sábado, 8 de enero de 2011

Introducción. el concepto de creatividad como arte


Si reduces el juego (Ico) a la mínima expresión, el reto del
juego consiste en "llegar desde el punto A hasta el punto B", pero
el juego como un todo es una experiencia casi indescriptible.-David Smith, de IGN


Ico: portada para la versión japonesa del juego

Realmente Ico puede ser una de la experiencias interactivas para Play Station 2 más interesantes. Un videojuego con la pretensión de ser algo más que un simple entretenimiento. Un videojuego sin la pretensión de ser una obra de arte, pero que ha acabado teniendo el reconocimiento como tal. Es un echo visible y constatable que en los llamados videojuegos "de autor", el punto de originalidad, de sello personal que aportan estos autores (Peter Molineux,  Will Wright, Sid Meier, Fumito Ueda, Tetsuya Mizuguchi, Toshio Iwai, Hideo Kojima...) acaban convirtiendo al videojuego, que es concebido como simple entretenimiento, en algo más, así lo describió Fumito Ueda, creador de Ico, cuando le preguntaron acerca del videojuego Ico en la GDC´09 (Feria de Videojuegos de San Francisco):

"Estamos creando un juego próximo al arte; eso es lo que dice la gente. Pero yo no pienso así. Estamos creando un juego para entretener a los usuarios. Puede que, en ocasiones, mi personalidad o la de mi equipo se vea reflejada en el juego, y que por eso pueda parecer arte, pero la intención sigue siendo la de un juego para entretener. Se agradecen ese tipo de comentarios, pero no es mi objetivo". Ver más


Fumito Ueda: creador de Ico, Shadow of the colossus... Ver más

 De echo, Fumito Ueda, el director del videojuego cuenta cómo se inspiró en  "la nostalgia dell´infinito" de Giorgio de Chirico para realizar la portada del juego (imágen de arriba), tal y como salió en Japón, ya que "el mundo surrealista de De Chirico encajaba con el mundo alegórico de Ico".


En el inmenso escenario, los personajes se ven infinitamente pequeños, al igual que los personajes pintados en los cuadros metafísicos de De Chirico

Hay algo que diferencia a juegos como Ico de otros juegos que son un simple entretenimiento, como por ejemplo Pro Evolution Soccer o Need For Speed. Y es ese concepto de originalidad intransferible. Algo que hace que ciertos videojuegos carezcan de feccha de caducidad frente a las mejoras técnicas y a nuevas versiones. 

Final Fantasy VII

Un juego como por ejemplo Final Fantasy VII sigue teniendo actualmente la misma vigencia estética, de jugabilidad o de historia, pese a la aparición de videoconsolas que ofrecen juegos infinitamente más potentes como la Play Station 3 y que además ofrece nuevas versiones del juego (Final Fantasy XIII y XIV). Sin embargo, el que para muchos fue el mejor juego de Play Station One, Gran Turismo 2 actualmente carece de cualquier valor, más allá de la jugabilidad y de cierto valor retro.

Fumito Ueda aunque no considere a sus videojuegos como obras de arte sí que tiene presente algo que tiene dicho valor y es la importancia de la "innovación", tal y como dijo el propio Ueda en el festival "art futura´05": 

"En Japón se debate mucho sobre si los videojuegos ya no aportan nada. Hacer tantas segundas y terceras partes es un poco triste, la verdad, porque si se pierde la innovación, los videojuegos pierden sentido (...) La industria piensa cada vez más con criterios de empresa, quieren ser muy rentables, y eso frenan que sean innovadores"

Diego Velázquez, las Meninas. 1656. La cruz de Santiago, que se puede ver en el pecho del pintor fue pintada a posteriori, ya que por aquella época aún no era caballero de dicha orden.

En numerosas ocasiones a lo largo de la historia, los artistas han sido menospreciados y minusvalorados como tales, como por ejemplo por el uso práctico de su arte, en el caso por ejemplo e la arquirtectura, o por tratarse de habilidades manuales, conocida es la dificultad que tuvo el pintor barroco español Diego Velázquez para conseguir que fuera considerado artista y por lo tanto poder entrar en la orden de Santiago, debido al carácter manual de la pintura.

Bisontes de la cueva de Altamira, Cantabria.

En otros casos es el propio artista el que no se reconoce a sí mismo como tal, de echo, el concepto de "Bellas Artes" tal y como lo conocemos hoy en día no apareció hasta el sigo XVIII auspiciado por el carácter cientifista de la Ilustración. Aunque el concepto de artista, muy difuso, existía desde la época grecorromana. Se sabe por ejemplo que todo lo que denominamos arte primitivo y rupestre no tenía dicho carácter, sino que cumplía una función principalmente mágico y religiosoVer más sobre el concepto de arte

Nostalgia dell´infinito. Giorgio de Chirico

Historia de Ico

El videojuego Ico cuenta la historia de un extraño joven de nombre Ico que tiene cuernos, ésto es para la gente de su aldea un símbolo de mal agüero, por lo que es encerrado en una cripta en el interior de un catillo, poco después Ico consigue escapar debido a un temblor de tierra. Mientras recorre el interior del castillo se encuentra con una extraña joven de nombre Yorda, que habla un idioma desconocido y que es hija de una malvada reina que vive en el castillo y que la usa para prolongar su propia vida. Ambos intentan escapar juntos del castillo.

Jean Deville: Orfeo. 1893

Ico: una transposición del mito de Orfeo y Eurídice

Orfeo es hijo del dios Apolo y Calíope, musa de la música y la poesía. El mito de Orfeo y Eurídice comienza cuando Eurídice, esposa de Orfeo muere a causa de la mordedura de una serpiente. Orfeo toca músicas muy tristes que apenan a los dioses y a las ninfas y se le permite bajar al inframundo para rescatar a su amada.
Camille Corot: Orfeo guiando a Eurídice desde los infiernos. 1861

Desciende sorteando a demonios y a las calamidades con su música y finalmente llega ante Hades y Perséfone a los que también ablanda con su música permitiendo que así Orfeo pueda rescatar a Eurídice con la condición de que ninguno de los dos miren hacia atrás. Orfeo va delante y pese a los peligros que les acontecen, no mira hacia Eurídice hasta que llega al exterior y mira hacia Eurídice para comprobar que estuviera bien, con el infortunio de que su esposa aún tenía un pie en el inframundo, produciendo que Eurídice se desvaneciera para siempre. Ver más

Tiziano: Orfeo y Eurídice. 1508

La relación entre dicho mito e Ico es evidente, Ico rescata a Yorba del castillo, que se podría ver como un símbolo del inframundo con los enormes páramos desolados habitados únicamente por sombras diabólicas.

Yorda es rescatada del inframundo, en forma de extraño castillo

Es muy simbólico el hecho de que durante gran parte del juego, ambos personajes vayan cogidos de la mano, siempre con Ico al frente (tal y como puede verse en la portada del juego inspirada en De Chirico). En éste sentido Fumito Ueda, creador del juego, siempre tuvo clara la importancia fundamental de este gesto simbólico, ya que significaba el único punto místico de unión entre ambos personajes, ya que Yorba habla un extraño idioma de símbolos incomprensible para Ico. Por lo tanto, los gesto y los símbolos son los que unen a ambos personajes, haciendo que incluso se enamoren sin llegar a entenderse.

Ico y Yorda siempre van cogidos de la mano, su única forma de comunicación

Además de como un símbolo de comprensión, el ir cogidos de la mano también es un excelente símbolo de colaboración entre los dos pesonajes, así se puede ver en los saltos, en los cuales Ico ayuda a Yorba, con menos habilidades físicas, cuando ella salta, agarrándole de la mano para que no caiga por el precipicio.

Tan solo juntos podrán escapar de la malvada reina

También en la parte final del juego se pueden observar ciertas similitudes con el mito de Orfeo y Eurídice, ya que inicialmente, Yorba no sobrevive a la huída, sacrificándose para salvar a Ico.

Ico: Trailer

Ico: aspecto visual y jugabilidad

Lo primero que llama la atención de Ico es la sensación de inmensidad, de grandiosidad de los escenarios, en los cuales Ico y Yorda se ven como pequeñas sombras, de ahí la innegable relación simbólica con los inmensos espacios metafísicos de la obra de Giorgio de Chirico, en los que a veces aparecen pequeños personajes que son como sombras amenazadas por los inmensos edificios que los rodean. Ver más sobre Giorgio de Chirico  

Giorgio de Chirico. Misterio de una calle. 1914

Por estos inmensos escenarios Ico, con su gran agilidad se desplaza con facilidad agarrándose a salientes, escalando o dando grandes saltos y ayuda a Yorda completando los complicados puzles. En éste sentido es innegable el parecido a clásicos de los videojuegos como "Prince of Persia" o "Flashback: the quest for identity", el mismo Fumito Ueda reconoce que se inspiró en estos videojuegos a la hora de realizar Ico. 

Flashback: the quest for identity, 1992 Ver más

Aunque la similitud física con "Prince of Persia" de Ico es innegable, Ico tiene un aspecto completamente opuesto al de "Prince of Persia", en el juego de ubisoft reina la opulencia, los efectos gráficos desaforados, todo a favor de la acción trepidante que es superada en cada nuevo juego de la saga. Sin embargo, Ico es la simplicidad gráfica, que no significa falta de medios técnicos, sino unas pretensiones näif, presentes sobre todo en el diseño de los personajes, que aumenta la sensación de que el castillo los va a engullir en cualquier momento.  Mientras que en "Prince of Persia" los escenarios inmensos se ven ninguneados por la inmensa capacidad acrobática del personaje principal, en "Ico" el protagonista parece bastante indefenso y torpe. Es decir, en Ico el castillo se convierte en el gran enemigo a batir, por encima de los enemigos físicos. Para ganar la batalla, el castillo no dudará en mostrar su cara más peligrosa y terrible. Una cara de grandes precipicios. 

Prince of Persia: las arenas olvidadas, 2010 ver más

Los escenarios de "Prince of Persia" parecen lugares idílicos extraídos de los cuentos de las mil y una noches, son espacios en los que cualquiera querría vivir tomados por seres malvados, se puede definir "Prince of Persia" como un juego amable, que invita a divertirse. Frente a ello, la hermosura de los escenarios de Ico radica precisamente en su actitud poco amistosa, se trata más bien de un videojuego para contemplar sus esquinas ocultas, recrearse en la siniestra belleza de la imagen.

Ico: plano de un escenario del juego


Aspectos técnicos

En el plano más puramente técnico destacan los elaborados juegos de luces, con zonas en sombra, poderosos contraluces... que convierten cada escenario en un elaborado ejercicio de estilo. Ésto aumenta el sentido de poco hospitalario que ofrece el castillo, algo reforzado por los numerosos elementos mecánicos recubiertos de herrumbre.

Ico: Ejemplo de los espectaculares juegos de luces

El sonido también cobra mucha importancia en el juego, o más bien su falsa ausencia, éste juego demuestra aquello de que "el silencio está repleto de sonidos", pues pese al silencio que envuelve casi todo el castillo, nunca éste silencio es total, reforzando la idea de la incomunicación y de lo inhospitalario del castillo. Casi todo el sonido es el de los zapatos de Ico al andar o correr, sus suspiros al realizar algún esfuerzo... Todo ello completado por algún sonido de viento o de pájaros en escenarios de exteriores o alguna incomprensible frase dicha por Yorda.

Buen vídeo para conocer los aspectos técnicos de Ico

En conclusión, Ico es un juego cargado de minimalismo y grandiosidad al mismo tiempo, una pequeña gran joya que nos dejó el Team Ico para la ya obsoleta Play Station 2. Pero un juego que nunca quedará obsoleto, pues ha entrado por méritos propios en la pequeña lista de los mejores juegos de la historia de los videojuegos.

Ico, personaje principal del videojuego, ante uno de sus inmensos escenarios

Para saber más





viernes, 7 de enero de 2011

Supuesta imagen de Polybius 


¿Qué es polybius?

Según cuenta la historia (o quizás la leyenda urbana) Polybius fue un videojuego para máquinas recreativas lanzado en los suburbios de la ciudad de Portland en 1981 por una desconocida compañía llamada Sinneslöschen, que en alemán significa "pérdida de los sentidos". 

Supuesta imagen de Polybius


Efectos de jugar a Polybius

Supuestamente el videojuego provocaba efectos muy graves tras jugar de manera prolongada, como mareos, vómitos, alucinaciones, ataques epilépticos o pesadillas; e incluso podía llegar a borrar los recuerdos, de echo, aunque supuestamente hay gente que recuerda haber jugado, nadie recuerda cómo era exactamente el juego. El juego fue finalmente retirado tras tan solo un mes de prueba debido a que un niño se suicidó tras haber jugado a polybius.


Cartel de Polybius anunciando sus terribles efectos


La mano negra detrás del juego

La leyenda urbana se completa con la supuesta presencia de hombres vestidos de negro, que eran los encargados de entregar las máquinas y de su mantenimiento y de las cules extraían regularmente datos como las mejores puntuaciones y cosas por el estilo. Los "hombres de negro" son famosos en el subconsciente norteamericano, ya que supuestamente se trata de agentes secretos del gobierno de Estados Unidos encargados de la investigación de todo tipo de asuntos de carácter paranormal. Así se podría relacionar al dichoso jueguecito con algún turbio asunto secreto del gobierno norteamericano.

Única foto supuestamente real que existe del arcade original


La existencia de polybius

Nada está demasiado claro en relación a Polybius. Excepto que no hay imágenes ni nada parecido del juego real. Todo lo que existen son "fakes" o reediciones. Existe una sola imagen real del arcade, que es la que se puede ver arriba de éste texto. No se ha podido confirmar si la imagen es real o falsa. Por lo que he podido averiguar, el supuesto desarrollador de la compañía Atari Ed Rotberg, creador entre otros juegos del conocidísimo  Battlezone, de 1980. Aunque no aparece como creación suya, tal y como se puede ver en la siguiente lista: http://www.arcade-history.com/index.php?page=person&name=Ed+Rotberg

Además, existe un local de máquinas arcade donde se supone estuvo la recreativa del videojuego en la ciudad de Portland, es el "Blue diamond". Actualmente tiene unos dueños diferentes a los que tenía en 1981 y se ha convertido en un restaurante. Algunas personas han ido a preguntar al local atraídas por la curiosidad, pero aunque el local existe, se desconoce si realmente llegó a ser un salón de máquinas recreativas.

Restaurante Blue diamond, Portland. 2016 NE Sandy Boulevard

Un dato que puede reforzar la teoría de la leyenda urbana es la existencia real de una noticia del año 1980 sobre el famoso juego "tempest" en su versión beta, que, al parecer, sí que produjo ataques epilépticos. No hay que olvidar que algunos efectos lumínicos pueden acelerar los efectos epilépticos en personas que tengan dicha enfermedad. Dichos efectos lumínicos pueden estar provocados por videojuegos, series de animación...

Videojuego tempest, supuesto origen de la leyenda de Polybius

Un camino complicado, pero que creo puede dar buenos resultados en la investigación de la supuesta existencia del juego es investigar en el registro empresarial de la época la existencia de una empresa de nombre "sinnesloschen"o de un videojuego arcade de nombre "polybius".

Reportaje (un poco sensacionalista y con una conclusión reprobable) sobre "Polybius, el videojuego maldito"

La realidad de polybius

Polybius, desde una perspectiva actual tiene una veracidad completamente verificable, el juego, como tal existe. Pero se trata de una re-edición moderna siguiendo las pautas dadas por los supuestos testigos. El juego pertenece a la compañía sinnesloschen, sí, efectivamente, también existe dicha compañía, o al menos tiene una página web: http://www.sinnesloschen.com/. Está claro que se trata de una creación moderna basada en la leyenda, pero es muy curioso lo que dicen en la portada de la página, en la cual avalan, casi de forma cómica, los efectos beneficiosos de jugar a Polybius: 

"SINNESLOSCHEN ™ tiene una tradición de desarrollo de la interfaz cognitiva visual y auditivo que data de casi treinta años. Acabamos de completar un compromiso de veinticinco años a un contrato militar y están dispuestos a moverse de nuevo en el sector privado. Creemos que nuestra nueva línea de software educativo y de entretenimiento va a revolucionar el estándar actual. Nuestra tecnología puede aumentar la experiencia de juego mediante la inducción de la agresión, provocando el miedo, y la incrustación de las preferencias y las aversiones de caracteres. Nuestro software educativo proporciona no sólo el contenido sino la motivación para aprender. Esperamos que los padres apreciarán dejar de ver a sus hijos sin fin jugando videojuegos y comenzar a estudiar por primera vez. Sus hijos van a querer jugar nuestro software de una hora y media cada noche antes de comenzar su tarea y sus obligaciones. Por último, le proporcionaremos una línea completa de software de relajación y meditación para ayudar a dejar de fumar, dormir mejor, reforzar la confianza, y, en pocas palabras, te hacen una persona mejor."

Según he podido investigar, es posible que tras el proyecto se encuentre la compañía "Rogue Synapse", especializada en la creción de videojuegos inspirados en la estética retro: http://roguesynapse.com/.




Mensajes subliminales en Polybius


Un análisis técnico de polybius

He podido jugar a la interpretación moderna de Polybius y puedo decir que se trata de un videojuego muy interesante desde el punto de vista conceptual. El juego es una mezcla de shooter arcade tradicional con elementos de puzle. El jugador maneja una nave que únicamente puede moverse horizontalmente y que puede disparar. Se enfrenta a una forma poligonal compleja de la cual surgen multitud de formas poligonales más pequeñas que pueden atacarte o simplemente estrellarse contra tu nave. Puedes hacer además que ésta forma gire rápidamente hacia izquierda y derecha. El objetivo del juego es disparar a unas formas que de vez en cuando surgen de la gran forma central y que contiene, al igual que ésta forma central, unos números. Cuando dichos números coincidan, haciendo que el contador numérico de la gran figura central llegue a cero (al restarse mutuamente) ésta desaparecerá y avanzaremos de nivel. 

Imagen de transición en Polybius

En el juego se han introducido todas aquellos fenómenos que se describían en el Polybius original, tales como los mensajes subliminales, que aparecen y desaparecen repentinamente. Las caras diabólicas que surgen desde el fondo o las mareantes formas lumínicas, llamadas polimórficas. Y que son capaces de modificar momentáneamente la percepción.

Imágenes polimórficas en Polybius

Realmente tras jugar a Polybius he llegado a sentir algunos leves efectos secundarios, tales como pequeñas jaquecas, hipersensibilidad a los sonidos agudos, o momentáneos efectos lumínicos y sensoriales, tales como giros de las formas al apartar los ojos de la pantalla tras jugar a una misión en la cual aparecen unas franjas diagonales giratorias. Personalmente me recordaba a las deformaciones visuales de algunos cuadros de Vang Gogh, en las cuales todo parece girar. 

Victor Vassarely

Éste efecto no tiene nada de paranormal, ya que son conocidos los engaños a los que mediante diversos trucos pueden someternos las imágenes distorsionantes. Éste efecto ha sido muy bien estudiados por algunos autores como los pintores Victor Vassarely  o Joseph Albers.

Joseph Albers

Conclusión

Realmente no he llegado a averiguar qué hay de verdad y qué de mentira en la leyenda de Polybius, ya que los datos son realmente confusos, aunque la verdad es que lo más posible es que existan algunos datos reales en un mar de manipulaciones a causa del paso del tiempo y de los datos con intereses ocultos. La verdad es que cualquiera que haya estudiado un poco el mundo de las leyendas urbanas, seguro que sabe que existen una serie de elementos que siempre se repiten. En la leyenda de polybius aparecen algunos de los más habituales, tales como la confusión en los datos, todos los supuestos testigos sólo dan algunos datos muy vagos y no son capaces de ofrecer un sólo dato sólido, cuando aparece alguien que dice tener información sobre Polybius, acaba desapareciendo sin decir nada al final. Además hay elementos muy típicos de la cultura de la leyenda urbana estadounidense, como la aparición del juego en barrios marginales, algunos lugares, escasos y durante poco tiempo. En la época era muy caro, al igual que ahora, desarrollar un juego, ¿por qué se iba entonces a distribuir el juego sólo en algunos lugares y durante un periodo de tiempo tan corto?. Además existen más datos de puro márketing que hacen en cierto modo poco creíble la historia del videojuego tales como el nombre de la empresa desarrolladora, ya que nombrar a una empresa por un nombre en alemán y muy dificil de pronunciar y de recordar 
(Sinneslöschen) no interesa desde un punto de vista comercial, así las compañías de videojuegos suelen tener nombres de dos o tres sílabas nada más y muy sencillos de pronunciar. es el caso de la americana Atari o de las Japonesas Sega, Nintendo o Konami. 



Por supuesto queda el elemento más típico de la cultura paranormal americana, el "hombre de negro", aquel tipo misterioso, trajeado y con gafas oscuras que trabaja para el gobierno, capaz de usar cualquier método para conseguir sus misteriosos propósitos y que siempre sirve para reforzar la teoría conspiranoica, un elemento muy útil para grupos antisistema. Aquí entra en juego el uso del mensaje subliminal, es decir, el gobierno, que es malo y quiere un pueblo que no se queje ni pretenda ir contra el sistema, crea un videjuego capaz de manipular las mentes lanzando mensajes como "trabaja 8 horas, juega 8 horas, duerme 8 horas" o "no imagines" o "mantente indiferente".

Imágenes de la reedición moderna de Polybius

Es cierto que cumple todas las normas de la leyenda, y es muy posible que lo sea. Pero atendiendo a la teoría cospiranoica ¿no tendría mucho sentido que todo pretendiera ser una leyenda urbana para que nadie creyera que el gobierno de los estados unidos pudiera hacer algo así? Para qué necesita un videojuego una fuerte campaña de márketing si lo que busca es realizar un estudio científico sobre la capacidad del videojuego para modificar la conducta y el pensamiento. Si no deseas que nadie recuerde demasiado bien el nombre de la desarrolladora del juego para aumentar la confusión, pues le pones un nombre muy complicado de recordar y que está en alemán y que además puede servir de nombre en clave del proyecto (pérdida de los sentidos). Y qué mejor que usar para ello a unas personas que aunque tienen un aspecto extraño es a la vez un aspecto irreconocible y  muy útil para hacer creer a cualquiera la teoría de la leyenda urbana.




Polybius: El reportaje


El 25 de junio de 2012 publiqué un reportaje sobre polybius en mi canal de yutube videojuegos y arte, aquí os dejo el vídeo por si deseáis verlo.







Enlaces de interés

Para más información podéis ir a los siguientes enlaces: