juego de forma bastante intensa, subiendo nuestra adrenalina con el paso de los niveles.



Además, Steve Taylor, el creador, ha añadido al juego un entorno libre (sandbox) en el cual podemos jugar con el ratón para explorar los diferentes efectos físicos del plasma que se incluyen en el juego, así por ejemplo podemos manipular la densidad, la gravedad o crear partículas de movimiento y vórtices entre una infinidad de efectos. Así podemos crear nuestros propios cuadros abstractos en movimiento, simplemente genial.



Técnicamente el juego es una maravilla, no se le pueden detectar fallos de importancia, la física del plasma es muy realista y visualmente es una maravilla, sobre todo en una pantalla de alta resolución y con una buena tarjeta gráfica. En cuanto al sonido, es perfecto, solo hay dos canciones, una para el juego en sí y otra para el entorno libre donde podemos jugar con los efectos físicos. Pero es una música muy lograda, que no cansa y que además se acelera con el paso de los niveles. Realmente dan ganas de poner bien alto el volumen para que retumbe bien en los oídos.



Plasma pong: juego


El gran problema de éste juego es conseguirlo en la actualidad, ya que Atari reclamó sus derechos de propiedad sobre la marca PONG, haciendo desaparecer el juego de la web del autor y por lo tanto de la mayoría de los circuitos legales de descarga. Así que tendréis que descargarlo de rapidshare, megaupload... No tendréis problemas de espacio, ya que el juego no ocupa mas de diez megas. Así que ya sabéis, os gusten o no os gusten los videojuegos, ésta es una forma maravillosa de descubrir como arte y videojuegos pueden ser grandes aliados.



Plasma pong: Sandbox

Bienvenidos

Bienvenidos a todos aquellos a los que os guste los videojuegos, pero no solo como un entretenimiento. Ésta es una página para aquellos que disfrutan de los videojuegos como de un arte mas, investigando y analizando cada una de sus cualidades. Además, "Arte y Videojuegos" sirve como un gran archivo gráfico y textual de cara a un futuro estudio que voy a llevar a cabo.

Espero que disfrutéis con lo que vais a ver y a leer en esta página y espero, además, que gracias a esta página podáis descubrir nuevos juegos y poder, además, verlos con una mirada crítica y elaborada, ver todo lo que un videojuego esconde más allá de la simple jugabilidad.