Blog en el que se estudia de manera seria cómo los videojuegos se han convertido en un nuevo arte de finales del siglo XX y principios del XXI, también podéis seguir a videojuegos y arte en youtube: https://www.youtube.com/user/videojuegosyarte
Lo cierto es que tras Knick Knack, pixar no vuelve a realizar ningún corto, ni tampoco un largo, nad más y nada menos que hasta 1995, cuando estrenan la película Toy Story, la razón es que las cosas no acababan de funcionar, la compañía seguía teniendo problemas económicos y Steve Jobs estuvo a punto de vender los estudios de animación y todo pese a que se había conseguido un contrato de 26 millones de dólares a cambio de tres películas con Disney. No fue, como ya he dicho antes, hasta 1995 cuando Pixar consigue que Disney distribuya su primer largo, Toy Story. Que se convertirá en la primera película completamente realizada en 3d. El éxito fue arrollador y el futuro de los estudios pasó de ser realmente incierto a ser tan brillante como podemos ver hoy en día.
El primer corto de ésta nueva etapa será el maravilloso y emotivo "el juego de Geri", el salto de calidad con respecto a Knick Knack es evidente, han pasado nada más y nada menos que 8 años entre uno y otro.
El siguiente corto de Pixar será Pajaritos "for the birds" de 2000, muy divertido y con moraleja, "quien ríe el último ríe mejor", o al menos, eso dicen.
En 2002 Pixar estrena el primer corto basado en uno de sus largos, Monstruos S.A. Su nombre es "el nuevo coche de Mike"
En 2003 Pixar presenta Saltando (Boundin') Un corto sobre una oveja pelona que salta y baila sin parar. Con un fuerte toque de moralina.
En 2004, debido a divergencias entre Steve Jobs, como ya sabemos consejero delegado de Pixar y Michael Esner, el que era por aquel entonces presidente de Disney, ambas empresas deciden romper relaciones. Éste conflicto se resolverá definitivamente de un modo inesperado, en 2006, con la compra de los estudios Pixar por parte de Disney por un valor de 7400 millones de dólares. En ese momento se confirmó la capacidad visionaria de Steve Jobs, que convirtió una compañía valorada en 5 millones de dólares, en otra valorada en 7400. Con resultados como esos se entiende por qué el mundo se ha conmocionado tanto con su muerte.
Con la compra de Pixar por parte de Disney, Jobs se convirtió en el accionista individual mayoritario de los estudios que fundara Walt Disney, adquiriendo acciones valoradas en torno a los 3500 millones de dólares.
En 2005 pixar presentó dos cortos, el primero fue "One man band". Un divertido duelo de orquestas.
El otro corto de 2005 se basó en la película Los Increíbles, se trata de "Jack Jack attack", cuenta lo que pasó con el bebé Jack Jack y la canguro durante la ausencia de sus padres.
En 2006 llega "lifted" (abducido) La historia de un alien en prácticas.
También es de 2006 "Mate y la luz fantasma", un corto de 2006 basado en el largometraje Cars, éste será el primero de una serie de cortos sobre Cars que siempre tendrán como protagonista al camión-grúa Mate.
En 2007, acompañando al DVD de la maravillosa película Ratatouille, aparece el corto, de nada más y nada menos que 10 minutos de duración, llamado "Tu añiga la rata", una "clase didáctica" impartida por Remy y su hermano Emille, muy divertida y práctica en la que se mezcla animación 3d con otra de aspecto tradicional de manera soberbia. El objetivo es demostrar que las ratas no son malas. Por cierto, por lo que nos toca prestad especial atención a la lucha en Alberta entre las ratas y el policía montado. El corto es realmente divertido, entretenido y original, de mis favoritos de Pixar.
El corto de 2008 vuelve a basarse en una película de Pixar, en éste caso Wall-E. El nombre del corto es Burn-E, cuenta las divertidas peripecias de un robot mecánico, el robot tiene un cameo en largo cuando EVA y Wall-E acaban su "baile espacial" y regresan a la nave.
En 2009 llegó "Parcialmente nublado" un corto realmente bello, sobre el trabajo de las cigüeñas que traen las crías de los animales del cielo. Una temática muy de Disney (quién no se acuerda de la famosa escena de las cigüeñas en la película de Walt Disney "Dumbo"). Pero a la vez un toque cómico y cierto aspecto "conceptual" y lírico muy propio de los animadores de Pixar.
En 2010 aparece el que en mi opinión es el trabajo más conceptual y original hasta la fecha de los chicos de Pixar, se trata del corto Día y Noche.
Y hasta aquí los cortos de Pixar, espero que os haya gustado ésta intensa labor de recopilación de los cortos de Pixar. Creo que el esfuerzo realizado ha merecido la pena como modo de pequeño homenaje a Steve Jobs. Y como no a la gran labor de Pixar, ya que de igual modo que Jobs nos ha hecho cambiar el modo de ver la tecnología, Pxar nos ha hecho cambiar el modo de ver el mundo, un modo mucho más humano, pensando más en cuáles son nuestros actos y aprendiendo a mirar la vida un poco con los ojos de un niño. Así, gracias a Pixar aprendimos que los superhéroes también pueden tener problemas (Los increíbles), aprendimos la importancia de respetar nuestros océanos (Buscando a Nemo), nos apenamos al ver cómo habíamos "hecho sufrir" a nuestros amados juguetes de la infancia (Toy story 3), aprendimos también que nuestros mayores no son seres a los que simplemente abandonar en un geriátrico (Up) o hemos aprendido a ver el lado bueno de seres en principio repulsivos o desagradables para nosotros, como insectos (Bichos), ratas (ratatouille) o una repulsiva cucaracha (Wall-E). Al fin y al cabo, el cine de Pixar y los videojuegos tienen más en comñun de lo que parecen, ya que nos invitan a ver el mundo de otra manera. En mi opinión creo que precisamente esas enseñanzas deberían tener un sentido retroactivo y así como esas obras de arte nos enseñan a modificar nuestro punto de vista de las cosas, igual nosotros deberíamos también ver con otros ojos tanto a los videojuegos como al cine de animación, no sólo como objetos lúdicos, sino también como objetos susceptibles desde el punto de vista artístico y cultural. Y una de las primeras lecciones que se aprende en el estudio de la estética es precisamente aprender a mirar a las cosas con ojos limpios, sin prejuicios ni limitaciones, aprendiendo a descubrir lo que se esconde tras la obra, sólo así nos comunicaremos realmente con la obra. En fin, yo sólo espero que gracias a este blog, ustedes puedan estar al menos un poco más cerca de esa visión limpia de las cosas, del arte y por supuesto, de los videojuegos
Bueno, hasta aquí os he hecho leer bastante, pero ya ha nacido Pixar, a partir de ahí la historia de la compañía todos la conocemos, pues se reflejan en cada una de esas obras de arte que llamamos películas. Así que lo mejor será que empecemos a ver los cortos de Pixar y es que éstos cortos son la mejor manera de conocer la historia de la compañía de la lámpara. Y ya que hablamos de la lámpara, qué mejor que empezar con Luxo Jr. El segundo corto de Pixar y el primero con su nuevo nombre. Acaba de nacer Pixar y su logo viene bajo el brazo en forma de cortometraje.
Es curiosa la anécdota sobre el origen de éste cortometraje, Pixar en aquella época no se dedicaba principalmente a la animación sino al desarrollo de software de computación de gama alta. De hecho la relación entre Disney y pixar comenzó con la venta de unos ordenadores llamados Pixar Image Computer.
Pixar Image Computer
De ésto podemos deducir una cosa, Steve Jobs en principio no adquirió una compañía de animación, sino una compañía de software. Pero entonces, ¿de dónde surge Pixar animation studios? Pues como casi todo en Pixar pareció no ser más que una divertida jugada del destino. Y es que Pixar no estaba cumpliendo los requisitos de ventas y estaba teniendo pérdidas, por lo que un simple empleado de área de animación de la compañía decidió crear una serie de cortos para demostrar el gran potencial del software que ofrecía el software de animación de la compañía. El nombre de éste empleado era nada más y nada menos que John Lasseter, astual director creativo de Pixar.
En 1986 Lasseter presentó varios cortos de animación y entre ellos estaba Luxo Jr. El éxito de estos cortos fue tal que supuso un giro total en la compañía a partir de ahora enfocada principalmente a la animación, a partir de éste momento las grandes innovaciones de la compañia a nivel de software servirán a sus animaciones y no al revés.
En 1987 aparece "the red's dream" ¿Sueñan los monociclos con noches de circo?
Os preguntaréis por qué hasta el momento no han aparecido personajes de carne y hueso, parece una obsesión de los animadores de Pixar, pero la explicación es mucho más mundana, con el software del que se disponía en1988 era prácticamente imposible que las físicas fueran creíbles. El primer ser humano en un corto de Pixar es lo que los creadores denominaron "el bebé del pañal de yeso". Espero que estéis preparados para el corto "Tin toy" y su terrorífico bebé.
Un muñeco de nieve un poco salido pretende disfrutar de una tarde de verano junto a una turgente muñeca, pero para ello tendrá que escapar de una bola de nieve. ¿Lo conseguirá? Parece que usa para escapar productos marca ACME. El corto se llama Knick Knack y es de 1989
Bueno, hasta aquí lo dejo por hoy, en una próxima entrada podréis ver los cortos posteriores a Toy Story
""Steve Jobs fue un visionario extraordinario,nuestro muy querido amigo y el hilo conductor de la familia de Pixar. Vio el potencial de lo que Pixar podría ser antes que el resto de nosotros, y más allá de lo que cualquiera hubiera imaginado. Steve creyó en nosotros y en el sueño loco de hacer películas animadas por computadora, la única cosa que siempre dijo fue que simplemente "hiciéramos algo grandioso". El es el por qué Pixar se convirtió en lo que es y su fuerza, integridad y amor por la vida nos ha hecho a todos mejores personas. Él siempre será parte del ADN de Pixar. Nuestros corazones están con su esposa Laurene y sus hijos durante este momento increíblemente difícil"
Steve Jobs
Éste es el mensaje que aparece cuando entramos en la web de Pixar. Y es que la historia de los conocidísimos estudios de animación está estrechamente ligada a la de Jobs.
El fallecimiento de Jobs me parece un buen momento para saltarme un poco la temática del blog para que a modo de homenaje pueda repasar un poco la historia de éstos estudios, la historia de una "locura" que precisamente fue imaginada por Jobs. Hasta la creación de los estudios y su primeros cortos nadie hubiera podido imaginar lo que se podía hacer con un ordenador allá por 1984, cuando apareció "Las aventuras de André y Wally B".
Antes de entrar en materia me parece oportuno realizar un pequeño inciso, es cierto que el cine y los videojuegos son campos diferentes, pero cuando hablamos de animación las diferencias se acortan, sin ir más lejos los avances entre uno y otro campo han ayudado a avanzar a ambos géneros. Además es evidente que tanto en los videojuegos se usan recursos del cine como en la animación y el cine convencional se usan recursos del videojuego.
LOS ORÍGENES DE APPLE
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs (junto con el tercer miembro y poco conocido Ronald Wayne) fundaron Apple Compute Company. El objetivo de ambos, que surgió de la mente de Steve wozniak, era crear un ordenador personal a un precio asequible. El primer ordenador que crearon fue el Apple I, en 1976. Para su diseño Wozniak se encargaba de la parte técnica y Jobs de la parte creativa y publicitaria.
Apple I
El primer ordenador de Apple era bastante arcaico, atesano y realizado en madera y e él se fabricaron 175 unidades que se vendieron al curioso precio de 666,66 dólares. Con el Apple I comenzaba la meteórica carrera hacia el éxito de Apple y de sus creadores. El crecimiento será radical en los siguientes años y en 1983 Steve Jobs decide fichar a John Sculley, director ejecutivo de Pepsi para que dirija Apple.
Apple macintosh
Un año después, en 1984 se presenta el Apple Macintosh, el primer ordenador personal con interfaz gráfica destinada al uso doméstico. Al contrario de lo que se piensa, muchas de las innovaciones que tradicionalmente se le adjudican a apple no lo son: el primer ordenador con interfaz gráfica es el Xerox Alto de 1973, que es además el primer ordenador personal. El primer ordenador con una interfaz gráfica similar a las que hoy conocemos (con ventanas, carpetas, iconos y un ratón) es el Xerox Star de 1981. El primer ordenador con interfaz gráfica de usuario de Apple fue el Apple Lisa de 1983.
Xerox Star
Casi todos los avances de la historia de Apple no han consistido más que en dar a conocer al gran púbico elementos ya conocidos entre los profesionales, es decir, traspasar esos inventos al ámbito doméstico, véase el ordenador, la interfaz gráfica de usuario, el ratón, el smartphone o el tablet. Ese es realmente el gran mérito de Steve Jobs, su mérito no ha consistido relamente en ser un gran inventor, sino en ser un gran visionario y un gran publicista, como dicen por ahí, " ser capaz de ver lo que la gente necesita antes de que la gente sepa que lo necesita."
Pero en los 80 Steve jobs se adelantó en exceso a las necesidades de la gente, relamente hasta los 90 el ordenador no comenzó a tener un uso doméstico más allá del puramente lúdico y esas funciones las cumplían perfectamente compañías como Amstrad y Commodore. El mercado doméstico todavía no demandaba un uso masivo del PC como centro multimedia interactivo y por eso los nuevos ordenadores Apple no cumplían las espectativas de ventas.
Commodore 64
Así Steve Jobs se vio cada vez más alejado del nuevo rumbo que la compañía tomaba a los mandos de John Sculley, por lo que el 13 de Septiembre de 1985, Jobs decidió abandonar Apple. Lo cierto es que en aquel momento a nadie le pareció demasiado mal éste abandono,lo que muestra las vueltas que puede dar la vida.
EL ORIGEN DE PIXAR
En 1979 Edwin Catmull funda The Graphics Group, una filial de Lucas Films. Ésta división trabajará en películas como Industrial Light & Magic, Star Treck II: La ira de Khan o El joven Sherlock Holmes.
Lo cierto es que George Lucas y su productora no pasaban en aquellos años por su mejor momento debido al gran fracaso en 1986 de Howard The Duck , considerada una de las peores películas de la historia, su producción costó 36 millones de dólares y sólo recaudó 10 millones de dólares. A éste desastre se sumó curiosamente un repentino descenso de los beneficios que generaban Star Wars y que coincidieron con el estreno de El retorno del Jedi.
Steve Jobs junto a un Luxo gigante
Por suerte, en medio de éste desastre apareció un tal Steve Jobs, un multimillonario aburrido porque hacía unos meses había sido "invitado a salir" de la compañía que él mismo había fundado. Llegó con 5 millones de dólares que brillaron ante los ojos de George Lucas y le cedió en bandeja de plata The Graphics Group.
Steve Jobs invirtió otros 5 millones de dólares en la compañía y la refundó con el nombre de Pixar, acababa de nacer la creadora de películas como Toy Story, Buscando a Nemo, Wall-E o Up.
Tras las vacaciones de verano, que se han alargado un poco debido a los exámenes de la universidad vuelvo con la nueva temporada. Durante los últimos meses he estado sobre todo haciendo algunos cambios a nivel visual para mejorar el aspecto del blog, éste cambio va a venir a partir de ya mismo acompañado de una serie de cambios y mejoras a nivel de los contenidos, todo con el objetivo de ofrecer una visión más amena y entretenida además de variada.
Lo primero que se va a notar es seguramente un aumento de las entradas, potenciando elementos como noticias y nuevos juegos.
Otro elemento nuevo va a ser una mayor diversidad de contenidos, incorporando en ocasiones elementos que aunque no tengan que ver directamente con los videojuegos sí que tengan ciertos elementos en común con el mundo de los videojuegos, tales como animación y tecnología. Ésto se va a ver muy pronto en los primeros estudios de ésta nueva temporada, una serie de homenajes a Steve Jobs y su carrera en el mundo tecnológico. Empezaremos con mi apartado favorito y posiblemente el menos conocido de Jobs, ya que aunque principalmente se le relaciona con la fundación de Apple, también adquirió en los 80 la división de animación de Lucas Films, convirtiéndola en lo que hoy conocemos como Pixar.
Ante todo lo que pretendo en ésta nueva temporada es potenciar ese nuevo eslogan que encabeza el blog: "creando cultura del videojuego", y es que en mi opinión es muy importante que sepamos jugar a videojuegos y conocer toda la cultura que le rodea para poder impregnarse bien de el ambiente del videojuego y poder así descubrir sus capacidades lúdicas y artísticas. Añadiré junto a ésta otras novedades para aumentar los elementos sociales del blog que iremos conociendo con el tiempo.
Como un último apunte me gustaría contaros que voy a ir publicando los videojuegos a los que voy jugando, añadiendo así un componente social al blog, así podremos encontrarnos en algún lugar en el universo virtual. Además de éstas ideas hay otras muchas que iré publicando a lo largo de ésta nueva temporada. Espero que os gusten los cambios y disfrutéis de ellos.
Auditorium es un bello juego en el cual debes guiar unas ráfagas hacia el lugar adecuado para conseguir sonidos y así completar cada "acto" musical. Éste es un juego extraordinariamente minimalista y muy esteticista que, como otros videojuegos, hacen de la música una parte integrante de la jugabilidad. Y es que muchos artistas de los videojuegos se han dado cuenta de que la música puede ser algo más que un simple acompañante a la acción del juego, sino también parte integrante del mismo.
Auditorium
Y es que la música se ha convertido en el elemento principal de muchos de los videojuegos más originales de los últimos tiempos y también algunos de los más vendidos. Así podemos decir que ésta fiebre por el videojuego musical en sus múltiples variables, empezó con un gran bombazo que comenzó como un fenñomeno en Japón y que con el tiempo llegó al resto del Mundo. Se trata del mítico arcade Dance dance revolution, que no sólo era uno de los primeros grandes juegos musicales, sin olvidarnos de clásicos como por ejemplo Parappa, the rapper o Vib Ribbon, alguna vez hablaré de éstos dos juegazos que pasaron relativamente desapercibidos en la primera Play Station (sore todo el extraño y peculiar Vib Ribbon).
Vib Ribbon
Volviendo a Dance dance revolution, éste arcade se puede considerar el gran precedente de los videojuegos musicales, pero además, si por algo puede ser realmente considerado en la historia de los videojuegos éste arcade es por ser el primer videojuego que realmente sustituyó los tradicionales controles por el uso del cuerpo, es decir, se convierte así en el gran precedente de mandos como el de la Nintendo Wii o los periféricos Kinect de Xbox 360 y Move de Play station 3.
Máquina arcade de Dance Dance Revolution
Uno de los personajes más influyentes en la historia de los videojuegos musicales es Tetsuya Mizuguchi, uno de los diseñadores más originales del panorama mundial y creador de dos videojuegos musicales tan míticos como REZ (2001 Dreamcast, PS2) y sobre todo el genial Space Channel 5 (1999 Dreamcast, PS2) Un juego, en el que realizábamos una serie de combos para hacer que nuestra protagonista, la intrépida reportera Ulala, ganase en un duelo de baile a diversos alienígenas y así poder liberar a los humanos que éstos tenían secuestrados.
Space Channel 5
A partir de éste momento surgió el más conocido posiblemente e imitado de todos los videojuegos musicales, Guitar hero, que fue lanzado en Estados Unidos el 8 de noviembre de 2005 en exclusiva para Play Station 2. El juego en sí seguía la tradición de combinación de combos al estilo de Dance Dance Revolution y de Space Channel 5, pero en éste caso se usaba como periférico una guitarra con seis botones. Quizás el éxito de Guitar Hero fue tan grande que significó a su vez una espada de Damocles sobre el género, ya que cortó en parte el grado de originalidad que hasta ese momento tenía el género, ya que todas las compañías intentan copiar la receta del éxito de Guitar hero, creándose juegos prácticamente clónicos para las diferentes plataformas, para consolas, para móviles, juegos en flash... La originalidad de los videojuegos parecía haber muerto frente a los intereses económicos que imponen las compañías. Evidentemente cualquiera de estos juegos tiene mayores beneficios que los que tuvo Space Channel 5 o Parappa the rapper, pero ¿merece la pena perder la originalidad a cambio de un puñado de dólares?
Guitar Hero
Por suerte aún hay autores que siguen desarrollando juegos musicales muy originales, sbre todo en el panorama indie, donde no es difícil tropezarnos con pequeñas joyas como Synaesthete o Solace, que usan la música para crear bellos juegos muy jugables y entretenidos que permiten al jugador vivir experiencias realmente interesantes.
Solace
Y así volvemos a Auditorium, pues éste es uno de esos juegos que aportan oxígeno al maravilloso género de los videojuegos musicales y demuestra que aún hay mucho camino por recorrer si sabemos dónde buscar. Pero ¿es auditorium relamente un videojuego musical? Una de las cosas más curiosas de los videojuegos que realmente son originales es que en muchas ocasiones resultan difíciles de catalogar. Está claro que en auditorium la música juega un papel fundamental, pero realmente no intervenimos en el sonido, o sí, es decir, de lo que nosotros hagamos en el juego depende que los sonidos se produzcan, interactuamos con el sonido y por lo tanto tiene elementos de videojuego musical, pero es más bien nuestra inteligencia e imaginación a la hora de saber dirigir la ráfaga y no tanto la interacción con la música, la que nos permite lograr nuestros objetivos. por lo tanto más bien sería un videojuego de inteligencia con toques de videojuego musical.
Auditorium
Otra cosa muy destacable en Auditorium y que igualmente es un elemento muy característico de algunos videojuegos, sobre todo del panorama indie, es que nos permiten desarrollar nuestra imaginación, es decir, no hay un camino prefijado, sino que somos nosotros los que debemos inventar dicho camino, ya que en muchos casos habrá diferentes formas de conseguir nuestro objetivo.
Auditorium: ráfaga
Cómo jugar a Auditorium
Para jugar a auditorium sólo tienes que entrar en http://www.playauditorium.com/ y encontrarás el juego. También puede comprar una versión completa, ya que la versión de la web es una demo, aunque muy extensa. En la versión completa del juego podrás jugar a 70 niveles nuevos en 15 nuevos actos además de una interfaz más elaborada. Además, si tienes un Iphone, también podrás adquirir éste bello juego para tu móvil.
Hoy voy a hablar sobre un tema bastante polémico, como es el de la piratería. Quiero que conste que éste va a ser un reportaje que expresa, ni tan siquiera una opinión personal, sino una reflexión moral y filosófica acerca de éste controvertido tema.
Conocido spot que criminaliza al que realiza descargas "alegales"
Creo que lo primero es dejar un concepto bien claro, la piratería puede ser profundamente inmoral, ya que estamos apropiándonos de un producto sin pagar al autor; pero no estamos cometiendo un delito penalizable por la ley (excepto en algunos países) Es decir, que cierta publicidad en contra de la piratería como la que podemos ver en los cines es profundamente engañosa.
It Crowd: parodia del spot contra la piratería
¿no es excesivo criminalizar al que realiza descargas "alegales"
El ciudadano al adquirir un producto de forma ilegal está, únicamente, entrando en juego de las grandes mafias, que son, en mi opinión, los que realmente cometen el delito, al lucrarse económicamente. Pero, aquí llegamos a un nuevo fenómeno, ya no existe un delincuente real, aparecen los fenómenos de la descarga directa, el P2P, las descargas torrent... En las cuales ninguno de los miembros busca el lucro personal, únicamente suben un contenido para compartirlo.
The pirate bay: uno de los mayores buscadores de torrents
En mi opinión, el arte y la cultura no deben convertirse en una mercancía, ya que en ese caso se distorsiona la creación. Pasa de exponer una idea, unos valores, etc; es decir, una creación humana, a ser un negocio, un producto cuyo objetivo principal es el lucro económico. Con ésta actitud, el creador sólo consigue limitar el alcance de su obra a aquel que pueda o quiera pagarla. Pese a todo ésto, hay un hecho evidente y es que el creador necesita recibir una cierta remuneración por su obra, ya que de lo contrario necesitaría dejar de realizar dichas obras para poder mantenerse. Ésto es aún más evidente en un mundo tan caro como es el de los videojuegos.
Megaupload ¿quién no se ha descargado nada
de éste servidor alemán de descarga directa?
Personalmente tengo que reconocer que me veo obligado a realizar descargas ilegales en ocasiones, no porque sea una mala persona o porque no le de valor a la creación del artista, sino simplemente porque mis necesidades culturales están infinitamente por encima de mis recursos económicos. Siempre que puedo intento comprar videojuegos originales, películas originales, música original...
Emule: el padre de las descargas P2P
Igual que a mi, ésto le pasa a casi todo el mundo, en mayor o menor medida. De ahí que las descargas gratuitas se hayan convertido en una necesidad de la sociedad moderna y tecnologizada.
Pero podemos ser simples y descargar "alegalmente" de manera indiscriminada o podemos ser inteligentes y buscar alternativas, que no siempre las hay pero sí en muchos casos. Ésta inteligencia no debemos ponerla sólo los usuarios, sino también las grandes empresas, que son las que tienen la sartén por el mango y son en muchos casos las que se niegan a darse cuenta de que vivimos en un mundo muy diferente al de hace sólo diez o quince años.
Voy a enumerar sólo algunas de las muchas alternativas a las descargas "alegales" tanto por parte del usuario, como por parte de las empresas. Primero hablaré de los usuarios:
1. Bibliotecas: las ansias culturales se pueden saciar ampliamente yendo a una biblioteca. Casi todo el mundo que puede tener un ordenador con conexión a internet es porque vive en el mundo moderno y en el mundo moderno, normalmente están las ya viejas bibliotecas. En una biblioteca normalmente no hay videojuegos, que es de lo que va éste blog, y si los hay suele ser un catálogo muy pequeño y en ocasiones bastante obsoleto. Pero sí que suele haber bastantes libros (por algo se las llama bibliotecas) y en ocasiones suelen tener una buena videoteca (cine, documentales...) y fonoteca (música). Claro que son objetos en préstamo, que tras un tiempo más o menos largo se deben devolver a la biblioteca. pero las copias personales NO son ilegales. Por lo tanto puedes copiarte el disco o grabar la película. Con los discos no suele haber problemasm pero no sucede lo mismo con las películas, aquí si que entramos, en mi opinión, en un abuso por parte de las distribuidoras de cine, ya que en su afán de evitar la distribución gratuita de su producto, le agregan un "anti copia" lo cual atenta contra el derecho de tener una copia personal.
En las bibliotecas modernas podrán encontrar libros, música, cine y también algunos videojuegos
2. Cultura free (libre): no toda la cultura es de pago y hay infinidad de formas de adquirir o recibir cultura de manera gratuita, pero me voy a centrar en tres principalmente. Sobre el primero voy a tratar a fondo, ya que se trata del software gratuito, en todas sus formas (freeware, open source...) Si quieres jugar a videojuegos o usar un programa, no tienes obligatoriamente que usar software de pago, ya que hay compañías que se rigen por un código ético o por unos intereses diferentes. Hay un catálogo infinito de videojuegos freeware, es decir, gratuitos, que poco o nada tiene que envidiar al ctálogo de videojuegos de pago. Por lo general los videojuegos freeware son de compañías independientes que, en ocasiones pero no siempre, desean mostrar de una manera masiva y gratuita su trabajo al gran público. También tenemos un buen número de juegos open source, en los juegos open source el contenido puede ser modificado por cualquiera con los conocimientos adecuados, ya que el código en el cual fue escrito el programa es abierto. También podemos encontrar gran cantidad de juegos gratuitos entre los juego multijugador en línea. En ocasiones éstos juegos pueden ser de grandes compañías como EA (Need For Speed World, Battlefield Play4free, Battlefield heroes...) e muchos casos, éstos juegos se mantienen gracias a la inclusión de elementos de pago como objetos exclusivos, combos...
Hay varios Sistemas Operativos open source basados en Linux, el más conocido es ubuntu
3. Abandonware: aunque podría haberlo incluido dentro del apartado "cultura free", quiero dedicarle un apartado especial porque mucha gente desconoce la existencia del abandonware y es un modo de conocer viejas joyas de los videojuegos de manera completamente legal y gratuita. El abandonware es software antiguo que las compañías liberan y/o dejan de prestar soporte técnico, simplemente porque ya no les generan beneficios. Normalmente, como una especie de código no escrito, un software suele considerarse abandonware transcurridos unos diez años. Muchas compañías liberan sus juegos, como por ejemplo rockstar (gta 1 y 2 son abandonware por ejemplo) mientras que otras, como Lucas arts no lo hacen. En realidad es decisión únicamente de las compañías, ya que ellas deciden si mantener o desprenderse de los derechos sobre sus videojuegos transcurrido un periodo de rentabilidad. Muchos de vosotros seguramente conocéis el mundo abandonware sin saberlo, ya que si jugáis a MAME (Emulador de múltiples máquinas arcade) estáis jugando por lo general a juegos abandonware. En el mundo de las máquinas recreativas está mucho más generalizada la liberación del software al acabar su periodo de uso comercial que en el mundo de las consolas personales y los PC´s.
El primer Grand Theft Auto, un videojuego abandonware
4. Aprovechar la oferta: Puedo enorgullecerme de tener una gran colección de videojuegos originales, mucho mayor en principio a lo que puede alcanzar mi poder adquisitivo. Ésto es porque siempre he sido muy precavido a la hora de comprar un videojuego. Si sabemos buscar podemos encontrar ofertas realmente increíbles, ya sea de primera mano (packs de videojuegos, ofertas de plataformas online como steam) o de segunda mano, donde podemos encontrar juegos de muy buena calidad y en perfecto estado por precios muy bajos.
Steam: juegos a precios reducidos (si sabes buscar y esperar)
Creo que nosotros los jugadores, como personas responsables, debemos primero intentar, en la medida de lo posible, respetar el derecho de autor, ya que gracias a ello podemos disfrutar, pagando, de grandes videojuegos. También creo que no debemos dejarnos llevar por un afán consumista de tener el último y más moderno videojuego (según la revista de turno) lo que puede llevar, entre otras cosas a que compremos verdaderas bazofias por un precio desorbitado.
Además, y éste es el punto más importante de todos, debemos saber ser buenos jugadores y saber investigar, en el mundo freeware y open source se encuentran algunas de las mayores joyas del mundo de los videojuegos. En muchas ocasiones va a ser más fácil encontrar una gran experiencia de jugabilidad en el mundo independiente que en el mundo comercial, aunque los títulos comerciales sean más fáciles de ver gracias a los grandes carteles que los anuncian.
Creative commons. Un modo alternativo de defender los derechos de autor
Bueno, ahora hablaré de qué es lo que pueden hacer las empresas culturales para defender su derecho a lucrarse con sus productos, con el interés del usuario, que al final será el que disfrutará y pondrá en valor al objeto cultural.
Desenterando parte de los 5 millones de copias de ET enterrados en el desierto de Arizona
Antes de proceder con mi enumeración voy a contar una pequeña historia sobre cul es el poder del usuario, es la historia sobre el que es considerado el peor videojuego de la historia, ET el extraterrestre de Atari. Éste era un videojuego importante, tenía detrás a la mayor de todas las compañías de videojuego y una gran franquicia que explotar. Atari pensó que sería su gran éxito, así que crearon seis millones de unidades (más unidades que consolas Atari 2600) Fialmente sólo consiguieron vender un millón de copias del juego. Según cuenta la leyenda, que parece ser, se ha demostrado que es cierta, Atari, avergonzada decidió enterrar el resto en el desierto de Arizona. Os cuento ésta historia porque es un buen ejemplo del poder del usuario, que no cae en las redes de las orquestadas campañas de márketing de las grandes compañías de videojuegos. Pues nosotros somos los que debemos valorar el videojuego, o cualquier otro producto cultural, en su justa medida, decantándonos siempre por la excelencia, sólo así daremos un golpe de atención a compañías que sólo se interesan por el interés económico, sin preocuparse lo más mínimo por la calidad de los videojuegos. Y ese es mi primer punto:
Rareza jugable: 5 grandes fracasos.
Vídeo sobre los grandes fracasos de la historia de los videojuegos
1. Calidad: lo primero que debe hacer una compañía para evitar la piratería es luchar por la calidad de sus productos, buscando siempre la excelencia. Sólo a los grandes productos es realmente fiel el usuario, que deseará poseer antes un gran videojuego original, que uno mediocre. El mediocre lo buscará en taringa.com mientras que el gran videojuego lo buscará en las estanterías de una tienda.
Taringa: inteligencia colectiva. Una gran comunidad con gran cantidad de post, muchos de ellos sobre descargas "alegales"
2. Precios: los precios de los videojuegos son realmente desorbitados, ya que las compañías se aprovechan del sentido de la novedad para exigir un gran esfuerzo económico a los usuarios, así los precios llegan a sobrepasar incluso los 70 euros (lo que significa incluso hasta la mitad del precio de lo que costaría la videoconsola en algunos casos) Para colmo en muchos casos el precio del juego vendido online no dista prácticamente nada del que se vende en soporte físico, lo que deja más a las claras que casi todo el precio del juego son beneficios puros. Frente a ésta desproporcionalidad, hay otras empresas que ofrecen software a precios mucho más competitivos, es el caso de la distribuidora española FX interactive, cuyas novedades no suelen alcanzar mucho más de 20 euros, convirtiéndose así en una de las líderes del mercado.
Logo de FX interactive
3. Alternativas de financiación: últimamente han aparecido nuevos conceptos que comienzan a revolucionar el panorama del consumo cultural. La primera es el streaming, que se usa sobre todo para escuchar música online, el más conocido programa de música en streaming es Spotify. Spotify es un modo de escuchar música completamente legal, gracias a los acuerdos con las productoras y los artistas han llegado a tener un catálogo casi infinito en el que quizás sólo se echa de menos a algún grupo clásico como Pink Floyd o The Beatles. La financiación de spotify es diversa, según el contrato con el usuario que va desde la financiación de publicidad, así podrás escuchar música gratuita aunque con un límite de sólo 20 horas al mes. Además hay varios contratos de pago, que eliminan la publicidad y gracias a los cuales puedes incluso llegar a escuchar música offline. Otra de las alternativas, similar a streaming pero usada en éste caso para los videojuegos es "la nube", en un futuro dedicaré un reportaje completo a éte tema, ya que representa todo lo que puede ser internet e incluso los sistemas operativos en un futuro no muy lejano. Una definición simplificada de los programas "en nube" es aquellos programas queno se encuentran alojados en nuestro ordenador, sino que se encuentran en un servidor, permitiéndonos mayor potencia con un uso menor de recursos, tanto de memoria como de requisitos técnicos de nuestro ordenador. "La nube" ya se está empezando a aplicar a los videojuegos con programas como "on live", aunque todavía necesitan una larga etapa de desarrollo antes de estar terminados, ya que todos se encuentran en fase beta. Éstos programas nos van a permitir jugar a videojuegos muy potentes en ordenadores de media o incluso de baja gama sin exprimir en exceso su potencia, además también van a permitir un gasto menor en los videojuegos, ya que el pago será más bien por conectarnos al programa (como en spotify) que por jugar a un videojuego concreto. Además también podremos jugar a juegos de forma completamente gratuita. Pero hay dos grandes problemas acerca de éstos programas, el primero es el ya mencionado de que se encuentran en fase beta. El segundo es que requieren una conexión a internet de alta velocidad,algo muy caro aún y poco extendido, está claro que cuando hablamos de "la nube" hablamos más de un futuro cercano que del presente. Otro método alternativo del que siempre se ha hablado para ofrecer juegos gratuitos o a un precio menor, pero que nunca ha llegado a recoger el interés de las desarrolladoras, es la inclusión de publicidad en los juegos, es decir, versiones de videojuegos que incluyan publicidad para financiarse en vez de cobrar al usuario.
Spotify: escucha música gratis y legal
Bueno, supongo que se me quedarán muchas cosas en el tintero, ya que sobre el mundo de la piratería y sus alternativas se han vertido ríos de tinta, yo sólo espero que éste reportaje os haya ayudado a tener una visión un poco más completa sobre éste complejo panorama. Mi conclusión final podría ser que todas las partes de este conflicto tienen la razón y creo que podemos encontrar el punto medio, pero para ello todos debemos poner de nuestra parte. Es cierto que en ésta sociedad digital, en la que casi todo cuesta dinero y es muy caro, en ocasiones, pero sólo en ocasiones, no queda más remedio que usar las descargas "alegales", pero sobre todo debemos ser inteligentes, existen alternativas y como muestra de respeto a aquellos gracias a los cuales tenemos toda esa cultura, debemos buscar las alternativas, que las hay y usarlas responsablemente.